How to Be a Hero - Sammelthread


#62

Das Problem ist ja so oder so vorhanden, (außer man mag Power Gaming,) wenn du Charakterentwicklung irgendwie sinnvoll behandeln möchtest.

Warum nicht hier Lösungsansätze diskutieren, Vor- und Nachteile da durch herausarbeiten und damit Ansätze/ Beispiele bieten für erweiterte Regeln (Hausregeln)? Hier wären mehre Personen, die PnP mögen, also mehr als ca. 5 Personen, die eine Gruppe hat.

LG


#63

ist es nicht gerade für neulinge sehr schwierig wenn sie mit kaum anhaltspunkten einen charakter erschaffen sollen? man weiss weder was möglich noch wichtig ist, ist bei vielen sachen vom willen des spielleiters abhängig usw. DAS ist mit sicherheit nicht anfängerfreundlich.
anfängerfreundlichkeit zeichnet sich dadurch aus das die grundregeln einfach verständlich sind und es möglichst wenig ausnahmen gibt. prozentwürfe oder die regel der 20 (man muss für einen erfolg mit einem w20+boni über 20 erreichen) sind da schöne beispiele. DAS hat nichts mit der freiheit bei der charaktererschaffung zu tun, die ist nämlich lediglich dafür da das das regelwerk eben flexibel in völlig unterschiedlichen settings genutzt werden kann


#64

Also Ich bin selbst Änfänger, hatte mal immer wider Regelwerke bei mir auf dem Tischliegen und muss sagen das was mich von PnP immer abgeschreckt hat ist die komplexität. Immer gültige Regeln führen halt zu hoher Komplexität. Statt dessen dem Gamemaster ein paar freiheiten geben und notfalls mal was ausdikutieren. Dafür aber ohne langes Skillpunkte verteilen, Fähigkeiten und Klassen durchlesen schnell in das Spiel kommen. Ich finde den Keep It Simple Ansatz sehr angehem und wir werden in einer reinen Anfänger Gruppe dies dann mal testen.


#65

Ja, ich verstehe, was du meinst.
Ich meinte das in der Hinsicht, dass es nicht viele Regeln gibt und die Spieler sich deswegen frei entfalten können.
Als Beispiel möchte ich jetzt gerade anmerken, dass ich in geraumer Zeit meine erste Partie Pathfinder anfange und gerade ziemlich überfordert bin, wie ich meine Fähigkeiten organisiere, meine Items kaufe, welche Talente gut für meinen Charakter sind, etc. , weil es halt so eine riesige Datenbank gibt.

Bei How to be a hero kann man sich einfach mal die Talente und Fähigkeiten geben, die man möchte, weil man halt nur sehr wenige Einschränkungen hat.
Ansonsten wollte ich eigentlich genau das Gleiche wie @Perv-orator sagen xD


#66

Genau das hatte Ich auch.
mittlerweile bin Ich der Meinung, dass es nicht notwendig ist einen komplett fertigen Chracter in ein Abenteuer zuwerfen sondern der Entwicklung ein wenig mehr Zeit zu geben.

Aber mal ein anderes Thema: Gibt es schon ein "Regelwerk"/Ablaufplan für die Kämpfe. Mein Problem ist nämlch das Ich noch nicht sehe wie Kämpfe mit dem HTBAH Bogen geführt werden können. Wenn jmnd .z.B kein kämpfen bei den Fertigkeiten hat.


#67

Wenn du kein Kämpfen/Schießen/Schlagen (was auch immer) hast, verhält es sich wie mit jeder anderen Probe auch. Wenn du das entsprechende Talent nicht hast gehst du auf die Talentgruppe, in dem Falle Handeln. Das ist zwar für den Char dan extrem schwierig, aber so ist das eben nunmal :wink: Kannst Ihm ja dann einen kleinen Bonus gewähren wenn er z.B. einen Stock oder Messer oder was auch immer man als Waffe zählen kann hat.


#68

pathfinder ist auch wirklich kein gutres beispiel für ein anfängerfreundliches regelwerk. ausserdem sollte man auch immer an den spielleiter denken, gerade wenn er anfänger ist, improvisieren sieht leicht aus, gut improvisieren ist aber durchaus anspruchsvoll, das sieht man ja auch sehr gut an hauke der als erfahrener spielleiter in seinem eigenen regelwerk wie manche hier schon dargestellt haben alles andere als fair oder realistisch urteilt wenn es um beurteilung von würfen von talenten die er improvisieren muss geht.
ich sag halt wenn jeder sich ein wenig in die grundlregeln einarbeitet ist ein system das nicht so viel improvisation nötig macht genauso schnell wie ein "einfacheres" aber wesentlich fairer da es nicht so viel interpretationsspielraum gibt. und sind wir mal ehrlich, für fast jedes brettspiel das über monopoly hinaus geht muss man etwas die regeln lernen, warum das ausgerechnet bei p&p das so viel mehr bietet wie ein brettspiel ein nogo sein soll versteh ich nicht.


#69

@Perv-orator
Zuerst wird am Anfang des Kampfes die Initiative von allen am Kampf beteiligten Personen gewürfelt.
Der Initiativewert der Gegner wird vom SL gewürfelt.
Dann wird reihum jeder Person eine Aktion gewährt, wie Bewegung zu einem Punkt, ein Angriff, eine Handlung, etc.
Das wäre zumindest meine Idee und wie ich es gespielt habe xD
Dazu möchte ich auch nochmal anmerken, dass einer meiner Mitspieler sich "Dart werfen" als Talent gegeben hat, weil es halt zu seinem Charakter passt und er dann mit Dartpfeilen in den Kämpfen um sich geworfen hat :smiley:

@Bammbamm
Ich muss dir zustimmen, dass der Spielleiter bei einem so freien Regelwerk viel improvisieren muss.
Da muss man sich halt überlegen, ob man bei einer ungeplanten Situation sich spontan eine kreative Lösung ausdenken will oder sich auf ein komplexes Regelwerk beziehen möchte und die Regeln während des Abenteuers nachlesen will.
Ich meine auch, dass man ein paar Regeln einführen und Feinabstimmungen am "How to be a hero" - Regelwerk machen soll, aber darunter soll der leichte Einstieg in die Welt des Pen & Papers nicht leiden.


#70

Ich würde mich auch über eine Link Sammlung im Wiki freuen.
Warum das Rad neu erfinden wenn man auch die Werkzeuge anderer Tüfftlier PnP'ler nurtzen kann.
z.B Mappeditoren


#71

Also ich habe zuletzt für ein Online PnP mit HTBAH roll20.com benutzt, super Oberfläche.

Ich finde eben, dass HTBAH wie es jetzt mit den 5 Seiten ist, nicht wirklich verändert werden sollte, sondern einfach nur ein bisschen Ausfürlicher geschrieben werden sollte.

Alles andere könnte man dann unter "Erweiterungsabteilen" oder so zur Verfügung stellen.
Meinetwegen das "Mana System" das Kampfsystem XY1 oder sowas :slight_smile:


#72

Mana System!
Das wär ne geile Ergänzung für alle Fantasysettings.


#73

Hoffe man bekommt auch wenn man abgelehnt wird ne Mail, würde echt gerne Anfangen das System zu schreiben wenn man als Autor oder so angenommen werden würde :3


#74

Ich wollte nochmal anfragen, wann es denn nun losgeht?


#75

Es ist nicht mals Neujahr, glaube das dauert noch bisschen.


#76

Ich persönlich fände für das HTBAH Regelwerk ein Waffensystem nicht schlecht.
Es ist problematisch Waffenskills mit in die Begabungsgruppe "Handeln" zu stecken.

Meine Überlegungen gehen in die Richtung, dass auf dem Charakterbogen eine freie Tabelle für "Waffengruppen" ist.
Bsp.: Einhand, Zweihand, Bogen, Armbrust... (Setting: Mittelalter)
Halbautomatik, Vollautomatik, Schwere Waffen, Schrot... (Setting: Modern)
(Je nach Setting trägt der SL die Waffengruppen vor dem Char. erstellen ein)

Der Spieler verteilt Prozente auf die Waffengruppen mit dem Faktor 2/1 gegenüber den Begabungsgruppen.
Bsp.: 40% auf Klettern entsprecht 20% auf Bogen

Eine Waffe die im Spiel gefunden wird, erhält vom SL ebenfalls einen Prozentwert, der dem Wert der Waffengruppe des Spielers angerechnet wir, wenn er sie nutzt. Der Prozentsatz der Waffe ist abhängig vom Zustand (Modifikation, Alter, Schäden...)
Bsp.: Waffenwert "Einhand" 30% + Rostiges Schwert 15% = Angriffswert von 45%
Also: Waffenwert(Cahrakter) + Waffe = Angriffswert

Ein weiterer Punkt könnte sein, dass ein Spieler eine bestimmte Art von Waffe nicht benutzen kann, wenn er in seiner Waffengruppe nicht mindestens 20% hat.
Oder alternativ, der %-Wert der Waffe wird halbiert, wenn der Charakter nicht die nötige Erfahrung hat. (Also Einhand <20%)

Ich hoffe man versteht meinen Gedankengang^^
Frohes neues Jahr!


#77

Ich stelle hier mal, da mangelnder Antwort der Seite - schonmal mein System für Waffen vor, mit dem ich in einem Mittelaltersetting gut gefahren bin. (Neuzeitsetting mit Schusswaffenfokus auf Anfrage)

Wichtig ist, dass ich hier nicht die im HTBAH Regelwerk vorhandenen Begriffe für Begabungsgruppen usw. verwende, bei Fragen schreibts mir einfach :slight_smile:


Dieses System ist dazu gedacht vor allem Kampf lastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Waffen-, Rüstungs-, und Skillwerte gleichermaßen in den Kampf einfließen.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Waffen
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfartklasse – hierbei wird bei dem Kampfstil lediglich die Art der Bewegung grob unterschieden, um das System überschaubar zu halten.
Hiebwaffen: Waffen wie Äxte, Hämmer, Streitkolben und ähnliches, deren Nutzung meist auf wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Hiebwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Wert „Hiebwaffen“ (o.ä.) abzufragen.
Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Schwertkampf:
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Der zugehörige Wert ist hier „Schwertkampf“ o.ä.
Das Doppelte tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet, oder sollte mit Mali belegt werden. Das tragen von Schilden ist gestattet.

Stichwaffen/Dolchkampf:
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das führen von 2 Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwerung um 20. Das tragen von Schilden ist nicht gestattet.

Fernkampf:
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile/Munition verbrauchen, ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen.
Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, das heißt ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf. Der zugehörige Wert ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä.
Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.

Schildkampf:
Schilde können einzeln, oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren muss die Probe hierbei auf den Wert „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen auf Fernkampf Attacken Verteidigungswürfe geworfen werden.

Rüstungen
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird. Dieser ist bei der späteren Berechnung wichtig.
Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.

Berechnung:
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und einen dazugehörigen Wert besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt.
Es wird mit einem W100 gewürfelt.
Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheiter der Wurf, ist der Angriff gescheitert.
Liegt der Gewürfelte Wert unter dem des Skills, wird der Gewürfelte Wert von dem Skillwert subtrahiert.
Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert.
Nun wirft der Kontrahent. Auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. Gelingt der Wurf, wird der Wurfwert vom Skillwert subtrahiert, es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der Speziesspezifische Grundverteidigungswert addiert, sowie der Verteidigungsbonus der Waffe/ggf. des Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert.
Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Liegt der Schadenswert unter 0, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.

Einfache Formel:

((Schadensskill-Schadenswurf) +Waffenschaden) -(((Verteidigungsskill-Verteidigungswert) + Rüstungswert + Waffenverteidigung):2) =Schaden


#78

Das Cthulhu Regelwerk ist doch für "One-Shots" gemacht.

http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/


#79

@ Bilbo
Ich finde die von dir definierten "Kampfartklassen" (Schwertkampf, Hiebwaffen...) gut.
Doch muss ich zugeben, dass ich bei dem Punkt Berechnung aussteige.

1) Wie berechnet sich der Wert, den der Charakter auf die Waffe hat
2) Verstehe ich das richtig, dass fast sieben Berechnungen nötig sind um einen Angriff zu spielen? Oder werden ein paar von den Werten nur einmalig berechnet?


#80

Dein Schadensskill ist festgesetzt, das ist der Wert deiner (wie es im Wiki genannt wird) Fähigkeit. --> Zum Beispiel Schwertkampf

Dein Schadenswurf ist der Würfelwurf des Angreifenden Charakters. --> W100

Der Waffenschaden ist ein Festgesetzter Wert der Waffe, welcher vom Spielleiter festgelegt wurde.

Der Verteidigungsskill ist der Wert der Fähigkeit des verteidigenden Charakters. (Je nachdem womit er abwehrt, ist ein dementsprechender Fähigkeitswert aus Handeln zu nutzen)

Der Verteidigungswert (oder Verteidigungswurf) ist der W100 Wurf des verteidigenden Charakters.

Der Rüstwert ist ein vom Spielleiter festgelegter Wert, den eine getragene Rüstung hat.

Die Waffenverteidigung ist ein vom Spielleiter festgelegter Wert, den eine genutzte Waffe hat.


Im Endeffekt unterscheidet sich dabei immer nur die " Skill - Wurf " Berechnung.

Zum besseren Verständnis hier ein kleines Beispiel:

Das hier ist Achim. Achim ist ein Barbarenkrieger, und hat 80 auf "Hiebwaffenkampf".
Seine Axt hat einen Waffenschaden von 10, das sie etwas rostig ist.
Er trägt ein Lederwams mit 10 Rüstung.

Sein Gegner ist Gregor, mit dem er kämpfen möchte.
Gregor hat Schwertkampf 50, und sein rostiges Bastardschwert hat eine Waffenverteidigung von 10.
Er trägt eine Schwere Eisenrüstung mit 20 Rüstwert.

Achim würfelt mit dem W100 eine 20, was dann Schadenskill (80) - Schadenswurf (20), also 60 Schaden ergibt. Dazu addieren wir noch den Waffenschaden von 10.

Achim würde also 70 Schaden machen.

Gregor würfelt auch mit einem W100, trifft aber nur eine 40. Er erhält damit Verteidigungsskill (50) - Verteidigungswert/wurf (40), also 10 Verteidigung. Auf dies addieren wir noch die Waffenverteidigung von 10 (Wert = 20), sowie den Rüstwert von 20 (Wert = 40).

Nun Subtrahieren wir die 40 Verteidigung von den 70 Angriff, und erhalten somit 30 Schaden, die Gregor erhält.

Der Spielleiter würde dies dann so verpacken:
"Mit kräftigen Hieben schlägt Achim auf Gregor wild ein. Dieser schafft es einige Schläge abzuwehren, muss aber dennoch einige Wunden davontragen."


Bei unseren Runden wurde es immer so gehandhabt, dass die Spieler ihre endgültigen Werte selbst berechneten, und dann immer z.B. nur kam "Ich habe 20 Angriff!" - "Ich habe 10 Verteidigung."

So war alles recht schnell gelöst.

In einer Wikistruktur könnte man das natürlich etwas verständlicher veranschaulichen, würde mich freuen wenn ich das bald könnte :slight_smile:
Und hoffe natürlich dir ist geholfen @lucifer100990


#81

Ein gutes System, jedoch meiner Meinung nach für Neueinsteiger oder eine PnP-Runde die mal "Just for Fun" spielt etwas komplex.
Auch geht bei diesem System das Glück ein bisschen unter.
Gehen wir mal davon aus:

Peter der Schmächtige greift sich eine Axt. Um seine Freunde zu retten versucht er einen Bandit zu erschlagen:
Peter würfelt mit einem W100 eine 22, hat es aber geschafft, da er bei Hiebwaffen 30 hat... "epischer Moment".... bis der SL ihm sagt, dass er nach der Addition vom Waffenschaden lediglich 18 Schaden macht... "epischer Moment off"

Selbst wenn der NPC nur eine Verteidigungsskill von 30 hat, besteht fast eine 1/3 Chance, dass Peter keinen Schaden macht oder nur 18%. (Rüstung vom NPC einmal vernachlässigt)

Es lohnt sich somit kaum weniger als 60% in eine Waffengruppe zu investieren, da man sonst nicht effektiv ist.
Auch halte ich es für sehr Zeitaufwendig mit der Berechnung (sicher geht das in Fleisch und Blut über) und wenn ein Kampf gegen wenige NPC's einen Abend füllt, dann wäre bei mir die Luft schnell raus.

Kennen die Leute in der PnP Runde diesen Ablauf würde sich mit Sicherheit jeder einen Charakter erstellen, der in einer Waffengruppe >70% hat und das finde ich bei 500 Fähigkeiten-Punkten sehr viel.

Auch sehe ich die Gefahr, dass ein guter Wurf eines NPC auf Angriff und eine verpatzte Probe des Helden auf Verteidigung üble Folgen hat. Selbst wenn der NPC nur 50 auf Schwertkampf hat und einen Wurf von 20 macht, kommen je nach Waffe 50% Schaden auf den Helden zu....