Hilferuf: Abenteuer auf Papier bringen

Hmm, ich finde ein bisschen, dass du viel zu verkopft an die Sache rangehst. Prinzipiell kannst du bestimmt jeden Plot in deine gepostete Struktur bringen, obwohl ich mir jetzt nicht den ganzen Artikel durchgelesen habe. Ich finde, viele Hauke Fans hier glauben, man müsste ein Pen & Paper Abenteuer so schreiben, wie man ein Computerspiel programmiert. Dem ist aber nicht so, je erfahrener der SL wird, desto weniger notiert er oder sie sich. Erstens ist das meistens Zeitverschwendung, zweitens schränkt man sich von der Struktur auch nicht so sehr ein und bleibt flexibel.

Ja ich glaub da bin ich ein wenig „geschädigt“ durch Hauke, weil das so meine ersten PnP Erfahrungen waren mit den RocketBeans und mein Kopf noch so auf „du musst das so machen“ drauf ist und ich glaube ich momentan noch zu viel Schiss hab, dass ich zu wenig Stoff hab oder später nicht weiß, wie ich Plot-Nodes verbinden soll und so :sweat_smile:

Wenn du viel Freiheiten bieten möchtest und um ein bestimmtes Ziel herum improvisieren möchtest, ist es denke ich sehr wichtig das Ziel und die Motivation der Charaktere sehr direkt zu benennen, sodass du nicht versehentlich in einer Sackgasse landest.

Grob kann ich meine bisherigen Spiele in 3 Typen einordnen:
Story-driven mit wenig räumlicher Freiheit, mit NPCs im Fokus der Story (Krimi oder Mystery)
Gameplay-driven mit Missionsauswahl und viel räumlicher Freiheit, mit Story-Fokus auf die Gruppe (Survival oder Cyberpunk)
Antagonist-driven, mit einem groben Plot und fester Motivation meiner Spieler (Fantasy oder Strategie mit ganzen Kontinenten an Politik)

Da stellt sich jetzt ein bisschen die Frage, hast du denn nun schon mal eine deiner Ideen aus den anderen vier Threads, die du hier gestartet hast aufgeschrieben und geleitet? Und wenn nicht, hast du denn schon mal ein kommerzielles Abenteuer durchgelesen oder geleitet? Das genau meine ich nämlich, auch wenn sich das recht fancy liest, was du da oben gepostet hast… Ich bin nicht der Meinung, dass du Plot-Nodes verbinden musst oder ähnliches. ^^

Normalerweise reicht ein geskripteter Anfang und ein Ende und zwischendrin eine Idee, welche Locations besucht, welche NPCs getroffen und welche Hinweise gefunden werden können. Der Rest ist zu stark davon abhängig, was deine Spieler machen und wenn du alles in so eine komische Node Struktur packst, kommst du meiner Meinung nach nur durcheinander.

Ich würde dir vorschlagen, lad dir ein Abenteuer von DriveThruRPG runter, das a) in ein Genre passt das dir gefällt, b) günstig oder kostenlos ist und gute Bewertungen hat und c) ein Let’s Play auf YouTube bietet. Les dir das Abenteuer durch und leg es neben dich hin, während du das Let’s Play schaust. Dann wird vielleicht einiges klarer, wie so etwas strukturiert wird und wie lange der Stoff reicht.

Cheers,
Beri

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Um deine Fragen zu beantworten: Habe bis jetzt nur ein einziges Spiel geleitet, das war vom HTBAH-Wiki “Flucht von Glados 1”, da war sehr viel niedergeschrieben. Die Ideen aus den anderen Threads habe ich auch alle gesammelt, aber nicht weiter verfolgt, so dass ich quasi jetzt mit dieser Idee von oben und dem Buch “Abenteuer gestalten” von System Matters selbst ein gescheites Abenteuer schreiben wollte, und da eben einfach hängen geblieben bin und mich auf das “Schreib jede Szene auf, aber versuch trotzdem zu improvisieren” versteift hab

Ich glaub ich will für dieses Abenteuer/Szenario momentan zu viel, ich will so viel mit rein bringen, dass ich selbst nicht weiß, wie ich das alles ordnen und spielen soll :sweat_smile: ich glaub der erste Schritt wäre, dass ich es vllt erstmal bei einer Insel belasse, auf der Dinge passieren, wie gleich von zwei Inseln auszugehen und da Infos und dann Seekampf und dann andere Insel und noch mehr kämpfen :joy:

Dieses HtbaH Zeugs versaut einen ein bisschen, wie ich finde. Ich hab gerade das Skript zu “Flucht von Glados I” überflogen und naja. Wenn du der Meinung bist, dass man so ein Abenteuer aufschreibt, dann ist mir klar, warum du dich überfordert fühlst. Pen & Paper ist kein Point & Click Adventure, wo man nach Norden/Osten/Süden/Westen gehen kann und dann Bild XY geladen wird. Daher muss man auch keine Plot Nodes verbinden. ^^

Ich kann nur noch mal empfehlen, kauf dir für den Anfang ein gescheites Abenteuer und leite das. Sehr wahrscheinlich wirst du das dann auch nicht Out of the Box leiten, sondern alles in deinen eigenen Notizen zusammen fassen. Jedenfalls mache ich das immer, auch bei Kaufabenteuern. Dabei lernt man a) wie ist ein professionelles Modul geschrieben aber vor allem auch b) wie muss man selbst alles zu Papier bringen, so dass man es flüssig leiten kann.

Cheers,
Beri

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Gibt es denn Regelwerke/Abenteuer, die für Spieler die noch nie was mit PnP gehört haben (außer einer Runde), leicht zum Umsteigen vom HTBAH sind? Natürlich will ich am Anfang ja auch noch kein Geld falsch investieren :sweat_smile:

Ahoi!

Ich meinte mit meinem Post nicht zwingend, dass das Regelwerk ungeeignet ist (obwohl es mir persönlich auch nicht besonders gut gefällt), sondern vielmehr dass die Abenteuer im Wiki meiner Meinung nach nicht gerade Aushängeschilder für gute Module sind. Wenn euch das HtbaH Regelwerk gefällt, hindert dich aber niemand daran, Abenteuer von anderen Systemen umzuschreiben.

Um die Frage trotzdem zu beantworten, Savage Worlds ist ziemlich einfach und gut (dieses System wurde bis auf ein paar Tweaks von Florentin in Animal Squad und Thabor benutzt), Genesys ist sehr interessant (allerdings ein wenig teurer, weil man spezielle Würfel braucht) und Fate funktioniert ebenfalls für die meisten Settings (brauch man auch spezielle Würfel, die fallen aber nicht so ins Gewicht wie bei Genesys). Das Cypher System soll auch noch ganz gut sein, habe ich selbst aber noch nicht gespielt. Diese Systeme sind Setting unabhängig und man kann plus minus alles damit spielen. Die Ansätze sind allerdings jeweils völlig unterschiedlich und ich würde empfehlen, dass du dir ein paar Rezensionen auf YouTube anschaust, was denn für dich und deine Gruppe am besten passt. Am wenigsten kann man sicherlich mit Savage Worlds falsch machen, wenn du denn unbedingt etwas neues suchst.

Für Piraten ist 7th Sea wirklich geil, schau mal in das gepostete Let’s Play rein. Das System ist im Gegensatz zu den obigen allerdings nicht Setting agnostisch, also tatsächlich nur für Säbelrassel Action designed. Das macht es meiner Meinung nach aber sehr, sehr gut. Für Abenteuer wie gesagt würde ich einfach mich mal auf DriveThruRPG durchwuseln, sowohl zu Piraten allgemein als auch zu 7th Sea im speziellen wirft die Suchmaschine einiges an Hits aus:

Piraten bei DriveThruRPG
7th Sea bei DriveThruRPG

Natürlich hat man außer den User Bewertungen nicht besonders viel Anhaltspunkte, ob ein Abenteuer denn tatsächlich “gut” ist. Aber immerhin gibt es meistens eine Vorschau, wo man sich ein paar Seiten durchlesen kann. So kann man zumindest beurteilen, ob das Modul gut geschrieben ist und man damit klar kommt. Ansonsten einfach in den Rollenspiel Shop seiner Wahl fahren und die Hefte dort durchblättern. Gerade 7th Sea ist sehr bekannt und eigentlich überall zu finden.

Cheers,
Beri

Du meinst ja Savage Worlds ist gut geeignet, lohnt sich dann die Anschaffung von Pirates of the Spanish Main? Das ist ja, so wie ich versteht, das Regelwerk Savage Worlds nur eben an Piraten-Szenarien angepasst? :thinking:

Pirates of the Spanish Main kenne ich leider nicht, allerdings gibt es ein deutsches Let’s Play:

Vielleicht einfach mal selber reinschauen und entscheiden, ob einem das System gefällt. Pirates of the Spanish Main klingt beim Überfliegen ein bisschen als ob es eine Mischung aus Board Game und RPG ist (wie gesagt, ich kenne es nicht - die ersten Rezensionstreffer auf Google klingen aber so), ein reinrassiges Piraten Supplement scheint 50 Fathoms zu sein:

Savage Worlds selbst ist Setting agnostisch, also man kann quasi alles damit spielen. Wenn dir die Würfelmechanik gefällt (Animal Squad und Thabor kennst du ja sicherlich), dann machst du mit dem Grundregelwerk sicherlich nichts falsch. Mit etwas Hirnschmalz benötigst du auch keine zusätzlichen Regelbücher, da du dir Setting spezifischere Perks für die Charaktere theoretisch auch selber ausdenken kannst.

Insgesamt kannst leider nur du selbst entscheiden, ob ein System für dich und deine Gruppe geeignet ist. Ich möchte dir ja auch kein neues Regelwerk aufschwatzen, du könntest dir einfach auch ein Abenteuer für System XY besorgen und das für HtbaH umschreiben. Unterm Strich sind das auch nur Werte für NPCs und Skillproben, die du bei einem komplett eigenen Modul auch ausdenken hättest müssen.

Cheers,
Beri

Als Faustregel solltest du dir immer merke das du imer nur so wenig wie möglich scripten solltest. Die besten Meister kommen mit einem simplen Stichpunktzettel aus, da das aber nicht immer für einen Möglich ist versche ich dir einen kleinen Einblick in die Strukturen meiner Abenteuer zu geben.

In der Regel fange ich immer mit einen kleinen Einleitungstext an wo ich meist auf die Lage der Welt, der Charaktere und ihren aktuellen Zielen, Aufenthaltsort und Motivation eingehe. (Könnte sein das bei dir deine Spieler zum Beispiel auf Tortuga vor ihrer nächsten Fahrt etwas trinken und sich noch einmal richtig entspannen wollen.)

Meist habe ich Steckbriefe für so ziemlich jeden NPC erstelt den es gibt auch wenn zum Beispiel normale Fußsoldaten immer die selben Werte bi mir haben, daselbe gilt auch für normale Passanten. Das Abenteuer geht meist damit weiter das ich versuchen mus die Charaktere der Gruppe irgendwie soweit abzuholen das sie auch den Plot verfolgen, könnte zum Beispiel be Piraten sein das ihnen jemand ihren Schatz oder Schiff gestohlen hat. Dann annst du deine Gruppe meist in eine Richtung lenken wo du sie hinhaben willst. Sprich ich kombiniere ein persönliches Interesse der Charaktere mit den eigentlichen Plot.