Die haben aber keine Chance gegen
Warhammer bekommt eine Neuauflage.
Wann genau ist nicht bekannt.
Das Spiel wird The Old World heißen.
Zu komisch!
Nanu hier gibt es eine Tabletop Gruppe! Hallo zusammen.
Hallo Steffen!
Da fällt mir aber ein, dass ich lange gar nix mehr zu TT geschrieben habe. Habe zuletzt aber auch nicht so viel spielen können; diese Woche war ich leider krank, darum fiel unser drittes Kampagnenspiel aus, in den Wochen davor habe ich aber an der weltweiten Onlinekampagne von Battlefront teilgenommen. Dabei wird entlang dreier Vorstoßrouten jede Woche um bestimmte Schauplätze gekämpft, die ganz grob einen bestimmten Zeitraum und eine entsprechende Region abbilden.
Da uns hier z.B. richtige Festungs- und Strandlandungsarmeen fehlen sind wir direkt mit einem Gefecht um Carentan eingestiegen. Die Modelle sind zwar alle noch nicht ganz fertig, aber gut genug um zu spielen (nach unserem Ermessen).
Die Ergebnisse kann man dann einfach auf der Kampagnenseite eintragen, schreibt idealerweise dann aber auch noch einen Bericht dazu. Wer mag kann >hier< meinen Bericht zum ersten Spiel lesen, der sogar auf der offiziellen Homepage gefeatured war (und für den mir ein Preis versprochen wurde )
Bericht Nummer zwo mit dem Titel „An Unexpected Pardon“ gibt es >hier<.
Davon abgesehen habe ich aus irgendeinem Grund gerade total Lust wieder mal Star Wars Armada zu spielen, besitze aber selber nichts davon und es ist mir eigentlich auch für das was es „tut“ zu teuer. Vielleicht stell ich mir einfach nur die Liberty hin, oder so.
Ein Naval Game mit einigermaßen interessantem Staffel-Management wäre auch nochmal was. Naval Thunder ist eigentlich ganz gut, dampft das ganze aber etwas zu weit runter und generell sind ja Flugzeugträger und Großkampfschiffe schwierig gleichzeitig unter zu bringen, da haben es die Sci-Fi Systeme leichter. Theoretisch hätte ich eine (nahezu) fertige Flotte für Firestorm Armada, aber das ist leider vom System nicht besonders rund und leider auch einfach ein totes System.
Was genau jetzt? Ist das ernst, Ist das real?
Ist real. Das macht es für mich so lustig; GWs spätes eingeständnis, dass AOS nicht so doll ist (in Sachen Fluff und Worldbuilding).
Ich kann mir dennoch nicht vorstellen, dass es das noch retten wird. Ich denke ein Großteil der Community, welcher damals verständlicherweise, über die Entscheidung nicht sehr erfreut war, deshalb nun nicht wieder zurückkehren wird.
Vor allem wie stellen sie sich das vor, dann parallel zu AOS oder stampft man nun wider AOS ein - das würde dann den aktuellen Kunden die dieses System noch bespielen sicherlich auch kaum gefallen.
https://www.warhammer-community.com/2019/11/15/old-world-new-warhammer/
The Old World is to Warhammer Age of Sigmar, as the Horus Heresy is to Warhammer 40,000. The bedrock of lore from which mortals rose to godhood and legends were forged. And like the Horus Heresy, seeing those mythic heroes in action has an undeniable appeal, as does re-creating the glorious armies of a previous epoch – an exciting proposition for hobbyists and gamers alike. And now, we have a dedicated team in the Warhammer Studio beginning the work of bringing all that awesome back to the tabletop.
Das ist deren angle: zwei getrennt laufende, aber sich aufeinander beziehende Zeitlinien. Laut einem Kumpel von mir verkauft sich AoS wie geschnitten Brot - warum auch immer. Liegt vielleicht an den Sigmarines. GW-Kunden sind ja ohnehin Leid und Misshandlung gewohnt und bejubeln alles was Nottingham so einfällt.
Also wie jede Fanboygruppe (Fifa, CoD, Fallout, … ) Na ich werde zwar nicht wieder einsteigen aber vielleicht werde ich mri doch das ein oder andere Modell zulegen sollte mich mal wieder die Lsut packen (Und meine alten unbemalten seltenen Modelle sind alle aufgebraucht)
oh doch, das wird weggehen wie warme Semmeln.
mich persönlich reizt es nicht aber ich höre es in meinem TT Umfeld immer wieder, wie sehr die Leute WHF zurück haben wollen und alle Alternativen ablehnen
Man muss keine Regeln können. Beide Spieler stellen die Figuren auf, werfen alle Würfel die sie haben und der mit mehr 5+ gewinnt.
Oder derjenige der nur Fernkämpfer spielt und sie auf 10 Zoll hohe bases stellt.
Kann somit jeder spielen und gewinnen.
*Erfahrung bezieht sich auf die Release regeln, hab mir den Mist seitdem nicht mehr angesehen.
Ich dachte ich hätte es hier schon gepostet, habe es aber nicht gefunden daher:
Das ist Peter Cushing, bekannt durch seine Rolle als Grand Moff Tarkin in Star Wars.
One of us.
Und wie albern heutzutage so ein Satz klingt: „A game for boys from 12-150 and for that more intelligent sort of girl, who likes boys’ games and books.“ Wat.
Ich empfehle dazu auch noch South Park Staffel 23, Folge 07 ‚Board Girls‘, wo es u.a. auch um Tabletop Wargaming geht. Die Folge kann man (wie alle South Park Episoden) gratis auf der offiziellen Seite schauen.
„I find you lack of posts disturbing.“
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Jetzt wo endlich, endlich meine Grundbox angekommen ist und ich noch ein paar Erweiterungen teilweise recht günstig bekommen habe, steht auch soweit alles (von meiner Seite) für die „Rebellion im Outer Rim“-Kampagne für Star Wars Armada. Entstanden sind drei Task Forces: zwei für die Rebellen, eine für die Imperialen.
Ein Konvoi der Rebellen verlässt den aufgegebenen Stützpunkt auf Yavin IV.
Ein MC80 Sternenkreuzer mit Geleitschutz und Bomberstaffeln.
Überfallkommando der Imperial Navy bestehend aus einem Interdictor und einem Victory-Sternenzerstörer, geschützt durch mehrere Staffeln TIE-Fighter.
Das Spiel ist mir zwar nach wie vor eigentlich zu teuer (vor allem, da die Jägerstaffeln nichtmal prepainted sind, wie alles andere), aber die Möglichkeit den Einstieg über Verkauf anderer Minis finanzieren zu können, verbunden mit der Kampagne, die viel kleinere und nicht auf Powergaming ausgelegte Flotten verlangt haben mich jetzt doch noch umstimmen können.
Spielerisch finde ich SWA nämlich sehr unterhaltsam und interessant und das auch schon eine ganze Weile. Der Powercreep ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei X-Wing und insgesamt ist das Spiel etwas taktischer in dem Sinne, dass der Glücksfaktor etwas reduzierter ist und man durch die Befehls- und Geschwindigkeitsmechaniken weiter vorausplanen muss.
Kleiner Spielbericht
Am Samstagabend habe ich mich mit einem Kumpel getroffen, um schon einmal unsere geplanten „Einsatzkommandos“ (Task Forces) für auszuprobieren. Wir haben das Spiel zuletzt vor über anderthalb Jahren mal gespielt, da half die überschaubare Größe und die Beschränkung der Kampagne (200 Punkte, 90x90cm Spielfläche, maximal ein Upgrade pro Schiff).
Das Outer Rim. Ein imperialer Sternenzerstörer der Victory II Klasse nähert sich einer Raumstation in deren Umfeld zuletzt Rebellen-Aktivitäten gemeldet wurden - allerdings nicht von den Besitzern der Station. Eine Überprüfung der Station und ihrer Bewohner durch eine imperiale Patrouille ist also angezeigt. Die Trümmerfelder in der Umgebung lassen nichts Gutes erahnen, doch der Auftrag verlangt eine Inspektion des Handelspostens aus nächster Nähe.
Plötzlich melden die Sensoren, dass sich Schiffe unbekannter Signatur aus dem Hyperraum nähern. Die Falle der Rebellen schnappt zu! Die Außensicherung des VSD, bestehend aus zwei Sturmkorvetten, verteilt sich auf die Flanken, Alarmstart der TIE-Fighter - die Schlacht beginnt!
Michael Giacchino - AT-ACT Assault (From "Rogue One: A Star Wars Story"/Audio Only) - YouTube
[Mission: „Überlegene Position“
Spieler 1 muss zuerst alles aufstellen (statt abwechselnd), dann kann Spieler 2 mit seiner Aufstellung darauf reagieren. Treffer in die Hecksektion gegnerischer Schiffe bringen jeweils 15 Siegpunkte ein.]
Unterstützt durch die Leitstelle in den GR-75 Transportern fächern die Y-Wings zügig in Angriffsformation auf und bombardieren Sturmkorvette „2“. Derweil fliegen die X-Wings engen Geleitschutz für die Transporter.
Die imperialen Jäger treffen mit einiger Verspätung bei der Korvette ein, können dann jedoch die Bomber im Nahkampf binden und nach und nach zerstören.
Nebulon B (rechts im Bild) und CR90 (Mitte) stehen ihren jeweiligen Gegnern gegenüber. Die A-Wings bei der Station werden zum Schutz der Y-Wings auf die Flanke beordert, die X-Wings neben der CR90 schließen sich dem Angriff gegen Sturmkorvette „1“ an.
Der Raumkampf ist heftig und beide Seiten verlieren fast all ihre Maschinen und Schiffe.
Die X-Wings auf der rechten Flanke der Rebellen vernichten in frontalem Anflug die durch die Y-Wings geschwächte „Sturmkorvette 2“. Kurz darauf wird die Nebulon-B Fregatte vom VSD mit konzentriertem Feuer aus den Frontalbatterien belegt und vernichtet.
Die Transporter haben zwar ihre Backbordschilde verloren, sind allerdings ansonsten unversehrt und dienen nach wie vor den Staffeln in der Umgebung als mobiles Kontrollzentrum.
Sturmkorvette 1, die auf der linken Flanke der Rebellen die Trümmerfelder durchquert und es ebenfalls bis zur Station geschafft hatte, zerstört den Geleitschutz der CR90 und schickt sich dann an die Transporter zu zerstören, allerdings konnte sie durch die wilden Ausweichmanöver der Ziele keine Treffer landen. Diese leiten die letzte Staffel X-Wings erfolgreich beim Angriff gegen die Sturmkorvette.
In diesem Moment kehrt auch die CR90 zurück und greift erneut ins Schlachtgeschehen ein. Trotz kritischem Treffer, der das mit Höchstgeschwindigkeit fliegende Schiff zerreissen lassen wird, gelingt es der CR90 noch mit konzentriertem Feuer auf das Heck der Sturmkorvette selbige zu zerstören und dann auf Kollisionskurs mit dem VSD zu gehen.
Die noch einsatzbereiten Kräfte der Rebellen ziehen sich in den Hyperraum zurück, an Bord der Station raunen Bewohner und Gäste unter vorgehaltener Hand, wie eine imperiale Sektorenpatrouille so vorgeführt und überrumpelt werden konnte.
Sieg für die Allianz der Rebellen!
Die Rebellen lagen zwar in Sachen Killpoints deutlich hinter den Imperialen (112 zu 150), hatten aber den gestellten Auftrag über Hecktreffer Schaden zu verursachen besser ausgefüllt (+60 Punkte) und damit gewonnen.
Was mir am Spiel gefällt
Die Würfel
Schwarze Würfel haben eine geringe Reichweite und stellen vor allem Raketen, Torpedos und andere Flugkörper dar. Sie verfügen auf 6 von 8 Seiten über Treffersymbole, bei zwei Blankseiten. Zwei der Treffer-Seiten haben sogar noch einen zusätzlichen kritischen Treffer. Damit haben sie das höchste Schadenspotential und treffen ziemlich konsistent, können aber auch verfehlen.
Blaue Würfel treffen bis zur mittleren Reichweite, haben keine Blankseiten, dafür aber nur vier einzelne Treffer und zwei einzelne kritische Treffer, also weniger „burst damage potential“ als die schwarzen Würfel und weniger Trefferpotential gegen Staffeln, die nur von Treffersymbolen Schaden erhalten und Crits ignorieren. Statt Blankseiten haben sie „Zielgenauigkeit“-Symbole, mit denen man dem Gegner die Verteidigung erschweren kann.
Die roten Würfel können auf jede Reichweite eingesetzt werden, haben allerdings auch die größte Spannweite an Ergebnissen: von den beiden Blankseiten, über Zielgenauigkeit, Einzeltreffer, Crits und Doppeltreffer ist alles dabei.
Ein Gefühl dafür zu bekommen unter welchen Umständen welche Bewaffnung am effektivsten ist, bzw. wie man um die jeweiligen Limitierungen herumspielt ist schon toll.
Beispiel
Bei einem meiner letzten Angriffe hatte ich z.B. zwei rote und einen blauen Würfel und durfte durch den „Feuer konzentrieren“-Befehl einen weiteren Würfel dazu nehmen. Ein roter Würfel hätte hier zwar mehr Schadenspotential gehabt, hätte aber auch mit den Blankseiten komplett verfehlen können. Ich entschied mich also für den blauen Würfel, denn: Entweder er zeigt Schaden oder Crit, oder er zeigt Zielgenauigkeit, womit ich verhindern kann, dass der Gegner einen bestimmten Verteidigungsmarker ausgeben kann.
Missionen
Mir gefällt außerdem der Spielaufbau sehr gut und viel, VIEL besser als der von X-Wing. Zwar gibt es auch bei SWA das abwechselnde Verteilen der sechs Standard-Geländestücke zu Beginn, aber das Abschießen der Gegner ist hier nicht Selbstzweck. Stattdessen wählt jeder Spieler bei der Aufstellung seiner Flotte drei Missionen, je eine aus den Bereichen „Angriff“, „Verteidigung“ und „Navigation“.
Wer weniger Punkte für seine Flotte ausgegeben hat, hat die Initiative und behält diese auch für die gesamte Partie, aktiviert also immer zuerst usw.
Was mir aber sehr gut gefällt ist, dass der Spieler mit Initiative nicht eine seiner eigenen Missionen auswählt, sondern aus denen wählen muss, die sein Gegner mitgebracht hat. Auch wenn man nicht die Initiative hat, hat man also durch die eigene Vorauswahl an Missionen aus denen der Gegner u.U. wählen muss noch etwas Einfluss.
Und diese Missionen geben dann ihre eigenen Aufstellungs- und Siegbedingungen an, sodass man trotzt Fokus auf Abschüsse und trotz (weitgehend) standardisierten Geländeaufbaus trotzdem immer eine kleine Geschichte und einen richtigen Auftrag hat - nicht wie bei X-Wing, wo man immer nur ohne Anlass im Kreis fliegt, salopp gesagt.
Befehlsmanagement
Jedes Schiff verfügt über einen Befehlswert zwischen 1 und 3, der die Anzahl der Befehlsräder angibt. Von denen wird jede Runde eines aufgedeckt, der eingestellte Befehl abgehandelt und am Ende des Zuges ein neuer Befehl für eine spätere Runde vorbereitet. Für Schiffe mit Befehlswert „3“ müssen also zu Spielbeginn die Befehle für Runde 1, 2 und 3 gegeben werden - man muss also gut vorausplanen wo man steht, abschätzen wo der Gegner in 2-3 Zügen steht und wie er agiert. Da die Geschwindigkeit des Schiffs sich nur über Befehle ändern lässt, kann es sinnvoll sein eine entsprechende Anpassung für Runde 2 oder 3 vorzubereiten, um auf die bis dahin geflogenen Manöver der Gegner reagieren zu können. Oder für Runde 2 wird der Befehl „Feuer konzentrieren“ eingegeben, während Runde 1 genutzt wird um sich in Position zu bringen. Generell gilt: Je größer und behäbiger das Schiff, desto mehr muss im voraus geplant werden; kleine Korvetten und Transporter können meist spontan einstellen, was sie für diese Runde brauchen.
Es gibt übrigens insgesamt vier Befehle:
- Staffeln aktivieren (verbündete Jäger in Reichweite dürfen sich bewegen und schießen)
- Reparatur (Schilde laden, Schilde umverteilen oder Schaden am Schiff reparieren)
- Feuer konzentrieren (zusätzlicher Angriffswürfel)
- Navigation (Geschwindigkeit um +/- 1 verändern und etwas wendiger manövrieren)
Bewegung
Schiffe haben unterschiedliche Bewegungsprofile, die Geschwindigkeit und Wendigkeit angeben. Die Geschwindigkeit reicht von 1 bis 4, die Wendigkeit für jeden Schritt von „-“ über „I“ bis „II“. Die zu Beginn der Partie gesetzte Geschwindigkeit kann nur durch Befehle geändert werden. Kollidiert ein Schiff mit Hindernissen oder anderen Schiffen erleidet es Schaden oder sogar kritischen Schaden. Daher muss man mit den behäbigeren Dickschiffen sehr umsichtig sein. Aber auch schnelle Schiffe können Probleme bekommen, wenn sie bspw. nicht mehr rechtzeitig abbremsen oder ihren Kurs nicht eng genug fliegen können.
All diese Elemente ergeben ein interessantes Taktik-Puzzle und das bereits ganz ohne Sonderregeln. Tatsächlich könnte man SWA mMn sehr gut ohne den FantasyFlight typischen Upgrade-Kärtchen-Wahn spielen.
Zu guter letzt noch die vollständige Task Force Liberty. Einen großen Anteil der Kampagne von X-Wing Alliance ist man auf der Liberty stationiert, daher wollte ich die gern haben.
Ich hätte gern die Armada Modelle in klein, damit ich sie für Dropfleet Commander verwenden kann.
Ein paar Impressionen aus der aktuellen Partie 'Nam. Wir mussten das Spiel aus Zeitgründen unterbrechen, da ich aber alles stehen lassen kann, werden wir das Gefecht am Montag zu Ende bringen.
Ich wollte mit meinen Airmobile Rifles eigentlich ganz geschmeidig und angemessen aggressiv früh ein schwach gesichertes Ziel einnehmen, allerdings weigerten sich die drei nordvietnamesischen schweren MG Trupps vehement zu sterben; 81mm Mörser, 105mm Artillerie, Kampfhubschrauber, 40mm Granatwerfer - nix zu wollen, die halten ihre dreckige Grashütte einfach.
Mein Plan beruhte darauf diese drei Teams in kurzer Zeit zu erledigen und das Ziel zu sichern; mittlerweile ist das Platoon, das den Angriff in Begleitung des Kompaniechefs anführt von drei Seiten am Flussufer unter Beschuss: die gegnerischen sMG sperren den Weg zum Missionsziel, aus dem Rücken greift eine gegnerische Kompanie mit einem Zug an und eine weitere Kompanie Volksarmisten greift aus dem Zentrum der gegnerischen Linie durch ein Waldstück an.
Der zweite Teil der gegnerischen Kompanie stürmte in Richtung meiner Mörser, sodass ich gezwungen war mein luftb-bewegliches Platoon statt zum Angriff zur Verteidigung dort landen zu lassen. Der Angriff konnte knapp abgewehrt werden, aber nun steht meine Infanterie relativ schlecht positioniert und kann das abgeschnittene erste Platoon nicht beim Angriff unterstützen.
Eine schlecht ausgerüstete Truppe des Vietcong erschien schlagartig in der Ortschaft im Zentrum, konnte aber durch konzentrierten Beschuss zügig niedergekämpft werden und ist nahezu kampfunfähig.
Es ist ein ziemliches Gemenge zur Zeit und auch wenn der „bodycount“ bisher zu meinen Gunsten ausfällt, mache ich mir ziemliche Sorgen. Meine Truppe ist einfach überdehnt, da ich zwei Ziele sichern muss und außerdem noch versuchen muss ein gegnerisches Ziel zu erobern. Ich hatte gehofft, dass die Mörser ein Ziel allein sichern könnten, was allerdings nicht gelang. Nun bleibt für den Angriff nur ein Platoon, bei dem sich die Verwundeten langsam häufen (und die aufgrund der Nähe des Gegners nicht ausgeflogen werden können) und der Kompaniechef samt Stellvertreter (ebenfalls verwundet). Gegebenenfalls muss ich mich vollständig zurückziehen und den Gegner versuchen auszubluten.
Edit: Abseits der Straße und des Hügels beträgt die Sichtweite nur 6"/15cm; wir haben vor Spielbeginn zufällig die Höhe des Elefantengrases bestimmt und dabei kam „höher als Kopf hoch“ heraus. Lässt sich natürlich nicht sinnvoll modellieren. Verkompliziert die Sache zusätzlich, da die Amerikaner ihre überlegene Feuerkraft auf kurze Entfernungen nur schlecht ausspielen können.
Man kann also sagen das ist dein persönliches Vietnam
Hat hier jemand Erfahrung mit den Vallejo Shifters Sets (Galaxy Dust, Space Dust und Magic Dust)?
Um Dich nicht zu übergehen, dumheter: Nein, habe leider keine Erfahrung mit den genannten Produkten.
Hier nun noch in aller Kürze der weitere Verlauf des Gefechts:
Eines der Gunships (Batman!) wurde beim Angriff auf die Flugabwehr-Stellung der Nordvietnamesen von 12.7mm Fla-MG abgeschossen. Andere Ziele konnten zu diesem Zeitpunkt nicht bekämpft werden, da alle Gegner zu nah an der eigenen Infanterie standen (Danger Close: Hubschrauber dürfen keine Ziele innerhalb 8"/20cm um eigene Einheiten angreifen).
Das Platoon am Fluss musste sich zweier Sturmangriffe erwehren, was auch gelang. Außerdem konnten einige Verwundete ausgeflogen werden und der Zug sammelte sich nun endlich, nachdem er bis zu diesem Zeitpunkt durchgehend niedergehalten gewesen war. Die Hütte mit der MG Stellung wurde durch den beständigen Beschuss der 105er völlig zerstört (haben die Hütte durch ein Krater-Geländestück ausgetauscht).
Mit der Zerstörung der gegnerischen schweren Maschinengewehre nahm das Platoon den Vormarsch an der amerikanischen linken Flanke wieder auf, gedeckt durch Mörser- und Artilleriebeschuss, sowie, wenn möglich, das verbliebene Gunship.
Die Vietcong-Kompanie, die im Ort aufgetaucht war, konnte durch das zweite Platoon, das zur Verteidigung eingeflogen worden war aufgehalten und abgewiesen werden. Zwar gelang es der Volksarmee wiederholt Mörserfeuer auf das zweite Platoon einzurichten, Verluste erlitten die Grunts dadurch aber glücklicherweise nicht.
An dieser Stelle entschied sich das Spiel de facto durch zwei misslungene Würfe meines Gegners: Auf 3+ musste jeweils geprüft werden, ob seine verlorenen Infanteriekompanien ersetzt würden. Sowohl für die Vietcong, als auch für die Einheit der regulären Armee misslang dies. Dies war ein herber Verlust, da nun nur noch eine Infanterie-Einheit zur Verfügung stand, die außerdem gezwungen war das Missionsziel auf der linken Flanke der Amerikaner (Flüchtlingstrek) zu verteidigen, womit die amerikanische rechte Flanke und das zweite Platoon frei waren um einen weiteren Angriff auf das andere Missionsziel (Raketenstartrampe) zu starten.
Das zweite Platoon verlegte per Hubschrauber auf diese Flanke. Auch das vorher zur Verteidigung eingesetzte Platoon machte sich auf in Richtung Fluss, wurde aber durch Mörserfeuer niedergehalten.
In einem letzten Sturmangriff sicherte das zweite Platoon den Hügel und eroberte das Missionsziel. Damit war es ein Sieg für die Skytrooper der 1st Cavalry Division.
Entscheidend waren tatsächlich die zwei misslungenen Moralwürfe für die Vietcong- und Volksarmee-Einheiten. Nur dadurch war das zweite Platoon überhaupt frei in den Angriff überzugehen. Die Verluste der Amerikaner waren erstaunlich gering. Zwar wurden zwei Hubschrauber zerstört, aber nur 3 oder 4 Trupps Infanterie ausgeschaltet. Keine Einheit wurde vollständig vernichtet. Bei den Vietnamesen waren die Verluste wesentlich schwerer: drei Einheiten Infanterie, die HQ-Einheit und die schweren MG gingen verloren. Damit war es für die Amerikaner ein ‘Major Victory’.
Einen etwas längeren Bericht (auf Englisch) gibt es hier.
Ne, ich verwende das Farbsystem von Citadel.