How to Be a Hero - Sammelthread

Nicht WIR fixieren uns auf Hauke, sondern das Regelwerk ist vollständig fixiert auf den Spielleiter als Dreh- und Angelpunkt für absolut alles - und das ist, wenn man gerade kein Hauke ist oder einen zur Hand hat, eben alles andere als eine einsteigerfreundliche Situation, wie es hier auch schon mehrfach erwähnt wurde, was sehr schade ist, denn viele möchten HtbaH ausprobieren, gerade weil es auf den ersten Blick einfach aussieht.

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Wirkt nur so weil jeder zweite Punkt(absichtliche übertreibung) angeführt wird mit “Hauke macht”
Ja, das RW ist stark SL abhängig, sehe aber nicht wo das n Problem ist, auch für einsteiger SL’s.
Er muss ja nur sagen " jo dises Talent darfste haben/nicht haben" und dann wird entschieden worauf gefürfelt wird und das ist entweder ein gekauftes talent, der allg wert oder probe verweigert
Klar es mag evt den fluss stoppen…aber das tut es bei einszeigern doch eh eher ( oder verschätz ich mich da)

Und zur not sucht man sich nen erfahrenen SL für die ersten paar runden

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Ich würde sagen - einfach mal warten. Ich bin gespannt ob und wie auf der HTBAH Seite Dinge erscheinen und sich verändern, ich denke dabei an Erweitungspakete. Das Grund HTBAH ist für recht kampflose Kurzabenteuer gut, einfach. Alles weitere können wir uns ja zusammenbauen (lassen).

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Ich stimme Bilbo in dem Punkt zu, dass das HTBAH Regelwerk so in seinen Grundfesten steht und es nun die Aufgabe von ein paar Leuten ist “Zusatzmodule” zu entwickeln, die dann je nach Abenteuer gewählt werden können. Beispiele könnten sein: Kampfmodul, Mana/Magie, Flotten und Gefolgsleute,…

Interessieren würde mich auch noch die Aussage von Hauke, dass es im Wiki Abenteuer geben soll, die man sich (ähnlich wie DSA Abenteuer) downloaden kann. Auch ist die Rede von ganzen Settings (Hauke sprach von Steampunk). Wie soll das umgesetzt werden? Ich erstelle als Spielleiter für meine Leute auch teilweise ganze Welten, jedoch handelt es sich meistens hierbei um ca 100-200 Seiten Text (Welt, Rassen, Religion, Bauwerke, Familien…)

Auch stellt sich mir die Frage, wie wird verhindert, dass Spieler sich im Wiki das Abenteuer und Welten schon im vorab durchlesen.

Meist gibt es bei Regelwerken spezielle Bereiche für Spielleiter. Wer sich als Spieler selbst spoilern will und sich den Spaß vermiest, ist selber Schuld.

wenn du im Forum mal in der P&P Taverne vorbei schaust, siehst du das schon einige Leute (mich eingeschlossen) eine Erweiterung + Story geschrieben und Veröffentlicht haben. Hier ist mal der Link zu meinem Western Setting: Klick mich

Tach zusammen,

nachdem ich damals zu Tears ein Spiel mit den damaligen Regeln adaptiert habe versuche ich mich jetzt an einem Oneshot-Abenteuer mit diesem Regelwerk. (sonst spielen wir dsa5)

Das klappt alles soweit sehr gut und man kann vieles intuitiv festlegen. (Gespielt wurde das Abenteuer noch nicht).

Jetzt habe ich aber zwei Sachen: Eine Anmerkung zum “wiki” und zwei Fragen zum Kampf.

Zum Wiki:

Auf der Seite Begabungswürfe werden für “Handeln” 45% angesetzt. Wenn ich hier die Formel anwende und rechne komme ich auf 44%:
80 80 30 20 20 10 = 240
Begabungswert = Anzahl der in der BG investierten FP/10 + die Anzahl der herausragenden Fähigkeiten * 10
Begabungswert = 240/10 + 2 * 10
Begabungswert = 24+20
Begabungswert = 44

Rechenfehler, Denkfehler bei mir oder wird aufgerundet?

Auf der Seite Kampf wird nicht dargestellt wie eine Kampfaktion abläuft. Wie viele Aktionen hat man pro Runde. Eine? Oder auch zb. Bewegen und zuschlagen? Klar, ich lasse da einfach die Logik entscheiden aber mit einer Regel würde man die Leute auch zum taktischen Handeln zwingen.

Wie pariert man oder weicht aus? Müssen diese Fähigkeiten ausgewählt werden unter dem Punkt handeln? Und man kann sonst auf den Handeln-Wert würfeln? Da beißt sich die Katze in den Schwanz -> Wenn man Ausweichen oder Parieren weglässt hat man dennoch passable Werte.

Parieren würde ich z. B. mit einem Schwert auch mit “Schlagen” zulassen, entsprechend erschwert.

Gruß Riggels

Tippfehler im Eifer des Gefechts.

Ist nicht als Regel festgeschrieben - hängt also vom Gutdünken des SL ab.

Es wird nur pariert, wenn der SL dies zulässt. Wenn der SL es zulässt, darf der Spieler einen regulären (oder vom SL veränderten) Gegenwurf machen. Zum Beispiel auf Akrobatik oder Springen oder Tanzen - oder wenn nichts anständiges vorhanden ist - eben auf den Handeln Wert.

Nicht nur da :wink:

Ja ist mir bei der NPc erstellung aufgefallen. Wenn Ich einen NPC z.B Unter Handeln Grandios Boxen und Gewicht heben machen lasse, Bedeutet das ja noch nicht das er schwimmen oder klettern kann.

Hab jetzt erstmal bei so einseitingen sachen einen Negativen Fertigkeitswert eingetragen.
Wie Ich im Spiel damit umgehen muss ich mal sehen.

@thegamer93
Moin, hab jetzt hier super viele PnP beiträge gelesen udn mitdiskutiert.
Viele stellen hier ihre wirklich Guten Abenteuer, Hilfmittel ect Vor. einige Fragen zur PnP erstellung doppeln sich doer gehen in die selbe Richtung.

wird das Wiki einen Bereich haben in dem Abenteuer Autoren unterstützt werden, mit struktur tips, Checklisten, Vorlagen und Anleitungen? mehr einen Guide zur Erstellung als einen bereich in dem Ergebnisse präsentiert werden?

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Hallo Allerseits,

wie sehr viele Andere hier, habe ich mich sehr auf de Veröffentlichung des Regelwerks gefreut.

Alle die etwas mehr PnP-Erfahrung haben, oder zumindest mal einen Blick in eines der etablierten Regelwerke geworfen haben, wissen wie viel Arbeit darin steckt und wie viele "Wenn"s, und "Aber"s man abdecken muss.
Das einer allein damit zu viel Arbeit hat ist klar, und daher freue ich mich sehr, dass wir alle hier die Chance bekommen, Hauke zu unterstützen und für die Community über Kurz oder Lang ein ausgewogenes Regelwerk aufzubauen.

Also an dieser Stelle erstmal einen Riesendank an Hauke und das RBTV-Team.

Nun hier meine Gedanken zu der Kategorie “Kampf” im Regelwerk:

Kämpfen und die Reihenfolge zu bestimmen finde ich tatsächlich gar nicht so einfach.
Das Schema mit dem einmaligen auswürfeln macht zwar die Umsetzung sehr einfach, aber das Spiel verliert dadurch auch an Realismus.

Beispiel(Achtung Stereotypen):
A) Helga; 42 Jahre; Hausfrau; 1,60; Mollig
Handeln (3x80) /100 + (3x10) 54
Nähen 80
Wunden versorgen 80
Gärtnern 80

B) Vitali; 29 Jahre; Ex-Soldat; 1,85, Sportlich
Handeln (3x80) /100 + (3x10) 54
Treten 80
Schießen 80
Rennen 80

Reihenfolge nach Auswürfeln:

  1. Helga, (würfelte für die Reihenfolge am besten)
  2. Gegner A, Taschendieb
  3. Gegner B, Taschendieb
  4. Vitali (würfelte für die Reihenfolge am schlechtesten)

Kampfreihenfolge/Priorität/Initiative - wie auch immer man es nennen möchte:
Helga würde nun bei einer einfachen Abarbeitung nach Reihenfolge genausooft drankommen wie Vitali.
Nur weil Helga die höchste Zahl würfelt ist sie aber dadurch noch lange nicht so schnell und wendig, wie es eine hohe Initiative eigentlich darstellt.
Um das Spiel realistisch zu halten, sollten auch Kämpfe den Charakteren angepasst sein.
Während unsere Helga zum Beispiel einmal ausholt und zuschlägt kann ein wendiger kleiner Taschendieb in der Zeit bestimmt 2 mal zuschlagen.

Wenn wir nun aber den Kampf unseren Charakteren angemessen beeinflussen wollen, muss das irgendwie dargestellt werden. Naheliegend, wäre es, den Wert „Handeln“ mit einfließen zu lassen, da Kampffähigkeiten alle unter Handeln aufgeführt werden. Wie aber an obigem Beispiel deutlich wird, ist auch das nicht zwingend zielführend.

Mein Vorschlag ist:
Der SL handelt mit den Spielern schon bei der Charaktererstellung einen Wert für die Körperlichen Attribute (KA) (oder etwas in der Art) der Spieler aus. Dieser sollte unter Berücksichtigung von Alter, Statur, Beruf und Handeln einen Basiswert zwischen 3 und 10 betragen. Unseren Vitali könnte man damit durchaus bei 3 oder 4 einordnen während dat Helga ehr so bei 8 bis 9 eingeordnet werden kann.

Im Kampf wird dann mit KA plus einem W10 die aktuelle Initiative(I) ausgewürfelt.

Beispiel:
Vitali: KA:3 Würfelergebnis 4 = 7
Dieb A: KA:3 Würfelergebnis 7 = 10
Dieb B: KA:6 Würfelergebnis 5 = 11
Helga: KA:8 Würfelergebnis 5 = 13

Für die Reihenfolge im Kampf zählt der Spielleiter nun hoch. Die Teilnehmer des Kampfes sind bei Ihrer Nummer und bei den jeweiligen Vielfachen ihrer Initiative dran:
(ein ähnliches System habe ich irgendwo gesehen, erinnere mich aber leider nicht an die Quelle)

1, 2, 3,…7 (Vitali) , 8, 9, 10 (Dieb A), 11, Dieb B, 12, 13 Helga, 14(Vitali), 15, usw. :

Vitali ist dann bei den Zahlen 7, 14, 21, 28, 35 usw. dran, Dieb A bei 10, 20, 30, 40, …
Dieb B bei 11, 22, 33, 44, Helga bei 13, 26, 39, 52, …

Hierdurch würde Vitali bei 14 und 21 handeln bevor Helga nach der 13 erst bei 26 das nächste Mal handeln darf.
Damit sind die Attribute der Spieler berücksichtigt, genauso wie ihr Würfelglück.

Ich glaube, das gibt dem Regelwerk durch einen einfachen zusätzlichen Wert die Möglichkeit, realistischer zu sein, ohne übermäßig kompliziert zu werden.Was haltet ihr von der Variante?

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Sorry für die wall of text :sweat: , aber mit Beispielen arbeitet sich immer besser.
Und wenn ich schon dabei bin, kommt hier auch noch mein Senf zum Kampfsystem selbst dazu.

Kampfsysteme haben einen massiven Einfluss auf das Spielerlebnis in P&P-Abenteuern.
Es sollte, genau wie die Reihenfolge bei der Initiative, die körperlichen Attribute wie Alter, Statur, etc. berücksichtigen um Kämpfe realistischer zu gestalten.

Ich möchte wieder Vitali und Helga aus dem vorherigen Post als Beispiel nehmen.

Unser Vitali muss natürlich unserer Helga überlegen sein. Das ist solange kein Problem, solange Vitali sich entscheidet, seinen Gegner zu treten(80), aber wenn beide sich entschließen ihren Gegner zu schlagen, hinkt der Vergleich doch sehr.
Beide würden hier auf die 54 aus dem Wert Handeln proben da sie keine passendere Fähigkeit besitzen und bei gleichem Ergebnis verursachen sie auch den gleichen Schaden obwohl dort wo Vitali hinschlägt üblicherweise kein Gras mehr wachsen sollte…
Das Problem wird beim Parieren von Angriffen noch deutlicher, da keiner von beiden über eine passende Fähigkeit verfügt, zum Beispiel einem Speerangriff auszuweichen oder ihn abzublocken.
Daher würden beide mit der gleichen Wahrscheinlichkeit bzw. Stärke ausweichen oder eben blocken und damit den Schaden reduzieren ohne, dass Helga jemals zuvor gekämpft hat oder ihre körperliche Konstitution darauf schließen lässt, dass sie einen Schlag oder Stich so einfach wegstecken kann.

Wie schon bei der Kampfreihenfolge könnte ein Wert für die die Körperlichen Attribute (KA) der Spieler ausgehandelt werden(siehe oben).

Für Kämpfe wäre mein Vorschlag dann, einen generellen Attacke- und einen Paradewert zu verwenden. Diesen würde ich per Handeln geteilt durch den KA Wert der Spieler mal 3 ermitteln.

Attacke und Paradewert von Vitali bei Angriffen oder Abwehr ohne passende Fähigkeit wäre dann
Handeln 54 geteilt durch KA 3 (= 18) mal 3 = 54
Attacke und Paradewert von Helga bei Angriffen oder Abwehr ohne passende Fähigkeit wäre dann
Handeln 54 geteilt durch KA 8 (= 6,75 => 7 ) mal 3 = 21

Kämpfe würden dann folgendermaßen ablaufen:
Der Angreifer wirft auf seine Fähigkeit.
Vitali würde zum Beispiel auf „Treten“ (80) werfen.
Auf Schlagen würde er stattdessen mit seinem Attacke-Wert (54) proben.
Wenn er sein Ziel verfehlt, ist seine Aktion abgearbeitet.
Trifft er, bekommt sein Gegner die Chance zu parieren.
Angenommen Helga würde angegriffen, probt sie auf ihren Parade-Wert (21).
Verfehlt sie und wirft eine 22 oder höher, wird sie getroffen und erleidet Schaden.
Besteht sie hingegen, wird die Probe verglichen
Beispiel:
Vitali probt auf Attacke (54) und besteht bei einem Würfelergebnis von 50 mit 4 Punkten.
Helga wirft eine 10 und besteht mit 11 Punkten. Sie hat Ihre Probe besser bestanden und weicht damit Vitalis Schlag, der sie sonst getroffen hätte aus.

Wäre das eine Möglichkeit, mit der man arbeiten kann?

Und auch zum letzten Abschnitt aus der Kategorie Kampf, die Konterproben.

Für „Konterproben“ sind dann 2 passende Fähigkeiten nötig. Zum Beispiel würde man eine „Lüge“ mit der Fähigkeit „Menschenkenntnis“ kontern.

Jetzt sehe ich 2 Möglichkeiten:

Beispiel
Spieler Nils hat auf den Wert Lügen 80 Punkte vergeben.
Spieler Eddi hat auf den Wert Menschenkenntnis 25 Punkte vergeben.

Version a) nur Nils probt:
Sein Wert wird um den Wert von Eddi reduziert. Er muss also eine 55 oder niedriger würfeln.
Optional: Wenn Nils nicht besteht, könnte Eddi dann noch seinen Wert mit einer Probe auf 25 bestätigen. Wodurch er bei einem kritischen Fehler doch noch auf die Lüge hereinfällt.

Version b) Vergleichende Probe - beide proben:
Nils und Eddi werfen beide auf ihre jeweilige Probe.
Wenn nur einer besteht, ist das Ergebnis klar.
Wenn beide bestehen oder beide failen, wird verglichen.
Nils wirft eine 65 er hat mit 15 Punkten bestanden.
Eddi wirft eine 5 er hat mit 20 Punkten bestanden.
Auch wenn beide Bestanden haben, ist Eddis Ergebnis besser und er fällt nicht auf die Lüge herein. Bei Gleichstand würde dann die Absolut niedrigere Zahl gewinnen.
(5 < 65) wieder Eddi.

Wie genau ist die Konterprobe im Regelwerk gemeint? Mir persönlich würde die Variante b mit vergleichenden Proben besser gefallen.

Für jetzt soll es dann aber auch genug sein mit meinem Gebabbel, Danke an alle, die sich das durchgelesen haben und mir vielleicht die ein oder andere Antwort dazu geben können, bzw. Anmerkungen, Kritik oder Besserungsvorschläge haben.

Passiert im Wiki noch was, oder ist es schon Tod?

Ich guck auch regelmäßig rein und sehe die etlichen Neuanmeldungen, davon abgesehen tut sich aber nicht wirklich viel auf der Seite.

Wäre ohnehin interessant, ob gute Verbesserungen schon ins nächste spitzestifte am 09.02. einfließen würden oder ob dies nie von Hauke vorgesehen war.

Vermutlich ist der Anlauf noch nicht ganz durchgeplant und die Nachfrage durch die ganzen Anmeldungen ist so hoch, dass der Mod da schlicht noch nicht hinterherkommt. Alles eine Frage der Zeit.

Woher kommt die Info, dass das nächste Spitzestiffte (hätte das jetzt beinahe mit den Anfangsbuchstaben
abgekürzt (Ó_ò) am 9.2. läuft? Hab das noch nirgends gefunden

Wurde beim 3-Jahres-Event im Battle of the Beans gesagt!


Schon ein bisschen traurig, dass es abseits von diesem Teaser-Video von Eduard Laser noch keinen richtigen Teaser und keine vollwärtige Ankündigung gab.

Sooooo Freunde. Endlich mal wieder ein kleiner Stand der Dinge. Nachdem sich der eigentliche Start der Arbeit am wiki etwas verzögert hat, weil ich neben meiner anlaufenden Selbständigkeit weniger Zeit dafür hatte als mir lieb war, steht nun nicht nur das Team sondern auch die Priorisierung:

Wir werden nun zunächst primär an drei Dingen arbeiten. Dies wird eine vereinfachte Landingpage mit klarer Strukturierung und Unterscheidung zwischen “offiziellen“ Downloads und Communityeinreichungen. Dann eine sinnvolle Aufarbeitung des bestehenden Regelwerkes und im gleichen Zug eine Überarbeitung des Der schwarze Tod Abenteuers welches dann seinen weg ins Wiki/auf die Seite finden wird.

Es wird schon in der neuen Version Regeländerungen geben, die aus dem Team kommen. Wir alle teilen aber den gleichen Grundgedanken. “How to be a hero sollte einfach sein und bleiben, da es ein Anfänger Regelwerk ist.“

Im zweiten Schritt werden wir dann allerdings auch zur Arbeit an Regelwerkserweiterungen sowie weiteren Abenteuern übergehen. Wer also in dieser Richtung etwas beisteuern will kann auch gerne jetzt schon fleißig schreibseln.

Wir freuen uns weiterhin über viel konstruktives Feedback und eure Einsendungen. Seid nicht böse, wenn wir nicht soooo fix sind, aber es ist eben ein Hobby-Projekt, das auf keinerlei Rbtv oder andere Ressourcen zurückgreift. Wird aber super und ich bin gerade sehr optimistisch, dass wir schnell Fortschritte machen!

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Hey ho! Ich gebe euch hier ein kleines Update!

Wir haben nun am Freitag “Der Schwarze Tod” ins Wiki gebracht, außerdem mit neuen Regelungen.

Wir gehen nun in Phase zwei, welche bereits von Hauke genannt wurde.

Wir versuchen jetzt also Erweiterungen für HTBAH zur Verfügung zu stellen sowie die Seite technisch aufzuhübschen.

Wir sind also weiter dran!

Besucht uns also mal im Wiki unter www.howtobeahero.de

gez. Bilbo, Redaktion How to be a Hero

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Moin auch, spiele mit einer Gruppe aktuell schon 2 Runden in HTBAH. Neben anderen Systemen wie Fate und co. gefällt mir vor allem die Einfachheit und auch die gute Darstellung mit dem Prozentesystem. Hab bisher nur als Spielleiter mit anderen Systemen wie Fate und meinem eigenen %-System gespielt, aber für unsere Spielleiterin war das System genau das richtige, da sie davor noch nie ein P&P geleitet hat.

Insgesamt ist uns nach den letzten Anpassungen des Systems wenig negatives aufgefallen. Lediglich der Hang zum Powerplay, der durch das System in keiner Weise verhindert wird. Dadurch ist die Spielleiterin fast gezwungen Würfe zu erschweren um Spannung reinzubringen. Ist da in die Richtung etwas offizielles geplant? Etwas in die Richtung steigende Levelkosten? @Hauke

Hab diesbezüglich selbst mal Hand angelegt und für unsere Gruppe was zusammengeschrieben und werde es auch mit einer weiteren Gruppe hoffentlich demnächst so testen können. Ganz kurze Zusammenfassung: System mit den drei Gruppen und den aus den Skills errechneten Bonuswerten/Blitzpunkten bleibt so gleich. Der hauptsächliche Unterschied kommt jedoch daraus, dass statt 400 in der Variante ca. 7500 Punkte zu vergeben sind. Klingt erstmal viel, durch die exponential steigenden Kosten sieht ein normaler Charakter aber doch sehr viel normaler aus.

Ganz einfaches Prinzip 1% kostet anfangs 1 XP. Auf 2% kostet es 1+2 XP und auf 3% steigen die Kosten auf 1+2+3 XP. Simple Mathematik also. Theoretisch kann man auch die Kosten alle 10 Stufen erhöhen. Für ein Dokument das die Rechnung selber macht, war die Formel aber im ersten Fall einfacher zu erstellen.

In meiner Variante habe ich noch 3 kleine Anpassungen vorgenommen. Nämlich dass der Bonuswert einer Gruppe nicht 25 übersteigen kann und ein Skill nicht mehr als 70 gelevelt werden kann. Damit ist 95 der maximal erreichbare Wert. Um Spieler ein wenig zu leiten ist es bei der Erstellung maximal möglich 5 Skills pro Gruppe zu erstellen.

Folgendermaßen siehts bei mir aus:

Falls da jemand Interesse haben sollte oder sich das im Dokument direkt anschauen möchte, hier die .odt-Datei. Sollte mit Libre Office geöffnet werden, damit alle Werte korrekt berechnet werden und auch das Format stimmt. Wollte es die Woche mal auch in Microsoft Office umwandeln.