Man darf sich die Regeln doch anpassen.
Jetzt lass ihnen doch das olle Ei.
Seid doch nicht immer so…
Welche genau? Sie haben den Randomizer eingestellt und der wird gerade auch gespielt, also kein Regelverstoß. Wenn ein Pkm down geht ist es tot. Auf jeder Route darf nur das erste Pkm gefangen werden.
Wenn es hier noch Deutscher wird schreiben wir im Stechschritt.
Weil Togepi stinkt
Bohne würde ich Viet sagen …
Es ist halt Nuzlocke unlike. Sie sind sich ja selbst unsicher, sie dachten es wäre random. Es ist eigentlich der Charme der randomized nuzlocke random pokemon zu haben und sie haben schon den starter und die legis normal wenn sie noch die geschenkten pokemon mitnehmen ohne Mühe dann geht halt schon was verloren. Ich mein sie bekommen noch Evoli geschenkt und mit dem gleichen argument könnten sie noch in der spielbank pokemon kaufen etc etc SIe haben doch sogar extra getauschte pokemon gerandomized.
deshalb kann man es trotzdem in die Cloud von Jemand hochladen (wer würde IRL die eigenen Daten auf die Cloud irgendeines Typen hochladen? )
Der Friedhof würde sich immer mehr lohnen, am Ende des Nuzlocks ist dann der ganze Screen voll mit toten Pokemon
… Also nochmal so ein paar Basics, für die Moderatoren, zum … nennen wir es “wieder auffrischen”.
Boosts und Statuseffekte:
Booste sich ein Pokemon oder reduziert es einen Statuswert mit dem Satz “Sinkt” oder “steigt” werden die entsprechenden Stati um 50% erhöht oder verringert. Also um eine Stufe erhöht oder verringert.
Der selbe Effekte mit “Steigt stark” oder “Sinkt stark” wird also um 100% verstärkt oder verringert. bzw. um zwei Stufen. Die Werte bei Senkungen habe ich gerade nicht im Kopf, aber ihr könnt sicher sein, dass wenn z.B. die Verteidigung um zwei Stufen gesenkt wurde, der nächste physische Angriff erst richtig sitzt.
Habt ihr also ein Pokemon das sehr sehr schnell ist daher nahezu immer zu erst angreift UND schafft es obendrauf auch noch euch mehrfach zu boosten, werden alle weiteren Pokemon in diesem Kampf geOnehittet.
Verbrennung: Verursacht nach jeder Runde Schaden in höhe von 1/16 der maximalen HP und zusätzlich wird der Angriffswert halbiert.
Paralyse: Senkt den Initiative Wert um satte 75% und hat eine 25% Chance, dass das Pokemon nicht angreift. Einer der wichtigsten und vorallem sinnvollsten Statuseffekte.
Vergiftung und schwere Vergiftung: Eine normale Vergiftung fügt pro Runde Schaden in Höhe von 1/16 der maximalen HP, also 6,25%. Eine schwere Vergiftung fügt pro Runde 1/16 der maximalen HP an Schaden zu, also genauso 6,25% und mit jeder weiteren Runde immer 6,25% mehr.
Vereisung: Das Pokemon wird mit einer Chance von 10% eingefroren, das gilt bei allen Eisattacken (mit sehr wenigen Sonderregelungen) Ein eingefrorenes Pokemon kann mit Feuerattacken (Im Doppelkampf), oder mit der entsprechenden Beere wieder aufgetaut werden, genauso hat es eine Chance von 10% pro Runde wieder von selber aufzutaun, aber machen wir uns mal nichts vor, eingefrorene Pokemon sind quasi instant rip.
Verwirrung: Verwirrung hat eine 50% Chance pro Runde, dass das Pokemon sich selber angreift. Wie groß die Chance ist, die Verwirrung aufzulösen ist, weiß ich gerade nicht. Generell gilt dieser Statuseffekt aber als ziemlich heftig, also besser auswechseln, wenn zu wenige HP übrig sind, denn hier gilt: Je größer der Angriffswert des Pokemons, desto größer der angerichtete Schaden an sich selber.
Wettereffekte: Die Gänze der Wettereffekte zu erläutern, würde jetzt den Rahmen sprengen, grundsätzlich gibt es welche die pro Runde schaden zu fügen und gleichzeitig, bestimmt Typen verstärken, abschwächen oder Boni zuschreiben. Beispielsweise trifft die Attacke Donner im Regen zu 100% (Ansonsten sind es 70%) Bei Sonnenschein trifft Donner nur noch zu 50%. Gleichzeitig werden Wasserattacken im Regen um 50% verstärkt und Feuerattacken um 50% geschwächt.
STAB: (Same Type Attack Bonus)
Eigentlich eine der grundlegensten Mechaniken von Pokemon, aber ich nenne sie trotzden… Ein Pokemon egal welchen Typs, das eine Attacke vom selben Typ ausführt, erhält einen 50% Schadensbonus darauf. Das gilt ungeachtet welche Statuswerte das Pokemon hat und ungeachtet, ob die Attacke physisch oder speziell ist. Das lässt sich eben so mit effektiven Angriffen kombinieren. Als Beispiel trifft die Attacke Surfer von einem Austos auf ein Geowaz (Gestein/Boden) Die Attacke hat ein Powerlevel von 95, also 140~ wenn Austos sie ausführt, sie trifft auf zwei Typen, gegen die sie sehr effektiv ist, also den vierfachen Schaden verursacht. In der Regel ein ziemlicher overkill.
Critical Strikes Jedes Pokemon besitzt eine Basiswert an Initiative, mit diesem Wert wird die letztendliche kritische Treffer Rate berechnet. Ich müsste die genauen Werte jetzt auch nachschlagen aber grundlegend kann man sagen: Je größer der INIT Wert des Pokemons, desto höher die kritische Trefferquote, generell ist zu sagen, dass die überwiegende Procrate im bereich von 17-23% liegt, klar gibt es Abweichungen, aber das ist so eine Art Faustregel. Praktisch beteutet das, dass man zum Beispiel bei Gesteins Pokemon gar nicht erst darauf spekulieren sollte zu critten, während es bei Sweepern (Starke Angriffe/Hohe Initative) schon häufiger vorkommt. Energiefokus, welches die gegnerischen Pokemon bisher erstaunlich häufig eingesetzt haben, erhöht die Chance dabei um 2 Stufen was rougly 12,5% sein sollten. vielleicht aber auch mehr, hab es gerade nciht gefunden…
Ich bin ehrlich gesagt, superduper hardcore müde, sollte ich irgendwas übersehen haben oder falsch sein, korrigiere ich es (vielleicht) später.
Das war nur in der ersten Gen so,
The probability of landing a critical hit is no longer based on the attacker’s base Speed, but rather is based on a fixed formula for all Pokémon. Similar to stats, there are temporary in-battle stages used to determine the probability that a particular move will be a critical hit.
Mal ne List für die Aprikokos:
Aprikoko Blu = Köderball
Fängt Pokémon leichter, die geangelt wurden. (Fangrate x3)
Aprikoko Glb = Mondball
Fängt Pokémon leichter, die sich nur mit einem Mondstein entwickeln können. (Fangrate x4)
Aprikoko Grn = Freundesball
Freundschaft des Pokémon steigt nach dem Fang sofort auf 200.
Aprikoko Pnk = Sympaball
Fängt Pokémon leichter, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. (Fangrate x8)
Aprikoko Rot = Levelball
Fängt Pokémon leichter, wenn das eig. Pokémon ein höheres Level hat. (Fangrate x2-8)
Aprikoko Swz = Schwerball
Besser bei schweren Pokémon.
Aprikoko Wss = Turboball
Fängt Pokémon leichter, wenn das gegnerische Pokémon einen Initiative-Wert von mind. 100 hat. (Fangrate x4)
Das mit dem Heilen ist ja gerade das Dümmste, was man machen kann … der macht noch dutzende male Stampfer
rekt xD
Was machen die da nur?
Ihr Team opfern
Wird das der erste Wipe?