Game Dev Podcast + Game Developer sagen sich "Hallo!" ༼ つ ◕_◕ ༽つ

Echt…? Ich dachte der wäre offen. Ich sehe hier auch nicht wo ich dich einladen könnte. Ich glaube ich habe mich einfach angemeldet und war dann drin…

Hmm keine Ahnung, der Login zu einem anderen Slack geht, daran kann’s also nicht liegen.
Einladen können wenn dann nur TeamAdmins wenn’s so eingestellt ist.
Vielleicht ist auch das Userlimit erreicht.
Kein Schimmer.

Ok ich habe mal gefragt und sie sagen du musst diese URL benutzen http://join.unrealslackers.org/
und dann warten, bis ein Mod „Ja“ sagt. :smile:

Das hat geklappt :smiley:
Zumindest sehe ich nun 3 Channel.

Man kann noch weitere hinzufügen - ich bin meißt in „graphics“. WIe heißt du dort?

@All
Was treibt ihr Lieben so am Wochenende? :smile:

RyuuKishiSama, so wie hier auch.

Ich war eben japanisch essen im Kushi-Tei in München, dann geht’s morgen weiter mit Animationen verfeinern und Basics für die Spielmechanik legen.

Hallo liebe Bohnenfreunde,

mein Name ist Miguel und ich bin ebenfalls leidenschaftlicher Spiele-Entwickler. Ich entwickle dieses Jahr noch ein Spiel ähnlich wie Little Fighter 2, allerdings mit Bohnen-Charakteren.

Liebe Grüße aus Düsseldorf. PS: gibt es noch andere gamedev-Bohnen aus Düsseldorf? Vielleicht kann man sich ja mal im Schlüssel, Uerige oder Schumacher treffen! :smile:

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Little Fighter war brillant, da saßen wir zu fünft vor dem PC und haben uns gekloppt und eigene Figuren gebaut, super! :slight_smile:

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@bitbrain
Willkommen im Thread :slight_smile: Ich kenne LF2 nicht, aber ich bin gespannt auf deine Version! :smile:

@all
Wer Lust hat kann sich gern eine inoffizielle Version meines neuen Artikel anschauen. Es gibt noch kein Youtube-Video, aber für alle die kein Problem mit Lesen haben, sollte ein paar nette Infos zu finden sein.

Ripley vs Blazkowicz "Cutting Torch"
https://simonschreibt.de/cutter/

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Für alle die Unreal Engine 4 anfangen und mit Blender die Modelle erstellen sowie darin die Animationen bauen, Leute passt höllisch auf, dass ihr die Scales richtig setzt (metric, 0,01).
Ich hatte das scale falsch und darf nun alle Animationen neu bauen D:

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Ist bei Blender ein allgemeines Problem, nicht nur bei der UE4!

Ich hab’ zwar keine Ahnung von den Programmen, aber müsste sich das nicht im Nachhinein relativ leicht ändern lassen? Sieht so nach Koordinatensystemtransformation aus *find*

Scaling is immer ein pain in the *** :smiley: Man muss es aufpassen und z.B. 3Ds Max ändert gefühlt seine Einstellungen täglich. :smiley: Also eigentlich nicht, aber ich glaube es übernimmt die, von Dateien die man lädt und wenn man nicht aufpasst arbeitet man dann damit weiter und wundert sich am Ende warum das Model im Spiel sehr sehr klein oder sehr sehr groß zu sehen ist :smiley:

Er wird in der UE4 mit einem gewissen Scale gearbeitet haben, und wenn er den jetzt in Blender ändert, dann ist alles inkonsistent. Und der Scale könnte ihm bspw. bei gewissen Operationen Probleme machen, weshalb er den richtigen haben möchte, d.h. „konsistent falsch“ geht auch nicht einfach so.

Besonders spaßig wird es bei Blender <-> Unity. Einmal Z-Achse oben, einmal Z-Achse vorne :smiley:

Leider nein. Ein Keyframe hat die Information “Bewege Bone ‘Arm’ 2cm nach Vorne”. Diese 2cm werden beim nachscaling dann geändert antiproportional zum scaling. Ein Mesh 10 mal größer verkleinert die Bewegung um den Faktor 10 das macht dann aus 2cm -> 2mm.

Warum das so ist kann ich dir nicht sagen, es ist aber unfassbar nervtötend :S

1 Blender Unit = 1 Meter
1 UE4 Unit = 1cm.

Darum :slight_smile:

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Ja das hatte ich schon gemerkt, aber wieso beim scaling der Armature die Keyframedaten nicht entsprechend mit gescaled werden versteh ich nich. Denn in Blender kann ich alles scalen nur ein Apply darf ich nicht machen (was wichtig wäre das zu fixen wenn man es verbockt hat).

Hatte aber auch schon nen Bug-Ticket bei Blender gefunden in dem es darum geht: https://developer.blender.org/T47043

Naja, Hab ich halt noch bisschen Animation Übung, schaden kann’s nich, Muss man mit Humor nehmen :>

Wo genau werden die Keyframedaten denn nicht mitgescaled? In UE4? Dann dürfte das daran liegen, dass die Animation in die FBX gebaked wird, da is nix mehr mit nachträglich Bearbeiten.

Animation und Scaling ist echt eine sehr sehr fiese Sache. Vor allem wenn es um komplexere Rigs geht. Ich hatte mal den Fall, dass ich 2 Charaktere skalieren wollte. Beim dem einen hat es perfekt funktioniert, bei dem anderen überhaupt nicht. Statt dass er alles gleichmäßig skaliert hat, blieb z.B. der Arm gleich dick ABER da der Bone ja größer (und damit länger) geworden ist, wurde der arm entlang des Bones auch länger. Am Ende hatte ich einen scary Typ der aus einem Gruselfirlm hätte sammen können mit mega-dünnen aber langen Armen und Beinen :smiley:

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Ne in Blender. Is auch recht schnell nachzubauen. Bau dir ne simple armature, mach ein paar animationen, geh in den object mode, skaliere das armature auf 10x und dann mit Ctrl-A die transformation applyen. Wenn du dann in den Pose mode gehst sind die animationen alle hinüber.

Aber nicht nur das, wenn du eine Armature hast die ein falsches scaling hat funktionieren die bone-rotations in UE4 nicht mehr und damit auch nicht die auto-rotations wenn du den character nach rechts oder links bewegst da die rotation nur noch minimal ist.

Unterm Strich biste einfach gearscht wenn man am Anfang nicht aufgepasst hat.

@simonschreibt
UE4 bietet da ja glücklicherweise an das man das selbe rig für andere meshes nehmen kann solange die bone-hierarchy gleich is bzw. nur bones dazukommen. Dann kann man alle animationen auf ein Rig packen und das dann für andere meshes verwenden, funktioniert ziemlich gut.