Game Developer sagen sich "Hallo!" ༼ つ ◕_◕ ༽つ


#184

Das kann ich in xnormals auch machen, is halt fummelarbeit :smile:


#185

Da wir grade bei xNormal und Normal Maps sind...

Ich benutze auch xNormal (eig. möchte ich dafür Substance Designer benutzen) , weil das Programm als einziges bei mir funktioniert hat. Ich habe oft Stunden damit verbracht eine einzige Normal rauszubekommen.

Mein Low Poly Mesh und mein High Poly Mesh sind gleichgroß und befinden sich an der selben Position in ihren .fbx Dateien.

Bei meinen letzten Objekt habe ich sehr lange rumgespielt bis endlich eine Normal Map vorhanden war wo das High Poly Mesh drauf zu sehen ist. Ich musste die Scale des Low Poly Meshes von 1 auf 99 erhöhen und Maximum Ray distance war auf 10. High Poly Scale war auf 1. Meine Objekte sind eig. gleich groß daher verstehe ich diese Einstellung nicht.

Ich stell mal dreißt ein paar Fragen :grin:

Gibt es eine max. Polygonanzahl die das High Poly Mesh nicht überschreiten sollte? (Erstelle die in zBrush und dabei enstehen ja oft ne menge Polygone)

Man arbeitet ja mit Maximum Ray distance, Default Mesh Scale und Mesh Scale. Gibts dafür irgendwie gute Standardwerte?

Arbeitet auch jemand mit Substance Designer und kann mir sagen warum meine Normal Map dort einfach nur Schwarz ist?

Vielen Dank schonmal falls jemand eine Antwort weiß. :smiley:


#186

Ich hab noch keine Limitierung gesehen. Ich erstelle meine high-polys in Sculptris.
Auf jeden Fall muss der Cage größer sein als das high-poly, wenn's gleich groß is funktioniert es nicht.

Ich hab alles auf Standard gelassen, das sollte eigentlich auch gut funktionieren.
Meine Steps sind:

  • Highpoly und lowpoly as Obj exporten
  • In xNormals in den 3D Viewer gehen, den Cage entsprechend skalieren
  • Meshes speichern
  • Normals baken
  • done

Kannst mal deine Map posten? Sind da Details drauf zu sehen? "Schwarz" darf eine Normalmap eigentlich nicht sein, da is was kaputt.


#187

Hab mit dem Wissen was du mir gegeben hast grade nocheinmal probiert. Jetzt wirft Substance Designer auch eine Farbige Normal aus. :grinning: Mein Low Poly Mesh ist offenbar zu klein daher die Probleme.
Die Vorherige normal Map war aber komplett Schwarz, da war nichts drauf.

Danke für deine Hilfe :smile:


#188

Top!

Wo hast du denn gelernt? Bzw. gehst du wieder in die Spieleindustrie, oder schaust du einfach, wo es dich hinverschlägt?


#189

ich war bis jetzt noch nie in der spieleindustrie ^^
Habe jetzt im Januar meine Ausbildung als Mediengestalter Bild und Ton beendet und mein Chef hat mich rausgeworfen : D
Ich guck mal wer wie was braucht und in der zwischenzeit chill ich jetzt n bisschen und geh meinem eigenen Zeug nach.
Gelernt hab ich alles per Internet ^^


#190

Ach so! Na dann viel Glück!

Denke mit dem Leuten hier im Forum dürftest du auch genügend Hilfe haben, falls du sie benötigst :wink:


#191

Deine Arbeiten schauen echt fein aus :smile: Gibt's die Raketenbohne auch als 3D Modell für Games? Also animiert und geriggt? Ich hab zwar mal versucht was in Blender zu basteln, aber nachdem ich dein Modell gesehen habe, sieht meines wie eine stinknormale Capsule aus... :wink:


#192

Falls jemand mal 2D oder 3D machen möchte aber nicht weiß WAS er/sie machen soll, hier vielleicht ein kleiner Ansporn. ArtStation macht derzeit eine nette challenge :smile:

http://magazine.artstation.com/2016/03/artstation-challenges/


#193

uh, das is cool


#194

ich bin dabei das zu riggen, aber nicht für games. Das Modell kannst du gerne haben, als was brauchst du das denn?


#195

WOW, das is nett! Danke!!! :blush: Als .FBX wärs mir persönlich am liebsten, aber .Max oder .blend geht auch. Unity kann denk ich sowieso fast alles importieren. ^^ Ich werd dich auf jeden Fall in den Credits erwähnen! :smiley:


#196

brauchst du die Bohne mit neutralem Gesichtsausdruck oder mehr mit dem ernsten grinsen?


#197

Mit dem ernsten Grinsen wär toll. :smiley:


#198

So wer das Bohnenmodell haben möchte

HIER
gibts das Modell als .fbx .abc und 3Ds Max File, ich kanns aber auch in Word verschicken : )


#199

Besten Dank <3


#200

Hammer, danke :smiley:


#201

Ich programmiere seit meiner Kindheit, allerdings nur Hobbymäßig. Habe damals meine ersten Erfahrungen mit Blitz Basic auf dem Amiga gemacht.

Irgendwann wurde unserer Amiga dann durch eine PSX ersetzt und wir hatten lange Zeit keinen Computer (q.q). Dann kam die Dreamcast, mit der habe ich dann auf geocities Websites erstellt und meine ersten Erfahrungen mit JavaScript gemacht: Ging nicht auf der Dreamcast.

Dann kam irgendwann der Informatikunterricht. Dort wurden uns die Grundlagen der Informatik und hauptsächlich QBasic gelehrt. Durch meine vorherigen Erfahrungen war ich damit dezent unterfordert und habe dann nach Erledigung der eigentlich Aufgabe unsinnige Programme geschrieben. Beispielsweise eine Eieruhr oder ein Programm das einen aufforderte die Diskette zu wechseln und dort den nächsten Teil des Programms ausgeführt hat. Letztendlich hatten dann alle meine Mitschüler einen Teil des Programms auf ihrer Diskette \o/.

Irgendwann hatte ich dann zumindest am Wochenende Zugriff auf einen PC. Dort habe ich meine QBasic Skills perfektioniert und noch mehr unsinnige Programme und kleine Textadventures programmiert. Als ein Freund von mir seine PS2 bekam, haben wir unsere Basic-Skills auf der PS2 unter Beweis gestellt (weiß gar nicht mehr, wie das Basic dort hieß, war aber auf der Demo-Disc, die damals jeder Konsole noch beilag).
Mangels Internet kam aber auch nie viel mehr bei rum. Wir hatten keine Zugriff auf irgendwelche IDEs oder Compiler geschweige denn Tutorials. So habe ich dann viele Jahre lang einfach nur Ideen aufgeschrieben, die ich gern umsetzen würde.

Mit meinem ersten Breitbandanschluss inkl. Flatrate eröffnete sich mir eine gänzlich neue Welt. Und das erste worauf ich hängen blieb war PHP. Fand ich einfach super gut. Datenbanken und PHP-Skripte waren dann lang mein Hobby. Habe auch irgendwann für Geld Skripte geschrieben und die professionellen Entwickler geärgert, weil ich keine 80€ die Stunde genommen habe.

In der Zeit habe ich aber auch viel mit Blitz3D gemacht. Dabei wurde nie was fertig, aber es hat Spaß gemacht. Nach Blitz3D (was ja bis heute eine aktive Community hat) kam ich dann zu DX Studio. Eine Engine, die es zwar noch gibt, aber nicht mehr gepflegt wird. Damit konnte man 3D-Anwendungen in JavaScript schreiben. Und ist meiner Meinung nach bis heute in ihrer Bedienung ungeschlagen.
Auch die Community war sehr angenehm und freundlich. Hier habe ich dann auch einige Kontakte knüpfen können.
Nachdem den Entwicklern dann aber merklich das Geld ausging und die Engine immer weiter starb habe ich mich auch hier neu umsehen müssen.
Ich war wirklich erschrocken wie es in anderen Communitys zuging. Vor allem die Unity-Community war wirklich desaströs (weiß nicht ob sich das mittlerweile geändert hat).

Dann habe ich mit Engines dieser Art für mich abgeschlossen und bin auf C++ umgestiegen. Jahrelang gelernt und viel mit SFML (2D-Framework) experimentiert. Das mache ich bis heute. Habe aber auch das ein oder andere Spiel in JavaScript für HTML5 geschrieben. Kann mich mit JS aber einfach nicht anfreunden. Ist einfach eine furchtbare Sprache, was zum Teil aber auch den Browsern geschuldet ist ^^.

Naja, was soll ich sagen. In all den Jahren habe ich viel gelernt. Sehr viel. Habe eine Handvoll Spiele programmiert und dabei auch ein paar Programme. Das ein oder andere kleine Preisgeld wurde dabei eingeheimst, aber ich habe nie Geld mit den Spielen selbst verdient.
Und irgendwie will ich auch gar nicht professionell in der Branche arbeiten. Ich sehe es an Freunden und Bekannten, die teilweise selbstständig sind und teilweise einfach angestellt sind. Denen ist jeglicher "Spaß am Gerät" abhanden gekommen.

Auch blicke ich etwas besorgt auf die Leute, die ohne jegliches Vorwissen ins Studium gehen oder krampfhaft versuchen mit ihrem ersten Spiel Geld zu verdienen. Die Indie-/Hobby-Szene ist zu 90% verkommen und super ätzend. Wenn ihr gerade anfang: Macht euer Ding und versucht nicht mit eurem ersten Projekt Geld zu verdienen. Die meisten übersehen, dass Notch, Jonathan Blow, Edmund McMillen, etc. schon vorher viele Jahre lang in der Branche tätig waren und teilweise auch erfolglos waren, bis sie mal nen Glückstreffer gelandet haben. Und viele wollen es auch gar nicht wahr haben.


#202

Das gilt aber nicht nur für Spiele. Die ganze Start-Up Szene ist voll von Projekten die nicht zwingend von Erfolg gekrönt sind. Man braucht schon einen gewissen Grad an Risikobereitschaft.

Kann ich nicht wirklich bestätigen. Eher im Gegenteil hab ich die Szene als offen, hilfsbereit und gemeinschaftlich kennengelernt. Woran genau machst du das denn fest?

Das ist aber übertragbar für viele Dinge, nicht nur Spiele. Es hilft einfach wenn man sich mit der Materie vorher auseinandersetzt.
Man muss aber auch kein Blow, Fox oder Gates sein um Erfolg zu haben oder zumindest eine Crowd zu erreichen.
Das ist in allen schaffenden Künsten so.
Für die einen ist Erfolg erst dann eingetreten wenn der Ferrari vor der Tür steht, für den anderen wenn er weiß das 500 Leute sein Spiel spielen.
Ich glaub nicht das man das so verallgemeinern kann.


#203

Sehe ich etwas anders. Nie sollte man versuchen seine Existenz auf etwas aufzubauen, von dem man praktisch noch keine Ahnung hat. Und ich habe halt einige kennengelernt, die es versucht haben. Alle sind sie gescheitert. Die meisten davon haben nicht einmal etwas veröffentlicht, dafür aber schon öffentlich große Töne gespuckt.

Naja, ich sehe das in vielen Foren und anhand vieler Leute mit denen ich in Kontakt bin/war. Viele machen sich schon Gedanken über die Finanzierung, bevor sie überhaupt irgendein Projekt fertig gestellt haben. Also ich rede von Leuten, die noch nicht mal ein Snake- oder Tetris-Klon programmiert haben, aber schon den Geruch der dicken Geldbündel in der Nase haben. Wenn man in einem Gespräch anmerkt, dass es viel Erfahrung und auch Glück bedarf, um erfolgreich mit einem Spiel zu sein, werden oft die genannten Persönlichkeiten ins Spiel gebracht.
Und dann wird sich über "die Großen" eschauffiert und sich kollektiv von Publishern unterdrückt gefühlt. Das ist nicht so meine Welt. Es macht einfach mehr Spaß, wenn man daran gar keinen Gedanken verschwendet.
Aus eigener Erfahrung kann ich auch sagen, dass seit Minecraft immens viele Menschen dazugekommen sind, die vollkommen falsche Vorstellungen haben.

Auch war ich live dabei als eine, nach außen hin freundliche und offene, Community für Indies gegründet wurde, die im Kern aber komplett elitär und eitel war. Vor allem, wenn es darum ging, wer da mitmachen darf. Dem "Phänomen" der egozentrischen Indies begegne ich allerdings auch nur im deutschsprachigen Raum.

In kleinen bzw. alteingesessenen Communitys zeichnet sich da auch ein ganz anderes Bild. Das ist mir durchaus bewusst. Vielleicht bin ich in den Jahren auch einfach zu oft mit den falschen Leuten in Kontakt gekommen.