Wie geht ihr in eurer Gruppe mit schwereren Verletzungen um? In diesem Fall explizit in DnD (aber gerne auch andere Regelwerke, die für sowas keine RAW haben)
D.h. sowas vom verstauchten Knöchel, bis hin zu einem gebrochenen Arm?
Gibt es bei euch sowas überhaupt? Das Regelwerk sieht solche dauerhaften Einschränkungen ja afaik gar nicht so richtig vor. Ist das bei Euch dann quasi einfach auch so, dass man sich halt nichts bricht. Oder kann es bspw. vorkommen, wenn jemand ein besonders riskantes Klettermanöver mit einer 1 würfelt, dort schonmal was passieren kann?
Falls ja:
Wie setzt ihr das ein? Haben die Charaktere dann einfach „nur“ disadvantage? Spielt ihr vielleicht mit Abzügen auf bestimmte Würfe?
Wie geht ihr mit der Heilung um? Ist Cure Wounds bei Euch ne Art „ultimative“ Heilung, die direkt auch Brüche und alles mitheilt, oder habt ihr dafür spezielle Regeln?
Würde mich mal interessieren, wie ihr das so handhabt in euren Gruppen
Bisher habben wirs in DSA 4.1/5 stets so ausgespielt, dass diese Körperteile einfach nicht verwendbar sind, sodass einige Aktionen einfach nimmer im Bereich des Möglichen sind. Für DSA 4.1. gabs da sogar iein Damagesystem, dass man bei genug Schaden auf einer Körperzone man dann bis zu 3 Punkte fressen konnte, dann war dieses Körperteil unbrauchbar mit entsprechenden Mali. Müsste aber nachschauen, wie das genauer war. Bei DSA5 habens das aber wieder rausgetan, nimmt zwar etwas Realismus, machts aber mMn etwas fixer zu spielen.
Laut den Romanen die ich im Forgotten realms Setting gelesen haby ja. Cure spells heilen Brüche etc. Man müsste halt festmachen wie viel HP ein gebrochener Knochen abzieht. Heilt man diese Summe ist er geheilt etc.
Permanente Verletzung hatte ich nur mal als einem Spieler ein Arm amputiert werden musste da man keine heilzauber mehr hatte und er drohte an wundbrand zu sterben
Ich überlege ob ich in Zukunft nicht ein System will bei dem man automatisch schwere Verletzungen erleidet wenn man x% der LP durch einen Treffer verliert. Angefangen bei 50% auf niedrigen Level und dann weniger % auf höheren Level (vl 2% weniger pro level up)
Dnd5 hat doch mit dem disadvantage disatvantege system eine einfach möglichkeit für leichte verletzungen woe einen verstauchten knöchel wäre mein erster gedanke.
Cure wounds is halt göttliche power da heilen die knochen schneller zusammen aber ich sag mal als gm kann man das gut regeln mit disadvantage dür die nächsten 6 monate wenn dubdie hand benutzt bevor sie amputiert wird ^^ zb
Ich finde es für die Immersion tatsächlich recht „schwer“ das ein 1st Level Spell eines Klerikers (den gefühlt jeder Dorfschrein hat) direkt schwere Verletzungen verschwinden.
Ein lieber Dorfkleriker würde dann ja quasi dafür sorgen, dass nie ein Schmied jemals seine Hand zertrümmert behält. Und kein Bauer sich jemals eine Verletzung zuzieht oder so.
Ich glaub, es war im DSA 4 Regelwerk, da habens ein eigenes Kapitel nur der Frage gewidmet, warum die Leute auf Dere so schnell heilen. Da wurde argumentiert mit iwas in der Luft gepaart mit metaphysischen Magiezeugs DSA halt, für alles gibt es Regeln und Erklärungen.
Wird der Zauber nicht mehr stärker je mehr Level man hat? Sowas wie ein bruch sollte einen festen %Satz der HP ausmachen, solange der nicht geheilt ist (oder man magisch voll geheilt wird) sollte der Schaden bleiben und nur etwas besser werden.
Das ist halt die krux mit solchen zaubern wieso es in high fantasy Welten keinen wirklichen Sinn macht dass nicht jeder jederzeit problemlos geheilt werden kann. Die einzige Erklärung ist dass die meisten Kleriker sadisten sind
Alternativ könnte man ein System verwenden dass man zb nur 1x am Tag geheilt werden kann oder sich der Priester aussuchen muss, HP oder bruch heilen etc.
Mögliche neue Charakteroptionen bei der Erstellung
In Kürze:
Feats haben nun bestimmte Level Voraussetzungen
Backgrounds beinhalten jetzt die Start-Bonusstats sowie einige Proficiencies, Sprachen und nen Start-Feat (Level 1)
man kann sich den Background selbst mittels eines Templates zusammenbasteln oder einen der Vorschläge wählen
Einteilung aller Klassenspellisten in die 3 Kategorien „Arcane“, „Primal“ und „Divine“ (finde ich persönlich besonders gut, z.B. dass Kleriker Spells haben die Paladine nicht bekommen hat für mich noch nie Sinn ergeben)
Beste Änderung, da mein DM immer vergisst, Inspiration zu geben: Immer wenn man bei nem D20 Wurf ne 20 würfelt, bekommt man automatisch auch Inspiration
Diese Dinge sind nur Playtesting und in keinster Weise zu 100% im nächsten Core-Book enthalten!
Was anderes: meine Nichte hat durch Stranger Things Bock auf D&D bekommen. Hoffentlich kann ich dann das Einsteiger-Abenteuer, was ich vor ner Weile gekauft hab, mit ihr dann spielen. Glaubt ihr, nur zu zweit ist das auch interessant genug für den Einstieg für sie?
Ich würd dann auch zum ersten Mal leiten, hab aber Bock drauf.