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Sekiro: Shadows die twice (Neues From Software Spiel)


#1386

Ich hätte das auch als ein Rythmus-Kampfsystem beschrieben.


#1387

Wäre dann Devil May Cry auch ein Rhythmus Kampfspiel? Oder God of War? Oder macht Sekiro in euren Augen etas anderes wodurch es mehr Rhythmus hat?


#1388

Ja, das perfekte parieren ist für mich wie ein Rhythmus. Man muss den Rhythmus des Angriffes lernen um alles perfekt zu kontern. Weiß nicht was Devil May Cry und God of War damit zu tun hat :smiley:


#1389

Wollte wissen ob für euch jedes Kampfspiel ein Rhythmus Spiel ist oder warum gerade Sekiro für euch ein Rhythmus ist und die anderen nicht.
Gegner angreifen und dabei ausweichen/blocken muss man ja nicht nur hier.

Also weil man die Mpves der Gegner auswendig lernen muss und dann immer im selben Takt parieren muss wenn sie diesen Move nutzen. Also ich seh das in der Theorie find aber das eigentliche Gameplay ist dann doch extrem weit von dem Szenario entfernt und schafft es immer genug Chaos reinzubringen.


#1390

Wie gesagt, das timing für das perfekte parieren ist für mich der Ryhthmus Aspekt.


#1391

Die Attacken von allen Gegnern folgen einem sehr genauen Takt, den man bei jedem Boss neu lernen muss. Insb. die Schwertgegner. Ich kam mir bei manchem Kampf eher vor als würde ich aggressiv tanzen (inbs. durch das dauernde Antippen der Parry-Taste).
Das gilt selbst, wenn ich nicht parriere sondern ausweiche. Ich hab die Nonne bspw. immer mit dem gleichen Takt an Ausweichmanövern und Angriff besiegt. Wenn man den Takt gefunden hat ist es nichts weiter als Press+Repeat. Ihre Attacken waren da meist auch egal, da sich mich so oder so nicht erreichten.
Das ganze wird halt noch gefördert, weil man durch seine eigenen Attacken Schwert-Gegnern den takt vorgeben kann. Inbs bei Genichiro, Isshin und Tomoe

Eigentlich fällt mir nur gerade der Affe ein, wo ich größere Bewegungen ausgeführt habe. Und selbst da seh ich jetzt bei vielen Speedruns, wäre es nicht nötig gewesen. Wobei da viel gecheest wird.


#1392

Du kannst bei Sekiro mit bestimmten Bewegungen/Angriffen/Aktionen teilweise immer wieder das gleiche Muster beim Gegner herausfordern, das funktioniert meines Wissens bei nem DMC oder GoW nicht so.

Bestes beispiel sind die Lets Player / Speedrunner die das ganze mit Start-Lebensbalken und teilweise ohne einen Hit zu kassieren durchspielen.


#1393

Habt ihr das gemacht? Hab ich zB versucht zu vermeiden weil es sich dann immer schnell sehr cheesy anfühlt und einem aus dem Spiel reisst. Also ich verstehe das als so etwas wie -> ich laufe weg weil dann der Gegner immer die Sprungattacke nutzt und ich diese leicht kontern kann.

Und geht das bei so vielen Gegnern? Weil wenn ja ist es mir nicht wirklich aufgefallen.

Das die Duell Bosse sich irgendwann wie eine Tanz Choreo anfühlen kann ich verstehen aber das liegt imo eher daran das man die immer und immer wieder bekämpft und man dann irgendwann genau weiß wie die Angreifen weil man alles schon X mal gesehen hat. Das ist aber in jedem schwerem Spiel in dem man Passagen wiederholen muss so.
Wenn ich in Celeste ne Jump n Run Passage zum 30ten mal versuche hab ich auch den Rhythmus verinnerlicht für die ersten 15 Sprünge und mach die fast ohne hinzugucken bis dann der problematische Teil des Levels kommt.

Aber ich merk schon, die Rhythmus Fraktion überstimmt mich und ich stehe auf einsamen Posten aber als Rhythmus Spiel hätt ich es halt echt gar nicht bezeichnet :sweat_smile: Dafür waren 90% der Kämpfe zu chaotisch.


#1394

Ja, weil es das Spiel von mir bei diesen Gegnern verlangt hatte, von der Mechanik her. Kannst die Giraffe ja mal ohne Parry probieren ;). Die Angriffsfenster sind bei diesen Gegnern extra gering gehalten, damit man zu Haltungs-Durchbruch gebracht wird. Der Affe z.B. ist eher auf Lebensschaden ausgelegt. Auch wenn man seine Haltung brechen kann. Aber die drei Bosse oben kannst du “leicht” besiegen ohne ihnen Schaden zugefügt zu haben.

Das war bei mir bisher bei noch keinem Dark Souls spiel so (Bloodborne nicht gespielt). Jeder Gegner hatte seine Bewegungsmuster ja, aber es war relativ schwer genau vorherzusagen, was er machen wird. Ich erinnere mich an die 4 Kings, die meinen Rhythmus dauernd durch ihre blöde AOE oder Greifattacke unterbrochen haben. Sicher konntest du damals schon bestimmte Bewegungen wahrscheinlicher machen, wenn du dich nach einem Muster bewegst hast, aber es gab meines Wissens keine 100%-Sequenzen, Eröffnungen mal außen vor gelassen.
Vielmehr musstest du abwarten und gucken, was der Boss macht und seinen Schlag dann bestrafen, du hast mehr reagiert. In Sekiro agierst du mehr und zwingst den Gegner so zu Aktionen die du ausnutzen kannst


#1395

Da hab ich einfach nur Parry gespamt. So wie das Spiel gerade funktioniert dürfen Gegner nicht zu schnell angreifen sonst trickst sich das System selber aus.
Auch bei Orin (geistboss). Einfach stumpf Parryspam so schnell wie möglich und der Boss killt seine Haltung selbst.

Hm fühlt sich für mich nicht so an. Eigentlich reagiere ich nur konstant auf die Gegner und wenn sie mich lassen greife ich sie an bis sie wieder etwas machen das meine Reaktion erfordert.
Wenn ich jetzt Genichiro immer weiter angreife hab ich ja keinen Einfluss darauf welchen Angriff meine Attacken hervorrufen. Ist dann einfach Glück ob er ausholt und gestaggert wird oder den Sprungmove macht der nicht unterbrochen wird.

Oder ob der Demon jetzt den unblockbaren Charge macht oder einfach nur sein Aufstampfen, ich muss reagieren, der interessiert sich doch gar nicht dafür was ich als Spieler gerade mache.

Vom Angriffsprinzip find ich es eigentlich gleich wie Souls nur mit dem Unterschied das man keine Ausdauer hat und sich daher nie zurückziehen muss. Das gibt allem viel mehr Tempo. In Souls muss man aufhören anzugreifen wenn der Gegner kontert/agiert oder wenn die Ausdauer aufgibt. In Sekiro stoppt dich nur der Gegner.
(find die Sekiro Variante deutlich besser)


#1396

Nach deinem ersten Treffer kannst du ein zweites Mal hauen, dann parrieren, dann zwei weitere Angriffe. Dann kann er einen freien “zug” machen. Wenn es sein special ist, parrieren mikiri oder Springen. Wenn du ihn in den Seilen hast einfach weiter dieses Muster befolgen, wenn er nach hinten weggehen kann und es auch mit einem kleinen Satz tut, kommen 4 schnelle Schüße eenfach parrieren. Ist er aber am Rand einfach weiter, einfach weiter spammen. Nach 3 normalen Intervallen setzt er teilweise zu seiner 2+4-Kombo an.

Ohne ihn zu cheesen, z.b. in den Türen einklemmen, würde ich schätzen, dass ich 80% vorhersagen kann, wenn ich derjenige bin der den Ton angibt und zu 50% wenn ich ihn machen lassen und eher defensiv bin. Die restlichen 20% variieren zwar, aber machen aber im Verhalten von dir keinen Unterschied. Guck dir einfach mal ein paar Flawless-videos zu ihm an, da siehst du, dass es fast immer identisch aussieht, was sein Ablauf angeht.
Und genau darauf basiert zumindest dieser Kampf. Ich hätte ihn wohl selten geschafft, wenn ich nur reagiert hatte. Ich war mir aber sehr oft zu 100% sicher was folgt, weswegen es eher einem Auswendiglernen glich. da ich darin extrem schlecht bin hat es trotzdem 6h gedauert .:grin:


#1397

Das klingt für mich aber auch eher danach das man den Kampf zu oft gemacht hat und man irgendwann alle Möglichkeiten der KI gesehen hat.

Eigentlich muss man ja “nur” wissen wie man auf die einzelnen Angriffe reagieren muss/kann und zwischendurch bei jeder Möglichkeit angreifen.
Aber ich muss ja, und behaupte mal soll auch garnicht, wissen welcher Angriff als übernächstes dran ist.


#1398

ne die muster sind ziemlich einfach, das timing is hier einfach die schwierichkeit, v.a. da das spiel ja darauf auch bissl basiert das man intuitiv weiß was kommt also die muster schnell erkennt und lernt

der lila ninja verwendet z.b. extrem oft den tritt angriff, ect. man kann einfach bei gewissen bossen ziemlich gut vorhersagen wann welche attacke kommt bzw. wie man sie triggern kann


#1399

Den Tritt Angriff macht er am Ende seiner Kombo. Die ganze Kombo sehe ich als einen Angriff auf den ich reagieren muss.

So wie ich den vorigen Beitrag verstanden hab(umgemünzt auf einen LilaNinja) wusste er das wenn der Spieler genau X mal schlägt nach der Kombo, dass er dann immer den Giftangriff macht(bestehend aus mehreren Schlägen) und wenn man danach X mal schlägt er dann immer den Sprungangriff nutzt und dann durch X Schläge wieder die Kombo triggert und so immer genau weiß welchen Angriff der Gegner als als nächstes ausführen wird.

Das ist etwas anderes als wenn ich sehe, dass er die Kombo macht und nur darauf reagiere. Weil dann greife ich nach Möglichkeit an, weiß aber nicht ob als nächstes vielleicht wieder die Kombo kommt oder der Giftangriff oder der Sprungangriff. Ich reagiere dann “einfach” dementsprechend.


#1400

Ich hab gestern Abend bis kurz vorm letzten Boss gespielt, den ich dann morgen Abend legen werde und ich muss es jetzt einfach mal loswerden. Ich finde Sekiro ist das mit Abstand schlechteste FromSoftware Spiel.

Ich kann es gar nicht so genau beschreiben warum, aber am Anfang fand ich es toll weil ich auf alles neugierig war, dann im Mittelteil war es ganz nett und hinten raus nervt es mich nur noch.

Es hat einfach zu wenig Gegnertypen, zu oft werden Bosse recycelt das Leveldesgin ist schrecklich unübersichtlich, das Kampfsystem ist gut aber nach 25h auch einfach eintönig, ich vermisse den Loot und die Möglichkeit der Charakterentwicklung.

Ja ich bin einfach richtig enttäuscht, aber voll durchzocken will ichs trotzdem weil es einfach nicht sein kann das ich ein FromSoftware Spiel mal nicht beende :wink:

Ich freu mich auf Ostern und Stundenlange gemütliche Anno Sessions und hoffe das Sekiro niemals einen Nachfolger bekommt sondern FromSoftware lieber ein neues Bloodborne oder Soulsspiel macht.

So, sorry das musste ich einfach los werden, ich will mit diesem Post keine große Diskussion starten, aber ihr kennt das vielleicht manchmal muss man seinen Frust einfach “aussprechen” damit er vergehen kann. Ich freu mich für jeden der Mega FunOFun mit dem Spiel hat. Haut rein :):+1:


#1401

den Teil kann ich nicht so recht nachvollziehen. Das Spiel ist doch sehr linear aufgebaut. Also hier und da spaltet sich der Weg in verschiedene Pfade, aber auch diese Pfade sind alle wieder sehr linear.

Könntest du das noch etwas ausführen, würde mich interessieren was du damit meinst.


#1402

Moin Leude!
Wie schon geschrieben suche ich ein Savegame für die PS4 von Sekiro wo man vor der Uhu Begegnung steht und sich entscheiden muss für das Shura-Ende oder halt nicht.
Ich kann ein Savegame anbieten was direkt vor dem Finalen Boss ist bzw. wenn ich ihn gelegt habe direkt vor der Entscheidung welches der 3 weiteren Enden man nimmt.
Die Vorbereitungen sind alle getan man müsste sich nur die Enden aussuchen.

Falls mir jemand aushelfen kann wäre ich sehr dankbar.

mfg
Andu


#1403

Es wir keik einziger Boss 1 zu 1 recycelt. Was du meinst sind die Minibosse. Die sind aber auch nicht mehr als das. Minibosse.


#1404

Sehe ich auch so. Meine größte Kritik am Leveldesign (das ich sonst fantastisch finde) ist bisher eher die Gradlinigkeit und diese sehr offensichtliche Aufteilung von Segment zu Segment.

Passt aber halt alles ins Spielkonzept, weshalb ich selbst das dem Spiel nicht wirklich vorwerfen kann. Ich kritisiere also mehr das “Genre” oder das Konzept als das Spiel selbst.


#1405

Nenn mir einen Boss, der nicht recycelt wurde. Teilweise wurden auch nur kleine Änderungen vorgenommen. Mir fallen spontan 3 ein: (Schmetterling, Dämon des Hasses und Gyuada oder wie immer der Reiter am Tor hieß).
der Unterschied zwischen Miniboss udn Hauptboss ist zudem oft marginal, da auch manche Minibosse dich nicht weiterkommen lassen (dank weißer Wand)