Hardware- Tech Talk (Teil 1)

Der Tenor war lediglich, dass 4 Kerne / 4 Threads nicht mehr für alles ausreichen und es Engines gibt die von mehr Threads profitieren.

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Ich sag ja auch nicht, dass ihr Unrecht habt, auf keinen Fall . :slight_smile:

Gleichzeitig wäre es dennoch begrüßenswerter einfach mehr Effizienz aus meinem Takt und der Architektur zu bekommen, als „einfach“ nur auf mehr Kerne zu setzen.

Viele ältere 4 Kerner liegen in Spielen ja nun nicht nur deshalb weit ab, weil sie „nur“ 4 Kerne haben. Aktuelle CPUs arbeiten ja auch einfach effizienter und „schneller“, trotz teils niedrigeren Takt.

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Es gibt aber ne physikalische grenze bei 6-7GHz? wo man mit 5GHz schon relativ nah dran ist. Die IPC wird man auch nicht beliebig erhöhen können. Wenn es keinen grundlegenden neuerungen gibt ist der weg über mehr kerne einer der einleuchtensten um mehr rechenleistung zu erhalten würd ich mit meinem hierunddaaufschnappnwissen unterstellen.

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Stimmt so auch nicht, auch ein i5 7600 hat “Probleme” mit AC:O oder BF V. Der IPC ist bei Intel nicht so massiv gestiegen, wenn man einen i7 2600k hat und diesen Übertaktet hat man damit auch heute immer noch keine Probleme, aber der hat halt auch HT.

Und ist ja jetzt nicht so als würde Zen 2 nur den Takt und die Kerne hoch ziehen, es gibt auch einen 10-15% höheren IPC. Aber auch der IPC wird wegen der uralten X86 instuctions irgendwann seine Grenzen erreichen.

@punchmuffin Mehr Richtung 9GHz, diverse Chips aus verschiedenen Architekturen konnten unter extrem Overclocking schon über die 8GHz geprügelt werden.
Aber ja 5GHz, evtl 5,5GHz sind mit Alltagstauglicher Kühlung mehr oder weniger ein physikalisches Limit.

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Leider nein.

Nur zu behaupten, dass Software darauf optimiert werden muss, ist nicht ganz richtig. Es gibt mathematische und physikakische Grenzen, die ich (zumindest) momentan nicht umgehen kann.

Das kann man sich wie im echten leben vorstellen. Ein ganzes Haus können viele Arbeiter gleichzeitig aufbauen und sind dadurch schneller. Wenn es aber darum geht, einen Ziegelstein auf die Wand zu setzen, dann bringt es dir aber keinen Vorteil. 5 Leute können einen einzigen Ziegelstein nicht schneller setzen, als ein einzelner Arbeiter. Das sind eben die Schritte, die sich nicht parallelisieren lassen.

So gibt es, gerade bei Spielen und der Tatsache wie Spiele funktionieren, Dinge die sich einfach nicht auf mehr Kerne optimieren lassen. Dazu müsste man die Gesetze der Mathematik und Logik über Board werfen.

Dazu mal die Entwickler von Metro, deren Spiele ja schon gut skalieren.

Der letzte Absatz bezieht sich darauf.

Game Engines sind aber noch laaaange nicht an dem Punkt angelangt wo ein einzelner Thread wirklich nur 100% eine aufgabe hat und von dieser zu 100% ausgelastet wird.

Ja es gibt ein Limit für die Parallelisierung, aber von dem sind wir noch weit weg.

Nur weil es für Devs angenehmer ist, heist das nicht das sie es KÖNNTEN wenn sie es müssten weil nunmal der IPC und Takt nur so weit geht.

Und die dort angesprochenen D3D Submissions sind auch einfach ein Limit von DirectX, mit low level APIs wie Vulkan sieht das schon wieder ganz anders aus, man schaue sich einfach mal Wolfenstein TNC an.

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16 kerne ? is das irgendwie bestätigt oder alles nur gerüchteküche ?
also den sprung auf 12 kann ich mir vorstellen , aber auf 16 irgendwie nich.

Aber sieht schon sehr gut aus ! bin echt ma gespannt auf wievielen kernen der ryzen die 5ghz halten kann.

Wenn es 12 gibt, gibt es auch 16. Es gibt entweder nur 8 oder direkt 16. So sind Zen 2 Chips einfach.

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Was nichts daran ändert, dass es noch eine lange / längere Zeit dauern wird, bis sich viele Kerne wirklich sinnvoll einsetzen lassen, und selbst da wird es nicht bei jeder Anwendung ein Vorteil sein.

Die GPU als Flaschenhals darf man dabei nicht vergessen.

!6 ergibt bei 8 kern clustern mehr sinn als 12 da sonst immer deaktivierte kerne mitverkauft werden.

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Aber viele Kerne lassen sich doch schon jetzt sinnvoll einsetzen. Wir reden hier ja nicht davon das in 2020 auf einmal Desktop Gaming CPUs 64 Kerne haben werden.

Frostbyte, die Ubisoft Engine, ID Tech 6, all diese Engies haben keine Probleme damit 16 Threads ausreichend zu befeuern.

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So wie das vor längerem mal gelesen habe, müsste man nicht nur die Engine, sondern gleich das Betriebssystem samt neuer Programmierparadigmen neu entwickeln. Einfach alles übern Haufen werfen und neu anfangen :smile:

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Naja Vulkan und DX12 sind schon ein massiver Unterschied für die Devs wenn sie es auch richtig benutzen.

Natürlich steht uns irgendwann in Fernen Zukunft bevor das mal alles neu gemacht werden muss. Aber die Limits von X86 CPUs sind noch weit entfernt.
Und etwas neues „erfinden“ was auch wirklich schneller ist, muss auch erst mal jemand :sweat_smile:

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Was nichts daran ändert, dass man eben auch heute schon nicht alles Parallelisieren kann. Das geht einfach nicht. Da kann die Engine so gut sie will auf möglichst viele Kerne ausgelegt sein, es wird immer einen Bereich geben, an dem einen die Kerne nichts bringen, sondern der reine “Takt” und die Architektur der CPU wichtiger sein wird. Viele Kerne, und die Optimierung darauf, bringen mir null, wenn an anderer Stelle auf elementare Eingaben gewartet werden muss.

Ich weiß nicht warum du immer wieder darauf zurück kommst als würde dir das hier irgendjemand absprechen :man_shrugging:

Fakt ist aktuelle Engines wie Frostbyste können mit 8 Kern 16Thread CPUs weit über 200FPS produzieren wenn die GPU mitkommt. Hier von irgendwelchen Limits zu reden ist Quark.

Der Punkt an dem Aufgaben die sich nicht parallelisieren lassen mehr IPC und Takt als heute brauchen ist noch so weit entfernt, das niemand sagen kann das man bis dahin diese „Aufgaben“ nicht völlig anders löst.

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Das mit dem alles umwerfen ist halt so ne sache. Die Pro­fi­teure des vorherschenden systems werden dies immer bis zum ende verteidigen. Es muss schon eine bedeutend bessere alternative geboten werden. Das standard tastaturlayout kommt noch von den schreibmaschienen und ist eigendlich völlig unergonomisch.

Im serverbreich bewegt sich ja vielleicht was mit ARM mit den neuen 128?core prozessoren.

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Das Limit an Parallelisierung haben wir noch lange nicht erreicht (auch wenn es natürlich existiert). Das Taktlimit haben wir aber so langsam erreicht. Somit ist der Fokus auf besseres Ausnutzen und Implementieren von mehr Kernen nur logisch.

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Aber eben nicht überall.

Hier wird das relativ gut erklärt. Natürlich gibt es Spiele, die mehr Kerne besser auslasten können, dafür aber auch viele, bei denen es eben keinen Sinn macht, oder sogar Nachteile haben kann.

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Aber ist es nicht einfach schlecht programmiert wenn HT zu niedrigerer Performance führt?

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Greifen beide Aufgaben, die aktuell auf den zwei Threads eines phyikalischen Kerns laufen auf die gleichen Ressourcen innerhalb des Kerns zu, kann es zu Wartezeiten und damit verringerter Leistung (gegenüber der gleichen CPU mit deaktiviertem HT/SMT) kommen. Sprechen die beiden Aufgaben dagegen unterschiedliche Komponenten (etwa Cache und ALUs) des gleichen Kerns an, kann die Performance durch HT/SMT steigen.

Das ist aber kein Argument gegen mehr Kerne, sondern eines für bessere Planung und Optimierung in der Entwicklung. Wären die Systeme von Grund auf entsprechend designet, würden solche Probleme gar nicht erst auftreten.

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