Kampf Ablauf nach HTBAH

Also da Ich am freitag meine erste Runde als SL einer jungfräulichen PnP Clique bestreite- würde Ich hier gere nocheinmal über das Kampfsystem diskutieren.

Also wenn aufgrund der Spielsituation nicht klar wird die initative ausgewürfelt.
Nicht klar ist mir wie die Waffen zu konzipieren sind?

  • ist der schaden von Handeln abh? können die Würfel (W6 W20 … varieren)
  • wie ist auf Angriff/Abwehr zu Würfeln?

mir ist klar das es noch keine 100% Lösung gibt aber vlt kann mir ein erfahrener SL unter die arme geifen.
was ich ncith will ist.
Zusätzliche Skillfelder wie stärke ect. Ich würde mich über ein zu dem HTBAH passende einfache Lösung freuen.

danke schon mal

Hi,
Im Sammelthread zu HtbaH habe ich in den Posts 112-114 meine Idee zum Ablauf von Kämpfen geschrieben, wie ich es mit meiner Testrunde gespielt habe. Vielleicht kann dir das ja helfen.

Basis des Ganzen ist in meiner Vorgehensweise ein Wert, den ich “Körperliche Attribute” genannt habe.
Der kann dann für Initiative, Attacken und Konter als Ausgangswert verwendet werden.

Würde mich sehr darüber freuen wenn ich die Meinungen anderer SL zu dem Vorschlag hören würde.

Gruß,
Chris

1 „Gefällt mir“

Source: How to Be a Hero - Sammelthread

Ja deinen Vorschlag hatte Ich schon gesehen und gelsen. Anhand der Menge an Text die benötigt wird alles zu erklären finde Ich sieht man schon das es eine komplexe lösung ist.

Ich habe zurzeit mehr die Idee:

Angriff wird gewürfelt aus Handeln/2 + WaffenGewandtheit,
Der Scahden wird aus dem Waffenschaden erwürfelt.

evtl könnte man Schusswaffen mit Interagieren/2 + WaffenGewandheit und
magische Waffen mit Wissen/2 + Waffengewandheit Würfeln.

bei dem Ausweichen habe Ich noch keine Idee

generell finde Ich es schwirig nur weil ein Cahr mit waffe X Talentiert ist bedeutet das nicht das er auch was mit Y kann.
ICh weiß z.B das in unserer Gruppe ein Scharfschütze dabei sein wird. er wird also realtiv hohes Handeln haben. aber deswegen kann er ja keine Streitaxt führen.

Also wirst du einen Wert “Waffengewandtheit” einführen? Das könnte generell helfen. Wie ergibt der sich?

Ich habe bei mir halt im Grunde den Wert Handeln als untauglich eingestuft. Ein 160 Kilo Koch kann halt auch ein Scharfschütze sein. Der einzige Kampf in dem er was taugt, ist dann aber auch nur der mit seinem Gewehr/(Langbogen). In allen Nahkampfkämpfen muss er schlecht sein, weil nichts an ihm ihm erlaubt darin gut zu sein. Auch wenn sein Handeln Wert alle Rahmen sprengt.

Daher ja die idee mit den Körperlichen Attributen.

In kurz: Der SL verhandelt bei der Charaktererstellung, wie fit die Spielfigur ist. 3 bedeutet Topform des Lebens und durchtrainiert. 10 bedeutet Alt und gebrechlich oder Übergewichtig und unbeweglich. Ganz individuell.

Der Wert gleicht dann aus, dass “Kochen” oder “Nähen” oder “Scharfschützengewhr benutzen” den Handelnwert hochtreiben.

das wäre dann ein von der waffe abhängiger individueller wert. Voprteil gegenübe dem körperlichen atribut wäre das wenn die waffe gewechselt wird wird ein neuer wert festgelegt. Die berechnung bleibt einfacher und der SL behält mehr einfluss.
den Angriffs wert kann man dann wie die anderen antribute Handeln, Wissen , mit einem W100 würfeln. der schaden wäre meinermeinung nach auch waffen indivudell. alos meinentwegen ein revolver 1 W6, eine shcrotflinte 2 W6, ein scharfschützengewerh W20

was ich noch nciht weiß ist wie das ausweichen funktionieren könnte

Also würdest du jeder Waffe einen Wert zuteilen, wenn der Spieler sie erhält? Also quasi: " ich habe ein Maschinengewehr gefunden" “Prima, Dann lass uns darüber reden, wie gut du damit umgehen kannst” und dann wird gemeinsam ein wert für Waffengewandheit eingetragen? So? Das ist natürlich eine Möglichkeit, die Sachen richtig realistisch zu bewerten. Aber du solltest nicht vergessen, dass du damit dann den Spielfluss mit jeder neu gefundenen Waffe unterbrichst.

Zum Ausweichen/Parieren bietet sich ja eine vergleichende Probe an. Der Angreifer würfelt auf Wert X und die Probe gelingt mit sagen wir 10 Punkten unter X. Damit würde er treffen. Der Verteidiger kann nun auf einen Passenden Wert Y proben. Gelingt die Probe nicht, wird Schaden ausgewürfelt. gelingt die Probe zum Beispiel mit 5 Punkten unter Y, wird ebenfalls Schaden ausgewürfelt, da er seine Probe schlechter bestanden hat als der Angreifer. Hier kann man dann überlegen, ob man den Schaden reduziert, weill die Probe ja generell bestanden wurde.
Besteht der Verteidiger seine Paradeprobe mit zum Beispiel 20 unter Y, bekommt er keinen Schaden.

Jetzt muss dafür halt ein adequater Paradewert her. Wie könnte man den ermitteln?

Antworten das ist ein Super Einwurf.
Also Ich habe jetzt mal für grobe Waffen folgendes gemacht:

Kleine Schlagwaffe handeln/2 + 10 2W6 +5
Kleine Stichwaffe handeln/2 + 15 1W20 +5
kleine Schnittwaffe handeln/2 + 20 1W10 +5"

große Schlagwaffe handeln/2 +5 3w6 + 10
große Stichwaffe handeln/2 +5 1W10,W20 + 10
große Schnittwaffe handeln/2 +5 3w10 + 10

also zweite Spalte ist die Probe ob es klappt wenn es klappt, dritte wieviel Schaden wenn es klappt.

wenn Ich jetzt sage das gewürfelte Ergebnis aus der Probe/2 +Handeln/2 des Verteidigers ergibt den Paradewert. Wäre die Probe des “ausweichen” dann würde das aber bedeuten das z.B. bei einer 1 egal wie gut der jenige ist, es immer schwer wird zu verteidigen. Könnte ganz gut funktionieren.

Ach und wenn natürlich jmd Schwertkampf hat dann kann er natürlich bei einem schwert statt handeln den schwertkampf skill nehmen. Wenn er ne keule hat muss er eben handeln nehmen evtl erleichter.

Das mit dem Wert, der je nach Waffenart für die Probe hinzugenommen wird, ist ganz gut, um die unterschiedlichen Waffen gesondert zu handhaben. Aber im Grunde must du sie auf die Charaktere anpassen. Ein Hobbit bekommt wohl her keinen Bonus auf einen Angriff mit einer großen Schlagwaffe. Das kann man dann zwar mit einem Individuellen Malus für diesen Charakter lösen, aber da sind SL und Spieler auch sehr viel am hin- und herrechnen. Versteh mich bitte nicht falsch, den Ansatz finde ich gut, aber sehr aufwändig für eine Anfängertruppe. Du wirst sehr viel Zeit damit verbringen, deine Tabelle zu Rate zu ziehen, und zu prüfen, wie wirkt sich die Waffe bei der Körpergröße und dem Gewicht etc etc etc aus.

1 „Gefällt mir“

Ne Ist eine angebrachte Kritk an dem System.
Meine Liste ist für ein “non-Fantasy” Abenteuer. Klar können die Boni noch zusätzlich dikutiert werden. Ob ein Zwerg immer einen Bonus auf Axt kriegt ect.
Sobal jmd eine Waffe findet muss er die Werte Notieren. Der Paradewert jedes Spieler ist Quasi handeln/2 und der Angriffswert ist bei mir Waffen abhängig schuswafen hängen bei mir von Interagieren ab. Aber mit der Rechnerrei bin ich auch nicht zufrieden.

Ich bin mir noch nciht sicher ob das mit den 3 Werten so funktioniert.
Mein bruder zockt mit einer anderen Gruppe Pnp und die haben sich eine Smart PDF genommen darin werden klassich stärke agilität ect. eingetragen dann werden Angriff Parade und selbst berechnet. Beim Skillen ist es komplexer aber im Spiel selber wird das Würfeln einfacher

Das habe ich mir auch gedacht.
Die Werte bilden halt leider nicht wirklich immer die Situation ab. Wie gesagt, Handeln kann ich problemlos auf 50 oder 60 hochtreiben, ohne auch nur im Geringsten sportlich zu sein. Das war der Grund, warum ich bei mir auf den KA Wert gehe. Dieser dient für alle Proben die damit zusammenhängen. Initiativeprobe im Kampf, Attacke-Wert und Paradewert bedienen sich alle an diesem einen Wert. Dieser wird nur ein einziges mal erarbeitet, und zwar bei der Charaktererstellung.

Die Schadenswerte der Waffen werden davon ja nicht berührt, diese werden weiter wie du vorgeschlagen hast erwürfelt.

Eine ganz andere Alternative wäre es, wenn man jetzt hergeht und für Kampfproben einfach die Anzahl an Kampfrelevanten Fähigkeiten unter Handeln betrachtet. also Quasi sagt:
OK, dein Handeln Wert ist 50. Von den 6 Fähigkeiten die du aufgelistet hast, fallen 3 unter die Kategorie Kampf.
Zum Beispiel Schlagen 80, Treten 80 und Schießen 40 - Zusammen hast du damit einen Kampfwert von 40.

Wäre damit vielleicht besser was anzufangen? Dann könnte man nämlich mit diesem Wert arbeiten, statt mit Handeln, wo Kochen und so mit einfließen…

Also bei mir wird das so sein das der jenige entweder einen Handeln Wert nehmen muss den er geskillt hat oder den algemeinen Handeln wert nimmt. Klar das mit handeln hochtreibe geht aber. Wenn jmd 500 Punkte unter handeln investiert hat hat er bei meinem system dann 25 punkte + Bonus also eine 1/4 chance. Komplexer waffen können ja auch Handeln/4 machen. aber ja das macht es nciht einfacher. generell sits bei HTBAH der SL mehr gefordert.

Hi,

Ich wollte mich mal erkunden, wie denn deine erste Runde am letzten Freitag gelaufen ist.
Welche Regeln hast du angewendet und wie sind sie angekommen?

Gruß,
Chris

Ich werde jetzt auch bald mein erstes Abenteuer als SL planen, dazu nehme ich auch das htbah Regelwerk und das Setting von Beards (Geschichte wird nach den Ereignissen spielen, meine Freundin ist dann z.B. die Tochter von Steppken und Geronima^^).

Ich hatte überlegt, die vier Kampfattribute Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer und Initiative mit reinzunehmen.
Auf jeden dieser vier Skills werden 1-10 Punkte verteilt (je mehr, desto besser im Kampf), die Spieler haben bei ihrer Erstellung der Charakters 20 Punkte zur Verfügung, dürfen aber auch welche dazukaufen (genau wie bei Mali und Boni, die ich auch reinnehmen werde).

Stärke: wird genutzt, um den Schaden auszurechnen, der verteilt wird.
Geschicklichkeit: verbessert die Trefferchance und das Ausweichen.
Ausdauer: je höher, desto länger kann man kämpfen.
Initiative: selbsterklärend.

Die vier Skills hätten auch je noch einen passiven Bonus:
Stärke: je höher, desto mehr Gewicht kann der Char mit sich führen
Gesch.: erhöht die Chance auf kritische Treffer
Ausdauer: reduziert leicht den erhaltenen Schaden
Init.: verbessert die Heilrate des Chars leicht.

Das mal so als erster (und zweiter) Gedankengang.
Meint ihr, dass ist schon zu viel und zu kompliziert? Die meisten der Mitspieler sind noch komplett unerfahren, aber ich wollte das ganze System für sie durchschaubarer und für mich einfacher machen…

Wollte gerade einwenden, dass die doch beide weiblich sind, dann, dass das beide männlich sind, dann, dass das schon irgendwie hin haut - nur eben anders als erwartet ^^

Mir persönlich fehlen am GTBAH-Regelwerk auch die Attribute aber wie wäre es, stattdessen eine Vierte “Säule” einzubauen? Neben Wissen, soz. Interagieren und Handeln gibt es dann noch eine weitere Säule / Klasse, namens “Kampf” worin man dann unbewaffneter Kampf, Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Ausweichen Nahkampf und Ausweichen Fernkampf sammelt - kommt es zum Kampf, würfelt man dann auf Fähigkeit (z.B. Nahkampfwaffe 30%) + (Allgemeinwert “Kampf” / statt wie früher Allgemeinwert “Handeln”) (+ 50% bis minimal +0%) - “Ausweichen Nahkampf” des Gegners - (Allgemeinwert “Kampf” des Gegners (- 0% bis maximal - 50%) (natürlich kann man hierfür auch einen vollständig neuen Wurf als Parade auswürfeln - nur macht dies Kämpfe in meinen Augen nur unnötig lang.) Dieses + 50 bis 0 und - 0 bis 50 dient dem Realismus/dem SL als Rechtfertigung und Richtwert für eine Erschwernis, liegt jemand am Boden, ist die Sicht schlecht, wird jemand überrascht oder ähnliches, wirkt sich dann negativ auf diese beiden 50ger aus.

Beispiel Bogenschütze: Angenommen ein Spieler setzt 200 seiner 500 Punkte in die Kampf-Säule: 80 Fernkampf, 80 Ausweichen-Nahkampf, 40 Ausweichen-Fernkampf.

Trifft auf einen Nahkampfspezialisten (ebenfalls 200 Punkte): 80 Nahkampfwaffen, 80 Waffenlos, 20 Ausweichen-Nahkampf, 20 Ausweichen Fernkampf.

Waffenlos Angriff Bogenschütze: 0 Waffenlos +20 Allgemeinwert (200/10) +50 Angriffsbonus gegen - 20 Ausweichen Nahkampf - 20 Allgemeinwert - 0 Verteidigungsbonus
=> Wahrscheinlichkeit 30% (es sei denn, etwas verschlechter seinen 50ger Anrgiffsbonus oder verbessert seinen 0er Verteidigungsbonus).

Nahkampf Angriff Bogenschütze: 0 Nahkampfwaffen +20 Allgemeinwert (200/10) +50 Angriffsbonus gegen - 20 Ausweichen Nahkampf - 20 Allgemeinwert - 0 Verteidigungsbonus
=> Wahrscheinlichkeit 30% (es sei denn, etwas verschlechter seinen 50ger Anrgiffsbonus oder verbessert seinen 0er Verteidigungsbonus).

Fernkampf Angriff Bogenschütze: 80 Bogenschütze + 30 Allgemeinwert + 50 Angriffsbonus gegen - 20 Ausweichen-Fernkampf - 20 Allgemeinwert - 0 Verteidigungsbonus
=> 120% Trefferwahrscheinlichkeit = nur ein kritischer Fehlschlag könnte das Ziel noch retten, die Regelung mit den 65% Abstand von Wurf zu Fähigkeitswert, sind ziemlicher Murks, würde hier einfach die jeweils obersten und untersten 5% des 100er Würfels empfehlen. Nun muss man hier natürlich auch sagen, dass hier ein grandioser Bogenschütze auf ein (scheinbar unbewegliches Ziel), ohne jede Deckung, am Tag und bei klarem Himmel auf einen extrem schlecht ausweichenden Nahkämpfer schießt. Ist es dunkel, windig oder steht die Person in Deckung erhöht sich natürlich der Verteidigungsbonus und der Angriffsbonus sinkt, wodurch die Erfolgschance schnell sinkt aber eben auch nicht sofort in den Keller geht.

Warum Murks? Es ist meiner Meinung nach eine Regelung, die Kämpfe zügig Eskaliert, so wie Kämpfe in der Realität auch meistens ablaufen. Zieht jemand eine Waffe, schießt und trifft, ist der Kampf eben in den allermeisten Fällen vorbei.
Ich glaube das Problem ist hier, dass ihr Versucht, ein System auf spezielle Situationen zu optimieren, dessen grundlegende Eigenschaft es ist, sehr simpel zu sein. Wenn ihr ein Abenteuer spielt, das vorraussichtlich sehr viele Kämpfe beinhalten wird, dann ist HTBAH vielleicht nicht das ideale Regelwerk, weil eben so viele Werte und Attribute, die in anderen Regelwerken Kämpfe strukturieren nicht vorhanden sind. Das verlangt, wenn es eben doch mal zum Kampf kommt, einen sehr guten Gamemaster, der die Autorität hat, den Kampf so zu leiten, dass sich kein Spieler ungerecht behandelt fühlt oder anfängt zu meckern. Das System ist sehr einsteigerfreundlich für neue Spieler, verlangt aber viel vom Gamemaster. Außerdem liegt der Schwerpunkt eben auf “Rollenspiel” und nicht auf “Kämpfen”. Das sieht man ja an den One-Shot-Episoden von Pen&Paper.

1 „Gefällt mir“

Naja zum einen sind kritische Erfolge für mich (würfel)glücksabhängig und sollen jedem Spieler gleichermaßen und jederzeit bei jedem Wurf eine sehr kleine aber trotzdem vorhandene Chance auf einen perfekten Erfolg garantieren. Bei kritischen Erfolgen durch Abstand zum Wert, wie bei HTBaH ist auch das nur eine Frage der Wahrscheinlichkeit und zwar liegt die Wahrscheinlichkeit für jeden Wert unter 66% (eine 2/3 Chance also schon ein guter Wert) bei exakt 0%, jeder weitere Punkt in diesen Wert steigert aber nicht nur die Chanche auf gelingen, sondern auch auf ein glückliches / perfektes Gelingen um 1%, das halte ich für unausgewogen, zumal es Spieler, die einfach nur effektiv spielen möchten, WIEDER das Powergaming / mit maximal hohen Einzelwerten aufzwingt.

1 „Gefällt mir“

Du hast damit absolut Recht! Für ein längeres Abenteuer, in dem es zu vielen Kämpfen kommt sind damit Charaktere, die aufs Kämpfen ausgelegt sind automatisch Overpowert. Außerdem wäre es für den Gamemaster sehr schwer, ausgewogene Gegner zu erstellen, da die Schwelle zwischen “Sofort Tot” und “Viel zu stark” sehr klein ist.

Trotzdem: HTBAH ist für mich ein ideales Regelwerk für One-Shots und für blutige Anfänger. Und die Crit-Regelung macht für mich an der Stelle auch einen guten Job. Ich kann als Gamemaster erklären: Wenn du einen Wert extrem steigerst erhöht sich auch linear deine Chance auf einen kritischen Erfolg, weil du darin sehr gut bist. Das ist einfach zu verstehen und macht das Abenteuer ehrlich gesagt auch Planbarer. Das Regelwerk weist ja darauf hin, dass Charaktere vom GM abgenommen werden sollten - auch ein Punkt, der mir gut gefällt. Bei DSA saß ich einige Male mit Fremden Charakteren am Tisch, die der GM vorher nicht lange begutachtet hatte - das ist bei der Komplexität der Charaktere ja auch manchmal garnicht tiefgehend Möglich. Das führte sehr oft zu Situationen, die das Spielerlebnis ein wenig eingeschränkt haben. Bei HTBAH sind die Charakterbögen so simpel, dass der GM schnell einen guten Eindruck von der Figur bekommt und das Abenteuer entsprechend anpassen kann. Das Thema Powergaming halte ich an der Stelle auch für unangebracht. Ich habe noch nie einen RP-Einsteiger erlebt, der sich ausgerechnet hätte, mit welchen Werten er am effizientesten auf welche Critchance kommt. Wichtig ist eben, dass man das System als Gamemaster annimmt und gleich von Anfang an seine Spieler darauf hinweist, dass es nicht darum geht, seinen Charakter möglichst Effizient aufs Spiel einzustellen, sondern in der simplen Struktur eine möglichst kohärente Figur zu erstellen und diese auch auszuspielen.

1 „Gefällt mir“

Auf Spielerseite schon, aber dadurch, dass das Spiel so frei ist, ist es für den GM schwieriger zu spielen als mehr ausgearbeitete P&Ps. Die erfordern eigentlich nur Lesefleiß, aber bieten dir gleichzeitig eine Anleitung. Bei HTBAH brauchst du Erfahrung, weil fast alle Entscheidungen dir überlassen sind.

Hey, wir kennen uns noch nicht, aber genau das habe ich gemacht bis hin zu statistischen Auswertungen. Sowas macht mir einfach Spaß :slight_smile:

1 „Gefällt mir“

Der Titel dieses Threads ist nunmal “Kampfablauf nach HTBAH”, dass es ein prima Erzählregelwerk ist, habe ich nicht und werden ich auch nie bestreiten. Der GM hat aber einfach bei HTBAH zu viel zu tun, beachten, zu entscheiden, - schlicht zu viel Verantwortung, während gleichzeitig die Spieler zu sehr geleitet und bevormundet werden müssen. Versteh mich nicht falsch, wenn dir das RW schon in seiner Rohform super zusagt und du/ihr damit Spaß habt, bin ich damit absolut ok, nur zeigen die 3-5 zu diesem Thema erstellten Threads und letztlich auch die eingebaute Funktion für Änderungsvorschläge auf der HTBAH-HP, dass nicht jeder so denkt.

Diese Meinung teile ich auch. Das HTBAH-Regelwerk fordert den SL am meisten, und macht es im Gegenzug den Spielern möglichst einfach.
Ich vermute alle von uns haben auch das Dysnomia-Abenteuer gesehen, und Budi hat es meiner Meinung nach sehr gut ertragen, dass er nicht eine einzige Probe bestanden hat. Ich kenne genügend Leute, die mit diesem “Ergebnis” bedeutend saltier wären. Zwar hat er damit genau den Charakter so spielen können, wie er es wollte, aber erfolgreiche Proben sind es, die den Spielern das Feedback geben, du hast einen passablen Charakter erstellt, der in dieser Situation hilfreich war. Das dauernde Misslingen war mMn einzig der Charaktererstellung geschuldet. 20 Fähigkeiten mit je 5 % Erfolgschance sind schei*e. Ich bin mir sicher, dass auch das dazu geführt hat, das Hauke die Startpunkte auf 500 erhöht hat.

Eine kleine Korektur zu Kritischen Miss-/Erfolgen: Die sind per se immer bei 1% 001 und 000(100). je besser man in einer Tätigkeit ist, desto höher ist ja realistisch auch die Wahrscheinlichkeit, darin auch sehr erfolgreich zu proben. Finde das schon sehr stimmig.