Game Developer sagen sich "Hallo!" ༼ つ ◕_◕ ༽つ


#164

Ja, im ersten Semester hatte ich auch die Ehre mit ihr in EIGE :smile: Ansonsten ist die gute Frau höchstens als Verantwortliche für die ganzen Games-Vorlesung jetzt noch zu finden ^^ Kannst dir ja mal meinen Link zu unserem Studienplan aus den ersten Posts anschauen, ich fühle mich aber auch noch recht als Versuchskaninchen :smiley: Inzwischen wird sogar diskutiert ob der Games-Masterstudiengang noch fortgeführt oder zumindest umbenannt wird weil die Industrie damit noch nichts anfangen kann/will


#165

@simonschreibt
Das Spiel erschien nicht auf Steam, sondern auf iOS und wir haben mit einem professionellen Publisher zusammengearbeitet. Wir haben also in der ersten Zeit der Selbständigkeit Auftragsarbeiten gemacht (Apps und Spiele), um etwas Geld anzuhäufen, um das Spiel zu stemmen. Allerdings haben wir unsere eigenen Ansprüche (und die des Publishers) ans Spiel unterschätzt. So sind wir mit unserem kleinen Team bis an unsere Grenzen gegangen und haben wirklich lang daran gearbeitet.

Das Spiel ist auch toll geworden, die Rezensionen sind super, aber leider kommt nicht genügend Geld rein. Also wir bewegen uns in völlig anderen Dimensionen als erhofft. Und das alles lag an Umständen, die wir nicht in der Hand hatten. Aus dem Grund haben wir uns entschlossen, wieder arbeiten zu gehen. Nebenbei pflegen wir das Spiel noch, aber es gibt Mieten, die gezahlt und Kühlschränke, die gefüllt werden müssen.

Generell war das eine interessante, aber teilweise auch schmerzhafte Erfahrung. Ich hoffe jetzt erst mal, dass ich einen Job finde, der mir Spaß macht und in der Branche, die ich so liebe.


#166

Alter bei euch ist es 100% viel besser als bei uns, glaubs mir! :smiley:
Dank uns könnt ihr einigermaßen was anfangen mit dem Studiengang, weil wir so viel kritisiert hatten und für die nachfolgende Generationen verbessert haben. Unsere Studentenvertretung hat ständig den Hate kommunizieren müssen den wir abgelassen hatten.
Ist EIGE immer noch so lächerlich einfach btw? Da war die Vorlesung schon jedem zu 90% bekannt, nur die Zentralübung und die Tutorübungen hatten neue Infos rübergebracht.
Habs mal "im Internet gefunden", könnt euch ja mal anschauen was da so vorkam. Vor allem das Skript von der Vorlesung mal durchblättern :smiley:
http://www.4shared.com/archive/LPMon4-Nce/EIGE.7z
Hatte das 2011 begonnen btw.


#167

Schade das ihr Euch so verheizen musstet, dann fehlt natürlich die Energie in die nächste Runde zu gehen und einen Publisher für das nächste Projekt zu finden.

Aber klar, wenn man erst mal wieder finanziell gesichert ist, dann wird ein Neustart auch möglicher.

Hast Du für uns noch einen Link zum Spiel oder einen Namen?


#168

Ja, klar. Es heisst "Sketch Breaker", basiert auf einer Idee, die ich schon 2010 hatte und ist für iPhone und iPad erhältlich.

Es ist übrigens Free To Play. Das war so eine Sache, die sich in der Entwicklung geändert hat. Das hat einen riesigen Aufwand bedeutet und allein bestimmt ein halbes Jahr an Entwicklungszeit gekostet. Insgesamt ist es aber eine faire Implementierung, es gibt keine Paywall oder so. Das war uns von Anfang an wichtig!

Ich glaube auch, dass du das falsch verstanden hast. Ich gehe nicht davon aus, dass wir noch ein Spiel entwickeln werden. Man soll zwar nie nie sagen, aber eins steht fest: ich freue mich schon, wieder als Angestellter zu arbeiten und hoffe, dies in der Games-Branche tun zu können.

Du kannst dir das Spiel ja mal anschauen, wenn du das passende Gerät hast. Ich freue mich (immer noch) über Feedback. In Deutschland ist das Spiel leider ziemlich untergegangen. Die meisten Spieler haben wir in den USA.


#169

Na dann bin ich dir zu tiefstem Dank verpflichtet :smile:


#170

@Schlingel
Sieht sehr cool aus! Auch wenn es nicht geklappt hat, glaube ich, dass die Erfahrung so ein Spiel durchzuziehen euch viel gelehrt hat und ihr könnt stolz sein es fertig gemacht zu habe. Soweit kommen die meißten nicht.

Ich wünsche dir auf jeden Fall gutes Gelingen bei der Jobsuche!


#171

Ich hab leider nur ein Android. Multiplattform wäre zu aufwändig geworden?

F2P, hmm. Sind die Mobile Ad-Revenues nicht absolut unterirdisch?

Ein Video auf YouTube dazu hab ich mir mal angesehen, nun, ein Arkanoid Klon.
Wo bekomm ich denn so Sachen wie eine Kugel die nicht aufgehalten wird, oder ne sticky Bar um die Kugel neu zu positionieren? Das gab das Video leider nicht her bis auf nen Multiball.

Die Musikauswahl is nich meins. Darüber hinaus überlagern die sich gerne mal hier und da, vor allem Nach dem Level. Das hört sich dann echt komisch an.
Gutes Musikmixin ist für mich sowas wie Yosumin. Abgesehen davon gefällt mir bei Yosumin das pacing und die gut austarierte Schwierigkeitskurve.

Das Arkanoid Spielprinzip an sich, also in seiner ursprünglichen Form finde ich auch etwas ausgelutscht. Das war in den 80ern vielleicht cool aber da war Pong auch noch der Hit.
Ich finde dein Game hat keine wirkliche Weiterentwicklung durchgemacht. Das Design is zwar anders aber die Mechanik ziemlich gleich. Macht das Spiel für mich träge und repetitiv.

Ein guten Arkanoid Twist fand ich zum Beispiel das hier. Wizorb.:

Da wurd einfach mal ein bisschen RPG Element hinzugefügt und das macht das Spielprinzip für mich wieder interessant. Das hab ich in dem Video (20 Minuten gameplay) vermisst. Mich hat das Spiel leider schon nach den ersten 2 Level verloren. :confused:

Zumindest hast du was zum vorzeigen wenn du dich bei einem Unternehmen bewirbst, das ist definitiv ein Pluspunkt.
Wie ist denn so bisher die Reaktion auf deine Bewerbungen?


#172

https://www.spieleprogrammierer.de/20-offtopic/25452-q-a-startups-entrepreneurship/?highlight=

Für alle, die über die Eigenständigkeit nachdenken, vielleicht ganz interessant!


#173

Ne Zusammenfassung wäre echt super. Generell sourcen sich zu informieren über das Thema hilft.
Klar gibt's da die "klassischen" IHK Anlaufstellen , die sind aber oft sehr überfordert wenn's um unproduktive unternehmen geht, also Unternehmen vor allem mit Ausgaben ohne Einnahmen.

Generell reicht eine "einfache" Unternehmensanmeldung völlig aus solange man keine Einnahmen hat und was eigentlich am wichtigsten ist: Verpflichtungen gegenüber Dritten.
Sobald die ins Spiel kommen ist entweder ein sehr wasserdichtes Vertragswerk wichtig oder eine Unternehmensform die im Worst-Case Szenario nur das Unternehmen aber nicht die Personen dahinter grillt.

Sobald Einnahmen generiert werden ist es wichtig einen Steuerberater zu haben. Der kostet zwar paar Mark ist aber gerade am Anfang unverzichtbar. Das macht auch nen besseres Standing beim Finanzamt und gerade mit denen will man es sich nicht verscherzen. Gleiches gilt wenn man Angestellte hat, einfacher kann da eine OHG sein, je nachdem wie gut man die Leute kennt und was für ein Risiko man fahren will.

Spannender ist es tatsächlich an Geldquellen zu kommen sofern man das will. Man kann auch neben der Arbeit oder in einem Sabbatjahr so etwas auf die Beine stellen. Alles ne Frage der Risikobereitschaft und der eigenen Kapitaldecke.

Die meisten glauben auch irrtümlich das sie sich erst nen tollen Businessplan schreiben müssen bevor sie ihr Spiel anfangen. Müsst ihr nur dann wenn ihr von irgendwem Geld haben wollt.
Bei einigen Gesprächen ist das nicht mal notwendig, da reicht ein Monetarisierungsplan und ein Solides (idealerweise visuelles) Game-Design-Konzept um damit in Gespräche zu gehen. Generell kann man vor diesen Gesprächen immer die gewünschten Informationen anfragen.

Ähm, jetzt hab ich doch mehr geschrieben als ich wollte. Eventuell hat ja jemand Fragen bevor ich hier nen Roman verfasse. :sweat:


#174

Super Sache, hab letztens auch ein Entrepreneurship Vorlesung besucht, das ist nochmal eine ganz eigene Sache abseits der Spieleentwicklung, die man nicht unterschätzen sollte


#175

@simonschreibt
Vielen Dank für das Lob. Die Entscheidung direkt online zu gehn war nicht einfach, aber wir freuen uns zu hören, dass es der richtige Weg war. Das Studium bremst uns zur Zeit noch etwas aus, weswegen gerade in den letzten Wochen nicht sonderlich viel online ging, aber mittlerweile sind die meisten von uns mit den Abgaben durch und wir können wieder ne Zeit lang intensiver Kontent für das Spiel generieren und online stellen.

@Ryuukishisama
Die "Erfahrungen" bezüglich eines Businessplans haben wir auch gemacht. Überall, wo man sich informiert, ob es eine Unterstützung für junge Spieleentwickler gibt, wird man eigentlich nur von der eigentlichen Arbeit am Spiel abgelenkt, um irgendwelche Kriterien zu erfüllen. Oftmals wollen die Leute, die dich zu einem Gespräch einladen dann auch einfach nur eine Unterschrift von dir auf ihrem Blatt, mit dem sie dann ihren eigenen Job beim Chef rechtfertigen können. Anfangs waren wir sehr oft auf irgendwelchen Veranstaltungen mit anschließendem Networking etc., aber mittlerweile halten wir uns da zurück und versuchen es (auch finanziell) alleine zu stemmen.


#176

Hallo Ryuukishisama,

vielen Dank für dein Feedback!

Als wir das Projekt begonnen haben, sollte es noch ein Premium-Spiel werden und das macht nur auf iOS Sinn. Der mobile Markt hat sich in der Zeit immer mehr geändert (auch Brands wie Angry Birds sind mittlerweile F2P), so dass wir F2P nachrüsten mussten. Auch die Wahl der Entwicklungsumgebung (Cocos 2) half nicht dabei, noch auf Multiplattform zu gehen (was bei einem F2P-Modell natürlich viel Sinn macht).

Natürlich haben wir einen Multiball, aber eben auch ganz andere Extras. Wo steht denn geschrieben, dass es ein sticky Paddle geben muss? Wir haben zum Beispiel ein Zeitlupen-Power-Up, das der Spieler selbst aktiviert, indem er ein Paddle zeichnet oder auch einen Kobold, den man mehrfach treffen muss, um an seinen Schatz zu kommen. Oder ein Extra, das die Flugbahn der Kugel anzeigt.

Wir haben recht viele Downloads und Rezensionen in den USA und eine durchschnittliche Bewertung von 4,5 Sternen. Neben dem Gameplay wird auch immer die Musik gelobt. Das ist mit Sicherheit Geschmackssache, aber ich finde sie auch toll. Sie ist von Matt Pryor (das ist der Sänger der Emo-Punk Band "The Get Up Kids", die vielleicht der eine oder andere kennen dürfte) und das ist gerade im Mobile-Bereich ein Novum. Ich kenne gerade mal noch ein Spiel, das ein Theme mit Gesang von einem bekannten Künstler hat. Ist aber wie gesagt Geschmackssache.

Also ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, wie man Breakout noch mehr umkrempeln kann. Gerade wenn du von der "Mechanik" sprichst. Bei uns gibt es kein starres Paddle, sondern du musst eines zeichnen. Es gibt keine Blöcke, die du treffen musst, sondern Farbkleckse, die du nach und nach abtragen kannst, wir haben eine Farbexplosionsmechanik (triff 4 mal die gleiche Farbe und die kannst den restlichen Klecks insgesamt zu Explosion bringen) und wir haben KEINE Power-Up-Pillen, die man sammelt um die Extras zu bekommen, bei uns muss man Kobolde befreien, damit die Power-Ups ausgelöst werden.

Ich finde das sieht interessant aus. Wirklich. Ich bin ein Fan davon, wenn man 2 Spielgenres kombiniert (wie z.B. in Puzzle Quest). Aber wenn ich mir das Spiel anschaue und du bei Sketch Breaker die "gleiche Mechanik" kritisierst, dann muss ich dir einfach widersprechen. Rein mechanisch ist Wizorb viel näher an Breakout oder Arkanoid (Blöcke, starres Paddle). Es scheint vielmehr so zu sein, dass sie der "bewährten" Mechanik einen RPG-Rahmen gegeben haben.

Ich will dich gar nicht bekehren oder so. Ich finde es super, dass du dich mit Sketch Breaker auseinandergesetzt hast, finde es natürlich schade, dass du nichts damit anfangen kannst, aber ich hab auch durchaus gezögert das hier zu "präsentieren", weil ich weiß, dass in diesem Forum generell mobile Spiele, die dann auch noch F2P sind nicht auf die allergrößte Gegenliebe stoßen.

Ich hatte bisher leider noch kein Glück. Ich bin aber auch gerade, mich ortsmäßig weiter aufzustellen, weil es hier in meiner Gegend nicht so viele interessante Games-Unternehmen gibt.

Auch falls du es vielleicht schon mal irgendwo gepostet hast: hast du schon Spiele veröffentlicht, die man sich mal ansehen kann?


#177

Dass wir viel gelernt haben stimmt sicher. Und dass obwohl wir ja nicht unbedingt unbedarft an die Sache herangegangen sind. Dennoch haben wir während der Entwicklung (die auch wirklich, wirklich schmerzhafte Momente hatte) gemerkt, dass man immer noch etwas dazulernen kann. Würden wir jetzt noch mal mit dem Spiel anfangen, würden wir vieles ganz anders machen.

Leider haben wir nicht mehr die Möglichkeit dazu. Aber ich denke mal, dass es mir auch in Zukunft in einem Job als Angestellter vieles bringt, wenn man wirklich weiß, was es heißt ein Spiel auf die Beine zu stellen. Ist sicher besser als wenn man nur seinen Bereich kennt und nicht das "Große und Ganze" mal schmerzhaft erlebt hat. :smiley:

Danke auf jeden Fall für die lieben Wünsche und dein Feedback! :smile:


#178

hallo, hallö
ich bin jetzt nicht per se Entwickler (kann ein bisschen programmieren) bin aber 3D Artist und derzeit arbeitslos :smiley: Arbeite mich im Moment in die Unreal Engine ein und dödel sonst so n bisschen rum. Hier mein Tumblr wer sich das ansehen möchte

Cheerio


#179

War nur ein Beispiel, nicht alles auf die Goldwaage legen was ich so schreibe ;]
Etwas anteasing wäre aber ganz cool gewesen am Beginn des Spiels. dann hätte man was wo man drauf hinarbeiten kann.
Kann sein das es da war, eventuell hab ich's übersehen.

Ging mir gar nicht darum die Mechanik umzukrempeln aber wie im angefügten Wizorb z.B. zu erweitern, das fand ich verglichen zum Breakout schon recht umgekrempelt ;]. Ich kann's auch nur vom Video wiedergeben, eventuell kommt es ja beim spielen anders rüber.

Ich bin eventuell auch einfach nicht Zielgruppe. Mir ist das zu Casual. Wizorb hatte für mich immerhin einen interessanten Twist, klar recht solide Breakout Mechanik aber dafür mehr Fleisch drumrum, etwas Story und auch ne gute Herausforderung durch die Gegner. Ich hatte auch nur versucht zu erklären wieso Wizorb mich mehr gezogen hat als SketchOut, ist mir wohl Misslungen ;]

Leider nein, angefangen ja jedoch alle mitten im Projekt abgewürgt. :expressionless:

Ich fang gerade mit UnrealEngine 4 an (siehe Posts weiter oben).
Ich hatte mal das Vergnügen technischer Leiter fürn Browserspiel zu sein abgesehen davon eher Gamesenthusiast.

MIt der Spieleentwicklung selbst befasse ich mich jedoch schon ne ganze Weile. Jetzt ist halt der Zeitpunkt wo ich es mal selbst versuche, deshalb hab ich mir ne Auszeit genommen.


#180

Hallo und Willkommen!

Cooles Artwork!
Wenn ich mal bedenke was ich mir einen abgekämpft habe um nur das eine Mesh hier zu erstellen :blush:

Wenn ich dir 2 Fragen stellen darf:
Hast du gute Ressourcen für UV unwrapping und retopo? Ich mach es bisher in Blender hab aber gehört TopoGun wäre eventuell was...

Ich benutze nebenbei xnormals fürs baking, das Problem ist das der der Cage leider sich in den Fingern überlappt. Gibt's da nen trick oder kniff um das besser hinzubekommen? Bisher bake ich die Normalmap und fix das dann im Texturepaint. Geht auch is aber naja ..

Für deine Arbeitssuche viel Erfolg!


#181

Irgenwdie muss ich mich bei Tumblr anmelden, um das zu sehen. Liegt das an Tumblr oder an deinem Blog dort?


#182

hatte aus versehen n falschen link eingefügt sollte jetzt gehen : )


#183

Also ich habe immer aus 3Ds Max gebacken und da konnte man dann manuell am Cage zupfen. Das hat sehr geholfen. Aber das hilft dir jetzt leider auch nicht weiter :frowning:

@Moloko_Synthemesc
Sehr schöne Arbeiten :smile: