How to Be a Hero - Sammelthread


#42

Naja....die meisten regelwerke läuten außerdem eine Welt ein, in der das Regelwerk spielt.
Dazu gibt es oft vorgefertigte Klassen und jedes Talent wird erläutert.......
Was willst du bei nem Charakterbogen groß erläutern, bei dem du dir selbst die Talente ausdenkst.
Diese 5 Seiten sind für das Regelwerk halt doch schon beachtlich viel.
Wenn nicht der Übersicht halber, hätte mans auch auf 1ne questschen können.
Was ich ganz cool finde

(P.S : mir ist aufgefallen beim Regelwerk das ab 65% vom FW ein Krit erfolg ist, ebenso wie ne 1
Aber der einzige Kritische misserfolg ist bei ner 000 (100) ....ist das nicht etwas ungerecht? )

P.P.S : Rechtschreibfehler dürfen behalten werden


#43

Schaue morgen ausführlicher hier rein. Bin gerade noch unterwegs und so :slight_smile:


#44
  1. Wie häufig schon erwähnt, ist Htbah ein "One-Shot" - Regelwerk, welches sich darauf fokussiert Neulingen (und damit meine ich Spielleiter und Spieler) den Einstieg ins Pen & Paper Universum zu ermöglichen. Deswegen ist es gar nicht notwendig, dass es eine Charakterentwicklung gibt.
    Es gibt dort draußen genügend umfangreiche und ausbalancierte Regelwerke (D&D, Shadowrun, Pathfinder, etc.).
    • Als Anmerkung dazu kann man sich einigen, dass man bei einem zu langem Abend das Abenteuer auf einen zweiten Abend verschiebt und dort dann gewisse Verbesserungen zulässt. Ich stimme aber auch zu, dass zu viele hohe Talentwerte Charaktere zu stark werden lassen. Deswegen sollte man nur Punkte in neue Talente verteilen dürfen (so 40-100), bei einer zweiten Sitzung.

  2. Jede Charaktererstellung muss abgesegnet werden vom Spielleiter.
    Dementsprechend muss jede Fähigkeit und deren Wert glaubwürdig erklärt werden.
    Natürlich kann man einen Charakter erstellen, der 100 in Hauen, 100 in Athlethik, 100 in Überreden, etc. hat, aber
    erkläre das mal glaubwürdig dem Spielleiter, warum so ein Mensch existiert.
    Man kann in Sci-Fi Szenarien mit "Alienrasse" bestimmt ein Argument finden, aber diese muss dann einfach ein Malus in einem anderen Bereich haben, wie, dass sie von einem anderen Spieler geführt werden muss, weil sie nicht weiß, wie sie ihre Talente logisch einsetzt (als Beispiel)

  3. Das Potential in Zusatzregeln sehe ich vor allem in den verschiedenen Szenarien, die man beschreiten kann.
    Bei einem Gefängnisszenario kann man die Tageszeit in Abhängigkeit zu der realen Spielzeit setzen, um den Insassen Druck zu machen.
    Bei einem Fantasy-Szenario kann jede misslungene Situation der feindliche Armee am Ende zusätzliche Einheiten verschaffen, usw.

  4. Verbesserungsvorschläge (aus dem Thread hier zusammengefasst und mit Autor versehen):

    • Talentgruppen (Man kauft die Gruppe "Redner" und erhält Punkte in Lügen, Manipulieren, Feilschen, etc. (@Fronti) )
    • Steigerung in Stufen (einzelne Talente kosten ab einem gewissen Wert mehr Punkte, um sie weiter zu steigern (@Fronti)
    • genauere Definition, wann welches Talent genutzt werden kann ( @Kaiii)
    • ein Talentwert kann erst gesteigert werden, wenn der allgemeine Wert einen gewissen Punkt erreicht hat (@Kaiii)
    • nur eine bestimmte Anzahl an Talenten dürfen auf 80 oder mehr Punkte gebracht werden (@ Joe_Hell_Back)

PS: Ich hoffe, dass ich alle Vorschläge gefunden habe und gut zusammengefasst hab. Wenn dies nicht der Fall sein soll, einfach schreiben.
PSS: Ich glaube, dass ein kritischer Misserfolg auch passieren kann, wenn der gewürfelte Wert 65 Punkte höher als der Talentwert ist, nur kommt das halt nicht so häufig vor, weil man selten auf ein Talent würfelt, das 35 oder weniger Punkte hat.


#45

Nun ist es endlich soweit und das How to be a Hero Regelwerk wurde veröffentlicht auf der Seite Howtobeahero.de.
Die Seite befindet sich jedoch noch in der Alpha und ist noch sehr rudimentär, deswegen wollte ich mal fragen, ob irgendwer weiß wie es mit der Seite weiter gehen soll, wann neue Updates kommen und wann die Community endlich an der Entwicklung der Seite mitarbeiten darf :sweat_smile:


#46

Wie soll es weitergehen :
Das Regelwerk wird durch Ideen und Kritik aus der Comunity wachsen und Form annehmen.
Wir können unsere Ideen unter anderem hier im Forum ( in diesem Thread) niederschreiben oder uns als Autoren für Stories/Regeln anmelden/bewerben (mehr dazu findest du auf der Startseite vom Regelwerk )
Da wahrscheinlich jeder dritte direkt nen Posten als Redakteur/Autor will muss dann erst mal ein Schwall von Email gelesen und beantwortet werden, bevor es dann so richtig losgeht mit dem Projekt.
Es sollten dann aber bald die ersten rückmeldungen kommen denk ich.

P.S : Dies ist nur eine beantwortung deiner Frage, ich bin keiner von denen, die das alles gerade aktiv verwalten


#47

Möchte deine Kritik nicht kritisieren, höchstens kritisch anmerken, dass Hauke noch nie einen Wert - auch keinen 100er Wert - einmal kritisch... näher hinterfragt hat.

Mein Vorschlag, die Talente sollten den Spielern vorher bekannt sein und sie sollten sich aktiv zwischen verschiedenen Talenten entscheiden können, dazu gehört auch, dass sich Spieler und ganz besonders Spielleiter im Voraus über die genaue Defintion (und Auspielform) der Talente im Klaren sind, idealerweise müssten die Fähigkeiten dafür ännähernd gleichwertig sein. Letzteres ließe sich durch Grundfähigkeiten erledigen, völlig an den Haaren herbeigezogenes Beispiel: Ein Grundwert von 20 % auf Laufen oder 15% auf Schwimmen - nach derartigen Veränderungen, wäre HtbaH aber nur noch ein improvisiertes Cthulluh.


#48

Mehr war es doch auch nie :smiley:


#49

Also meine Bewerbung ist auch schon raus, auch wenn kurz.

Ich habe bereits einiges hier Überflogen.

Persönlich habe ich schon 3 Abenteuer mit dem Regelwerk geleitet, bzw. stecke gerad mitten in dem dritten.
Das dritte ist bis jetzt mein größtest Projekt, mit momentan schon gespielten 15 Stunden Umfang. Da ich mal was Kampflastigeres probieren wollte, habe ich mir ein Rüstungs/Kampfsystem erarbeitet und auf mein Abenteuer zugeschnitten.
Für die Bewegung bei Kampfschauplätzen habe ich einfach auf nem Virtuellen Tabletop das Bewegungsgrid von DnD genommen und Aktionspunkte in die Charaktere geklascht. Hat gut funktioniert.

Ich persönlich freue mich schon drauf, hier hoffentlich mithelfen zu wollen. Und selbst wenn sich dieses Regelwerk in seinen Erweiterungen anderen Werken annähern könnte - dann ist es doch egal, hauptsache es macht Spaß und es wurde von der Community für die Community erstellt :slight_smile:


#50

Das ist dann aber auch "Schuld" des SL , wenn dieser für sich sagt, ich finde es nachvollziehbar, das deine Char diese Werte hat, dann ist das so.
Aber steht im Regelfall der SL über dem Regelwerk, und wenn dieser sagt "Nope, ist mir nicht schlüssig/nachvollziehbar genug, dann wird das wohl nix mit dem OP-Char


#51

Ja nun... das ist ja alles richtig, bloß empfinde ich ein Regelwerk, in dem absolut alles vom Spielleiter abhängt, einfach als total überflüssig. Versteht mich nicht falsch, der SL ist und sollte immer sein, die höchste entscheidende Instanz in einem P&P sein. Doch wenn die BENS sich einen Charakter ausdenken, sich dann total anstrengen müssen, diesem Charakter realistische aber auch halbswegs spielbare Prozentzahlen zuzugestehen, woraufhin Hauke seine Geschichte dann immer nachträglich noch ein bisschen anpasst, damit das eine oder andere Talent der Spieler vielleicht sogar zum Einsatz kommt, Spieler und Spielleiter dann aber hinterher trotzdem noch argumentieren und diskutieren müssen, warum dieser oder jener Charakter diese Fähigkeit nun trotzdem hat, obwohl er sie laut Charakterbogen eigentlich nicht hat, dann ist es doch deutlich einfacher für alle Beteiligten, man macht sptzestifte zu einem reinen Erzählrollenspiel, die Jungs erschaffen sich einen Charakter, beschreiben den ein bisschen ausführlicher (Werdegang, Ausbildung, körperliche Statur und Alter, Sachen in denen sie besonders gut sind) und dann legen sie einfach los.


#52

Du versteifst dich zu sehr auf Hauke und seine Art des Leitens. Es ist ein (nicht perfektes) Grundregelwerk und keine "Sei wie Hauke" Anleitung.

Ben von Ben & Paper lässt Proben zum Teil völlig ausfallen, wenn ein Spieler eine besonders coole/überraschende Aktion ausführt.

Ganz generell: Spielleiter schummeln.


#53

Eben, Ben kommt ja auch aus der Bühnenschauspiel und Theaterecke, wenn der Würfeln lässt, dann ohnehin nur auf eine Handvoll Grundattribute, was aber allein schon den Vorteil hat, dass jedem jederzeit klar ist, bei welchen Gelegenheiten einem Stärke oder Intelligenz etwas bringt und man wohl davon ausgehen kann, dass es für beide Attribute wohl eine Gelegenheit geben wird, darauf zu würfeln, was bei Holzverarbeitung und Architektur schon unwahrscheinlicher wird... aber du hast auch mit deinem ersten Satz nicht ganz Unrecht, ich rege mich über das Regelwerk deutlich mehr auf, als es Sinn ergibt, es ist nur so, dass es ja bald wieder mit TEARS und/oder anderen Kampagnen weitergehen soll und ich dabei einfach die ganz große Angst habe, dass die schwache und unausgewogene Charaktererstellung, einzelne Spieler viel zu stark oder komplett unnütz macht und dadurch der Spielspaß und damit letztlich auch der Zuguckspaß auf der Strecke bleibt, wie es bei TEARS und BEARDS in den späten Teilen gelegentlich schon der Fall war.

Wo du Ben grad erwähnst, das aktuelle Ben&Paper ist übrigens großartig, aber ich will hier ja keine Werbung für fremde Kanäle machen.


#54

Doch! Game Tube Ben & Paper rocks! :stuck_out_tongue_winking_eye:


#55

Also ich würde mich zur Zeit mehr oder weniger an SR orientieren und Attribute bilden, die Fähigkeiten limitieren und anders herum. Als Endergebnis wären im besten Fall 95 von 100 auf einer Fähigkeit möglich, um auf diesen Wurf zu kommen müsste man schon einiges investieren.

Das ist für mich zur Zeit der grobe Ansatz den ich persönlich als okay empfinde. Denke man muss was am Feintuning der Stellschrauben mache (unten wird klar was gemeint ist). Für mich ist es wichtig, dass man One Shot Charakter konvertieren kann, wenn einem das Setting gefällt, auch wenn die Einführung von Attribute den Eindruck erwecken, ich will ein neues Spiel bauen.

Ich würde alles in 5er Schritten steigern, 5 Punkte als die kleinste Einheit bei Generierungs- bzw. Erfahrungspunkte, finde ich angenehmer, müsste man aber nicht.

Meine momentane Attribute wären Fitness, Geschick, Reaktion, Instinkt, Verstand, Charisma, die im groben und ganzen alle Fähigkeiten-Felder abdecken.

Beispiel:
Um die Fähigkeit Pistolen (schiessen) auf 95 zu bekommen,

muss eine Person das Attribut Geschick auf 50 haben und Pistolen auf 45.

Das Attribut Geschick limitiert die auf den Attribut basierende Fähigkeit.
Bedingung:
Man darf max 10Punkte mehr in einer Fähigkeit haben als sein zugehöhriges Attribut.

Hier könnte der Spieler den max. Wert von 60 für Pistolen ausgeben, da er ein Geschick Wert von 50 besitzt, was aber nur Sinn macht, wenn man mit Mali immer noch eine guten Pool haben möchte

Auf der anderen Seite, limitieren auch die Fähigkeitspunkte das zugehörige Attribut
Bedingung:
Man muss die dreifache Anzahl an Fähigkeitspunkte in dem basierenden Attribut aufgewendet haben, wenn dies höher ist als 15, um dies zu steigern

In diesem Fall insgesamt 150 Punkte in Geschick basierende Fähigkeiten.

Das Attribut zu verbessern kostet ersten 10 ein Punkt, dann die nächsten 10 jeweils 2, dann 3 und schlussendlich 4.

Der Maxpool wäre somit 50 Attribut und 60 Fähigkeit, wobei nur 95 zählen (wäre bei starken Mali bei Proben noch interessant).

Meine Stellschrauben wären:
- den Fähigkeitenpool auf 95 von 100 zu regulieren.
- die Fähigkeit aufzuteilen in Attribut und der Fähigkeit selbst.
- die Bedingung zum steigern festlegen
- die Attribut kosten gestaffelt erhöhen, zehner schritten um eins erhöhen
- die Attribut auf max. 50 und Fähigkeiten auf max. 60 setzen (wird vom Pool limitiert)

Wieviele Punkte man zu Anfang hat, müsste man noch ausprobieren, auch kann es sein, dass der limitierende Wert für Attribut steigern noch angepasst werden muss.

Warum Attribute?
Ich sehe beim Aufteilen des Würfelpools auf lange Sicht eine faire und spielerisch nachvollziehbare Lösung als, die Reglung mit den 10% +10 für 80+ Fertigkeiten, zudem kann man mit Attributen andere Werte besser beschreiben und je nach Setting Werte verbessern, Grenzen bestimnen, zB. Ist ein Mensch mit Fitness 40 eher in der Lage mehr zu tragen als einer mit 20, zudem ist seine gesundheitliche Verfassung besser zu zuordnen (evtl. mehr HP) oder er macht mehr Schaden beim Nahkampf, weil er fester zu haut und und und...

Das Ganze hat natürlich auch Nachteile, zB. man muss Attribute definieren und die Fähigkeiten einem zuordnen, was bei Settings aufwändig werden kann.

LG

PS: Ich hoffe es ist nicht zu wirr geschrieben, Legasthenie und die Uhrzeit sind keine gute Kombi, ansonsten, bei Unverständlichkeit nachfragen.


#56

Für mich liest es sich so, als wenn du das HtBaH Regelwerk mit Tears in verbindung bringst...
Vergiss nicht, das Tears/Beards nach einem komplet anderem Regelwerk gespielt werden und nix mit HtBaH zu tun haben ( Außer das Hauke an beidem mitgewirkt hat)


#57

Ich finde zwar das ein solcher Ansatz hier und da Sinnvoll sein kann, wirkt aber mich aber etwas too much für dieses Regelwerk.
Ich weiß nicht, was Haukes intention bei dem Regelwerk war, ob es als OneShot Regelwerk dienen soll, oder Kampagnen tauglich gemacht werden soll.
Meiner Meinung nach sollte man hier garnicht so tief eingreifen, ich wäre eher für sowas wie das Kampf/Konterproben System kritisch zu überdenken (was nicht heißt das es nicht zb am Ende wieder so bleibt wie jetzt)
Aber wenn man jetzt feste Attribute/Talente in dieses Regelwerk einbindet, dann kann man eig direkt nach CoC Regelwerk spielen.
Und wenn man in HtBaH gemerkt hat, das der Char einem spaß macht, kann man ihn auch gleich ins CoC konvertieren (ja ist etwas überspitzt gesagt, aber ich denke man weiß was ich meine).


#58

Nein, nein, das tue ich nicht. Nur war das Regelwerk zur TEARS-Kampagne schon unausgereift, dann hat man HtbaH als Regelwerk für die Oneshots benutzt, jetzt soll es mit einer Kampagne weitergehen - und ich mache mir eben etwas Sorgen, wie es dort regeltechnisch weitergehen wird.


#59

Achso okay, my bad :sweat_smile:


#60

Klar jeder wie er denkt,
es geht mir eher um so viele Alternativen zu suchen zu diskutieren.
Ich sehe das HtbaH, wie ein PnP Kit an mit einen Einsteiger Regelwerk, was super für One Shots ist, um rein zu komnen.
Was aber ihm langfristigen Spielen mit Charakterentwicklung mit 4x80 We Trust (vier 80Fertigkeiten = 72 allgemein Pool, HF SL) und zu schneller Entwicklung dann deutliche Schwächen aufweist.

Wunschdenken ist man, hat recht viele Alternativen als Gruppe/ SL und kann nachdem sich die Gruppe nach ein paar unterschiedlichen One Shots in unterschiedlichen Settings für ein Setting entschieden hat, eine Alternative Hausregel zum HtbaH raussuchen und damit Spielen und ihre angefangenen Charaktere weiter spielen.

Dazu muss man diese nach meinen Empfinden diskutieren und auseinander nehmen, da gibt es definitiv, kein beste oder schlechteste Ansatz.

LG


#61

Macht es dann aber nicht mehr Sinn diese Hausregeln mit der eigenen Gruppe zu diskutieren?