Spielt irgendjemand FATE? Irgendjemand?

Moin Leute,

ich bin vor einigen Monaten auf ein PnP-System gestoßen, dass mich seitdem in seinem Bann hält. FATE ist ein extrem kompaktes Regelwerk, das sich stark auf die Persönlichkeiten der Spieler-Chars konzentriert und diese in spielrelevante Werte verwandelt. FATE ist nicht weltgebunden, man kann damit Sci-Fi, Fantasy, Historisches Drama ect. spielen. Man kann auch abstraktere Szenarien, in denen die Spieler die Rolle von Göttern oder Königreichen einnehmen, also nicht nur Menschen oder ähnlichem, spielen.

Ich finde das alles ziemlich clever, und es bewegt den Fokus von den (oft schnell mal komplexen) Regeln eines Systems auf den ganzen coolen Shit, den Spieler halt machen wollen und können.

Die Kehrseite der Medallie ist, das die Regeln sehr vage formuliert sind, u.A. um der Vielzahl von möglichen Szenarien zu dienen. Aber auch, weil das System, Spielern und GM die Frage stellt, nach welchen Regeln die PnP-Welt funktioniert ohne Vorschriften zu machen.

Okee, also wir haben dieses anpassungsfähige, RP-driven, storydriven PnP-System, das die Spieler stark am Storytelling involviert :flushed: Hier meine Frage:

Warum redet niemand darüber?

Ich finde das System großartig, und ich finde mehr Leute sollten darüber reden, aber ich finde auch kein einziges aktives Forum, das sich mich FATE auseinander setzt und hilft, mit den vagen Regeln klarzukommen. Ich meine, ich kann Googlen :confounded:

Spielt jmd. von euch FATE? Kennt jmd. ein FATE Forum? Habt ihr Fragen? Wollt ihr wissen, was für krassen Kram wir in unseren ersten Sessions abgezogen haben (es lohnt sich!) ?
Freue mich auf Antworten

Grüße,
Felix

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Hi,
ich kenne FATE und ich glaube die meisten die länger pnp spielen, werden es auch kennen.
Ich denke es gibt nicht die rießen Foren weil es sich meiner persönlichen Meinung nach nicht für extrem lange Geschichten eignet. Vorallem weil dem System irgendwann der Tiefgang fehtl. DnD5e ist gerade zwar durch C.R. sehr erfolgreich aber auch weil die Spieler sich in dem System verlieren können, da es unglaubliche möglichkeiten und Tiefgang gibt, wenn man diesen Sucht. Ich habe auch das Gefühl das FATE in letzter Zeit etwas von Savage World, als “alles mögliche System” untergraben wird.

Alles was vage ist kannst Du doch anpassen wie es dir beliebt. Also rann an den Speck.

@Bodyweightsystem wann spielen wir mal Fate dass ich mitreden kann :smiley:

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Können wir als übernächstes machen :smiley:

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Weinachtsspeziale oder danach

Danach :slight_smile: Nächste Woche ist als neues System Alien am Mittwoch und WD Donnerstag. Samstag dann unser W6 abklatsch.

Abklatsch sagst Du. Genial GM Leistung nenne ich das.

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Regeln in PnP existieren doch, damit sie einem bestimmten Spielerlebnis beitragen. Wenn ich DnD spiele und der Schurke würfelt auf Schlösser knacken, oder wenn ich FATE spiele und Mycerius, Meisterschurke würfelt Überwinden mit den Handwerk-Skill ist für die Geschichte ja im Grunde egal, die Tür ist offen. Der Grund warum es beide Systeme gibt, ist, dass es ein unterschiedliches Spielerlebnis ist, sie zu spielen.

Anders gesagt, wir, GMs, Spieler, Game Designer, Standart-Nerds, überlegen uns Regeln, damit wir bestimmte Sachen erreichen, bestimmte Gefühle, besondere Spielmomente und so weiter.

Ich glaube FATE nimmt da Spieler und GM besonders in die Verantwortung. Was mich wundert ist, dass es da so wenig Austausch gibt.

Über zu wenig Tiefgang habe ich auch schon nachgedacht. Ich muss dabei an meine Jugend zurück denken, wo ich mit DnD 3.5 angefangen hab. Ich kann die meisten Regeln auf dem Spielerhandbuch immer noch auswendig, weil ich mich so hart damit beschäftigt habe.
Als ich letztes Jahr kurz in einer DnD5 5 Gruppe gespielt hab, habe ich auch das Spielerhandbuch eingeatmet. Und das war der Hammer.

Ich glaube das ist ein superrelevanter Teil von vielen PnPs, sich Bücher zu kaufen, Regeln zu lesen und lernen, sich Kombis überlegen. FATE hat das nicht. Das heißt ja, der Tiefgang muss aus der Story des GMs kommen.

Jetzt wo ich so darüber schreibe, fällt mir schon dieses Muster auf. Das FATE extrem viel Verantwortung von Spielern und GM verlang, um eine krasse Story zu spielen. Vielleicht ist das die große Stärke und die große Schwäche von dem System.:neutral_face:

Ich glaube wenn ein System auch keinen großen Tiefgang hat, beschäftigen sich die Spieler weniger damit und versuchen nicht alles zuerforschen. Dadurch ensteht ein verminderter Austausch. Bei einem Komplexen System wie auch DSA, gibt es zich Leute die sich richtig in das ganz fallen lassen können und es auch gerne mit anderen Äußern. Meiner Meinung nach gibt es viele die FATE als “Snack”-Zwischendurch benutzen und sich daher nicht groß im Netz darüber unterhalten, im Gegensatz zu den großen Spielen wie DSA, DnD usw.
Für was hast du denn FATE angewendet? (Welt etc. und wie viele Sitzungen?)
Regeln sind so eine Sache…ich denke jeder SL bricht meist ein Regelwerk um es auf seinen Stil anzupassen. Ich nehme Regeln aus einem Buch immer als einen Leitfaden, sowie einen netten Vorschlag.

Okee, ich habe einen One-Shot gespielt, der eigentlich für Cyphercast vorbereitet war, aber wir waren alle gut drauf und haben uns spontan entschieden den mit FATE zu spielen. Das war ne ziemliche Bombe. Ich packe die Zusammenfassung mal als Quote, damit die nicht den gesammten Threat frisst.

Das Szenario hieß “Maccina Perfetta” und spielt in einem alterntive-history-steampunk Italiens während der Rennaissance. Also wir haben Universitäten, katholischen Prunk, DaVincci-Erfindungen, Flugmaschienen, uvm.
In dieser Welt hat ein Erfinder einen Roboter gebaut, der in der Lage ist, sich selbst zu verbessern. Dieser Roboter eskaliert natürlich und verwandelt sich in diese riesenhafte Mischung aus Schrottplatz, Mecha und Segelschiff und walzt langsam auf Florenz zu.
Die Aufgabe der Spieler ist es, die Maccina Perfetta zu stoppen.
Die Spieler, eine Nonne, die sich regelmäßig als Mann verkleidet, um an der Uni lernen zu können, und ein arroganter Wissenschaftler, machen sich auf. Sie untersuchen erst das Labor des Erfinders, “Giovanni”, dann machen sie sich auf zur Maschine. Die können sie nicht einfach betreten, also überreden sie die Bevölkerung Florenz’ Häuser abzureissen, Gräben auszuheben und alles Menschenmögliche zu tun, um die Maschine zu verlangsamen.
Dann springen die Spieler rein.
Jetzt folgt eine Herausforderung nach der anderen, verrückt-gewordene Roboter, Seilzüge, Explosionen, Klone aus Wachs. Nach einer Weile stellen die Spieler Giovanni, der ihnen verrät, wie man die Maccina Perfetta ausschaltet. Nur, dass er lügt, weil er ist bereits mit der Maschine verschmolzen und will sein eigenes Leben retten.
Die Spieler befreien sich aus der Falle und stellen Giovanni. Die Nonne (die schon länger während der Session Gewissensbisse hatte, weil sie Giovanni töten muss), die Menschen Florenz’ unter ihnen, verzweilft daran, die Maschine zu verlangsamen, Giovanni, der sein Leben retten will.
Ende der Geschichte, sie überredet ihn zum Selbstmord, und gibt ihre Ideale auf, das Leben heilig ist, um noch mehr Menschenleben zu retten.
Der arrogante Wissenschaftler hat einige Wunden davongetragen und feiert seinen bittersüßen Sieg damit, dass er sich in Rotwein ertränkt.

Ich habe da als GM sehr viel falsch gemacht (mal abgesehen davon, dass wir sehr viel Spass hatten). Interessant war, das die Spieler mit “Create Advantage” einige Aspekte gesammelt hatten, die sie erst viel später erfolgreich eingesetzt haben.
Also, z.B. hatten sie bereits in Giovannis Labor einen “kritischen Fehler in Herz der Maschine” entdeckt, den sie im Kampf mit den Robotern mehrmals invoked haben. Auch dass Florenz bedroht war (ich weiß nicht mehr wie wir die Aspekte getauft haben) wurde dann in der letzten Szene extrem relevant.

Jetzt wo wir Blut geleckt haben, stellen wir eine Gruppe auf die Beine. Das bedeuted, wir sind noch dabei. Es springen immer noch Leute auf und ab, und dann muss man Termine finden und mal drüber reden, was man eigentlich spielt. Jetzt, vor Weihnachten hat eh niemand so richtig Zeit. Das letzte Mal haben wir Character Creation gemacht, für ein Szenario, in denen die Spieler kurz nach den Napoleonischen Kriegen in eine kleine Grafschaft in der Schweitz geschickt werden, um die magischen und übernatürlichen Ereignisse dort zu untersuchen.
Character Creation war super fun, das hat sich bereits angefühlt wie Gameplay, nur das wir jetzt mit mehr Spielern von vorne anfangen müssen.

Edit: Mehr Stuff, Typos

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