Wegen des Themas Schwierigkeitsgrads noch mal, es kommt mir da echt immer aufs Spiel an. Ich hab selten ein Problem damit, wenn ein Spiel auch mal sehr einfach ist. Wenn mich n Spiel zu sehr frustiert spiel ich auch auf den einfachen Schwierigkeitsgraden.
Bei Bloodborne (mein erstes "souls-like) oder Dark Souls trägt der Schwierigkeitsgrad viel zum Erlebnis bei. Ich hab auch anfangs überlegt, ob ich bei Bloodborne nicht gerne nen leichteren Schwierigkeitsgrad hätte, wo man sich einfach etwas entspannter durchschnetzeln kann und Atmosphäre und Story genießen kann.
Aber nach ein paar Stunden hab ich gemerkt, wie viel das beiträgt. Nicht weil ich dann am Ende das Gefühl habe n krasser Gamer zu sein, sondern weil es ein Teil dessen ist, der die Welt so furchteinflößend und abenteuerlich macht… und die Abkürzungen so befriedigend…
Bei Zelda brauch ich das aber nicht. Ich würde für mich persönlich keine Aufwertung darin sehen, wenn Zelda sehr viel schwieriger wird.
Das war eigentlich der Hauptgrund warum ich nicht weiter gemacht habe. Hatte quasi Zeitgleich gelesen dass man das erst bekommt wenn man alles im Spiel geschafft hat. Was bringt mir das Ding wenns nichts mehr zutun gibt.
Ich hab lieber ein ausgeklügeltes Crafting System, was einem konstant Verbesserungen und Variationen für die Waffen bringt, als dutzende einzelne Waffen, die dauernd kaputt gehen. Beide Systeme sorgen dafür, dass du konstant auf der Suche nach neuem Loot bist und das du dich individuell auf verschiedene Situationen anpassen kannst. Aber während erstere auf ein Belohnungen setzt, setzt letzteres auf Bestrafung. Da muss man Gamedesign-technisch nicht lange überlegen, was einem besser erscheint.
Mann kann es auch als ein Skilltree oder so realisieren. Ging mehr darum, dass ich ein System das den Spieler belohnt, anstatt ihn fürs finden und benutzen der Waffen zu bestrafen, bevorzugen würde.
Ich fand es nur minimal lästig. Ich spiele es ja gerade noch mal neben AGDQ her und haue einfach drauf. Ich bemerke schon, dass konstant bessere Waffen reinkommen.
Doch. Bei deinem System kann man sich vor dem Kampf anpassen. Bei dem aktuellen System muss man während dem Kampf improvisieren. Und man muss keine Zeit mit Planen verbringen.
Nicht, dass A besser ist als B aber beides hat Vor- und Nachteile.
Der Artstil verspricht schöne Level Designs und ich spiele ab und zumindest Yoshis Island auf dem SNES macht schon Spaß. Aber die Soundtracks des neuen Teils sind wirklich grauenhaft.
Also der Grafikstil gefällt mir richtig gut. Der Soundtrack ist wahrlich aus der Hölle, da müsste man wahrscheinlich ständig die Musik ausgeschaltet haben was mich aber so oder so schon seit Ewigkeiten an Yoshi nervt, sind die Geräusche, die man ihm nach Yoshi’s Island 1 gegeben hat. Für mich sind die Original-Sounds aus YI 1 die einzig Wahren.
Weiß man eigentlich ob das Spiel jetzt wieder ein reiner Platformer wird oder ist Crafting wirklich ein zentrales Element in dem Spiel?
Schreckt mich jetzt nicht sonderlich, zumal ich den Collage Art Style wie schon in Wooly World oder LBP eigentlich sehr gerne mag. Mal schauen wie sichs ausgeht, aber hab ich definitiv vor zu spielen.
Kommt drauf an wie ersteres implementiert ist, war ja wie gesagt nur ein Beispiel für ein Belohnungssystem. Systeme die den Spieler betrafen wenn er sie benutzt, dabei aber klarer Bestandteil des Spiels sind, sind einfach schlechtes Gamedesign. Das mag einen je nach Spiel mal mehr und mal weniger stören, aber gerade von Nintendo erwarte ich da mehr.
7.8 too much Water IGN hat wieder mal zu geschlagen leider gibt das Orginal Video nich aber hier gibt es ein video zum Thema Fire Emblem Three House sorry ich meine Three Heroes
Sindmir jetzt zu lang, ich nehme an die Idioten haben alle Spiele durcheinander gebracht und vermischt und mal wieder nur komplett falschen Mist verzapft? ^^