TEARS Regelwerk- Fragen zum offiziellen Regelwerk

Danke, hat mir auf jeden Fall mal geholfen mir eine Meinung zu bilden wie ich das handhaben möchte. :slightly_smiling_face:
Vermutlich sollte ich einfach mal die erste Runde abwarten und sehen wie’s läuft

Jau, habe mir auch einige Gedanken im Vorfeld gemacht, dann die erste Runde gespielt und konnte da schon viele Lehren raus ziehen.

Einfach mal machen, 100% laufen muss es auch nicht, Spaß macht es aber. :slight_smile:

Huhu liebe Leute ich hoffe hier ist noch jemand aktiv und kann mir Mal was beantworten, da mich/uns das doch ziemlich verwirrt und ich glaub wir das falsch gemacht haben ,

Und zwar geht es Mal wieder um das Thema Waffen,und zwar wir haben das so verstanden:

Ich habe einen Spieler der atn Nahkampf (15hat) und Nahkampf spitz 9 hat, und einen Speer at+1 und Parade +1 hat

Wir haben das jetzt so berechnet 15 +1 Angriff =16 Parade 13+1 =14…nun hat er ja noch 9 Punkte die er halt benutzen kann um Angriff und Parade zu erhöhen also sprich er hat 19angriff 19 Parade Weil er ja noch 9 Punkte wegen Talent Nahkampf spitz verteilen konnte,ist das so richtig?weil dann ist die Figur ja echt overpowert…oder ist das falsch berechnet …und bei Talenten zählt doch auch der Verdopplungs wert(mit Umgang von Waffen also auch Nahkampf spitz) sprich von 10 auf 11 kostet 4 anstatt 2 ?danke für eure antworten im vorraus

Wenn ich’s richtig im Kopf habe, hat sich das bei Tears genauso berechnet.

Wobei bei dem Speer dann doch Nahkampf Spitz gelten müsste, sprich 9 + 1

Also würde der wert Attacke Nahkampf nichts mit der Waffe zu tun haben?sondern er muss eine 10 würfeln um zu treffen?

Und die Attacke Distanz auch nicht ?sprich
Der Spieler hat Attacke Distanz 14 ,schuß Pistole 7 und trägt eine Pistole
Dort haben wir die werte so eingetragen,atn 14
2m +4…5m…+2…8m+1. Sprich auf 2m Brauch er eine 16 um zu treffen?

Moment, da habe ich was verbaselt. Hier nochmal von Hauke erklärt:

Hier nochmal mit Zeitstempel

O man dann ist der Charakter ja schon naja sehr sehr stark -.- da muss ich mir was überlegen weil ich halt echt 2 sehr starke Waffen Charaktere in meiner Gruppe habe …die halt jeweils dadurch 19/19 haben

Jep, leider ist man schnell overpowered, zumindest für Kämpfe.

Es gilt wie so oft: wenn du es nicht zu langweilig machen willst für die Helden (und ständig alles wegrulOrn wird schnell öde), musst du dir Situationen ausdenken oder so verändern, dass die Helden im Nachteil sind. Flinke Trauernde werden z.B. nicht so schnell getroffen, die Helden geraten in einen Hinterhalt und haben anfangs nur den halben Parade-Wert, sie werden im Schlaf überrascht oder leicht vergiftet oder oder oder, sodass sie nicht bei voller Fitness kämpfen und ihre Werte dadurch schlechter sind.
Aber auch das darf man natürlich nicht immer machen, sondern sagen sich die Spieler irgendwann, dass ihre tollen Werte ja gar nix bringen.

Aber wenn ihr Tears nachspielt, ist es halb so wild: es ist eh nach 5 Abenden vorbei.^^

Hey Leute !

Meine Truppe und ich wollen die Tage uns mal daran versuchen TEARS nachzuspielen.
Die Regeln und co haben wir bereits.
Aber irgendwie stellen wir uns die Frage welche Talente die Charaktere wählen sollen.

Nachher fehlt ein Skill für den wesentlichen fortschritt im Abendteuer.
Von uns würde beispielsweise keiner den Skill „Chemie“ wählen.

Oder sind durch die zusätzlichen Talente nur optionale Wege zu erreichen ?

Also in anständigen Abenteuern gibt es keine Plot-Stopper, bzw. alternative Lösungswege für derartige Nadelöhre, denn du kannst ja im Voraus nicht davon ausgehen, dass die Spielenden das Talent ausgewählt haben und selbst wenn die Wahrscheinlichkeit dafür hoch ist, kann die Probe darauf ja trotzdem noch (kritisch) misslingen.
Wie gut/schlecht die TEARS-Abenteuer in dieser Hinsicht funktionieren, kann ich aufgrund fehlender Erfahrung aber leider nicht sagen. :slight_smile:

Brauchst dir keine Sorgen machen!
Egal welche Talente sie wählen, kommen sie immer durch, wenn sie sich nicht ganz blöd anstellen und ganz blöd würfeln, aber als GM kann man ja alles beeinflussen - GM ist Gott und Gott kann alles. :wink:

Es sollte nur, da im regulären Abenteuer doch einige Kämpfe fast unumgänglich sind, ein gewisses Maß an Kampffähigkeiten dabei sein, aber in unserer Gruppe hatten wkir auch nur einen richtigen Kämpfer und ohne Infizierung oder Tode ging es bis zum Finale. Tatsächlich habe ich aber einmal, wie Hauke im ersten Teil des Abenteuers, jemanden im dritten Teil retten müssen, ohne das die Spieler es mitbekommen haben.

Man muss als GM ja immer gucken, wie ernsthaft die Gefahr sein soll und wie konsequent man damit umgeht. Ab dem vierten Teil war ich auch knallhart, da ich für mich klar hatte, dass dann mehr als die Hälfte des Abenteuers rum ist und es nicht mehr so sehr schmerzt, wenn ein Charakter stirbt. Direkt zu Beginn hatten aber alle Welpenschutz.^^

Ach ja: abgesehen von den Kämpfen gibt es auch kaum Skills, die zwingend nötig sind. Man braucht keine Chenmie, kein Überlebensskill, kein Menschenverständnis - irgendwie geht es immer vorwärts. :slight_smile:

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Weiß nicht, ob ich das sehr gut oder sehr doof finde. :smiley:

Wenn die Story in nem Abenteuer nicht weitergehen kann weil in einer 4 Mann Gruppe bestimmte Talente fehlen … würde ich:
a) das Abenteuer in den Müll werfen
oder
b) den GM wechseln
aber wohl am ehesten:
c) beides.

@Bananenbaum Das ist weder lustig, noch konstruktiv.

@Thema
Ich schlage d) vor: Am Abenteuer herumschrauben. Auch geniale Ideen sind nicht immer sofort perfekt in der Umsetzung. Die eigenen Abenteuer und Kampagnen kann man immer verbessern. Manchmal hilft die Frage „Was würde passieren, wenn die Spieler gar nichts tun?“

Wer sozial mehr auf zack ist kann e) sich mit der Gruppe zusammensetzen und diskutieren, was eigentlich vom gemeinsamen Abend und vom Abenteuer erwartet wird. Was stört die Spieler und/oder was den Spielleiter?

Aber wohl am ehesten: beides.

Wer ein paar Inspirationen sucht und englischsprachige Videos nicht scheut, sollte auf youtube mal ein paar Videos von „how to be a great gm“ angucken, da gibt es dann Videos für angehende oder bestehende Spielleiter (und auch welche für Spieler), in denen dann Ideen gegeben werden, wie man „on the fly“ Plottwists ausdenkt, die Geschichte ändert, den Schwierigkeitsgrad anpasst und und und. Wirklich eine herausragend gute Quelle für mehr Ideen!

Aber auch ohen weitere Videos gilt bei Tears: es ist rough, es ist spontan entstanden und die weiteren Teile haben sind auf die Gruppe um Schmorf weitergeschrieben, d.h. Pavian Döhla spielt eine entscheidende Rolle etc.

Der wichtigste Tipp ist daher imo: lies dir die fünf Teile ausführlich und rechtzeitig durch, da du wohl an einigen Stellen was ändern musst, wenn deine Gruppe auch nur etwas anders agiert!

Schön dass du mich angreifst, ohne vorher gelesen zu haben was seine Frage war … deine weiteren Anmerkungen gehen nämlich komplett am Thema vorbei. Daher nochmal deutlich:

Wenn ein Abenteuer gewisse Talente vorraussetzt damit es weiter geht in der Story und diese nicht in der Gruppe vorhanden sind -> ist es einfach ein mies geschriebenes Abenteuer und sollte im Müll landen. Der Faktor GM hierbei ists aber das auch vorher erkannt zu haben und dementsprechend zu handeln, sollte der GM das nicht tun kannste ihn ebenfalls vergessen. So einfach ist das.

Hallo,

wollte mal kurz fragen, ob jemand hier T.E.A.R.S schon mal mit fünf, statt vier Spieler*innen gespielt hat!?
Wenn ja; hat das gut funktioniert und habt ihr etwas an der Punkteverteilung geändert bzw. andere Veränderungen am Regelwerk vorgenommen?
Wenn nein; glaubt ihr ist es möglich das Spiel zu fünft zu spielen, ohne dass man etwas ändert?

Grüße!

Habs net zu viert sondern zu dritt gespielt und ich hazze mich entschieden, alle Werte so zu lassen und wenn ich merke das es zu schwer wird hätt ich mal hier nen Gegner rausgenommen oder die Gegner schwächer gemacht.
Bei dir wäre das genau umgekehrt
Du würdest eben Gegner dazu nehmen bzw ihnen einfach etwas mehr Leben geben kann oft schon reichen.
Das gute ist, niemand sieht ob du das Szenario anpasst außer dir und solltest du merken du hast es zu schwer gemacht dann kannst du es dymanisch ändern indem ein Zombie stolpert oder der Treffer auf den Gegner plötzlich ausreicht um ihn zu besiegen obwohl er auf deinem Zettel noch Leben gehabt hätte.

Also ja du kamnst problemlos einen Spieler mehr dazunehmen.
Ich würde die Änderungen tatsächlich dynamisch machen (evt einige mögliche änderungen vorher notieren) da man in PnP eh nie weiß was passiert.
Meine Gruppe hat es damals iegwie geschafft unwissend jedem Kampf ausm weg zu gehen und die hatten tz Menge spaß

Hoffe das hilft dir

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Haben es zu fünft gespielt, da musste ich nur wenig ändern - bei der Charaktererstellung z.B. nix, nur im Abenteuer.
Da alle noch recht neu im PnP Kosmos waren, war es manchmal etwas schwierig zu leiten, aber das lag eben an der Gruppe.

Auch hier mein Standard-Tipp: in Ruhe die vorgefertigten Abenteuer mehrmals durchlesen und überlegen, wo du evtl was ändern musst (in den Sportwagen vom ersten Teil passen z.B. weiter nur drei Spieler neben Thore, also bleiben entweder zwei Spieler zurück oder du nimmst nen anderen Wagen) und dann solte es passen. :slight_smile:

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Danke, danke!
Ist beides sehr hilfreich!