Ich habe seine „Fragen“ gelesen. Zwar habe ich nicht direkt eine Antwort auf seinen Beitrag gegeben, jedoch durch Antworten auf deinen, allgemeine Alternativen auf deine Vorschläge auf seine Fragen gegeben.
Denn ich halte es nicht immer von Nöten, gleich die Reißleine zu ziehen. Ein ganzes Abenteuer „in den Müll zu werfen“ und/oder „den GM zu wechseln“, würde ich nur als letzten Ausweg empfehlen.
Zum Beispiel: Ein Abenteuer, welches einen spannenden Plot und fesselnde Gefechte parat hält, kann trotzdem irgendwo eine verschlossene Tür oder einen sturen NPC haben, die bei misslungenen Proben den Plot nicht weiterführen. Warum dann alles andere gleich verwerfen? Lieber aus den/seinen Fehlern lernen und nur Stellschrauben justieren.
Dies kann man auch auf Abenteuer anwenden, die von anderen geschrieben wurden.
Ein GM, der solche Punkte und Momente in einem Abenteuer nicht sofort erkennt - sei es beim Schreiben oder am Spielabend selbst - kann einen „Erfahrungswert“ von einem Tag bis zu einem Jahr haben. Einen eine-Woche-alten GM gleich „ebenfalls zu vergssen“, finde ich sehr problematisch in Bezug auf persönlicher und gemeinschaftlicher Entwicklung. Solche Entscheidungen können dazu führen, dass weniger Leute sich weiterhin mit dem Leiten von Spielen auseinander setzen. Spielleiter können nicht besser werden und die Community bekommt keine neuen Spielleiter.
Einen neuen Spieler, der am Anfang nicht schauspielern oder nicht sofort die passende Regel anwenden kann, aus der Gruppe werfen? Halte ich nicht für fair und zielführend.
Daher meine alternativen Vorschläge d) und e) - sich mit dem Abenteuer und der Gruppe auseinandersetzen.
Ich habe nun etwas mehr geschrieben, weil ich möchte, dass meine Gedanken deutlich werden. Wie bereits gesagt, möchte ich niemanden angreifen. Ich halte es nur nicht für sinnvoll, gleich alles und jeden über den Haufen zu werfen und abzulehnen.
Ich muss Veps zustimmen. Deine „Tipps“ einen GM gleich raus zu werfen oder das Abenteuer „in den Müll zu werfen“, hilft keinem.
Auch ich bin hier im Forum als „Anfänger“ GM und hab mich, durch deine „Tipps“ persönlich angegriffen gefühlt.
Ich habe noch kein eigenes Abenteuer geschrieben, aber könnte fast wetten, dass mir im ersten Abenteuer der Fehler unterläuft, dass es eventuell durch fehlende Skills nicht weiter gehen kann.
Und auch in bestehenden Abenteuern hatte ich Situationen, in denen ich „verkackt“ habe. (haben erst 4-5 Abende gespielt)
Da tut es eher weh, zu lesen, dass man dann als GM nichts taugt.
Sie es mal von der Seite: Du hast dich angegriffen gefühlt von den Ergänzungen von Veps, obwohl er das nicht mit böser Intention geschrieben hat.
Trotzdem war deine Aussage „den GM wechseln“ wenn es mal nicht so läuft wie geplant.
Na was denkst du, wie sich ein GM fühlt der das liest, bei dem der letzte Abend nicht so rund gelaufen ist.
Es ist ja nicht so, als ob es eh schon schwer genug ist, jemanden zu finden der sich für die Aufgabe des GM begeistert.
Und die meisten hier im Thread sind vermutlich Leute, die genau das gerade versuchen.
Hi Leute, ich wollte jetzt dieses Wochenende auch mal mit ein paar Freunden in das TEARS-Universum starten. Bevor wir aber loslegen hab ich noch 1-2 Fragen zum Regelwerk.
Welche Kategorien haben die jeweiligen Lootkarten? Ich finde dazu nichts im Regelwerk und im Abenteuer steht nur welche Karten von welcher Kategorie ausgeteilt werden, aber nicht welche welche ist.
Ich steh bei der Charaktererstellung bei den Spezifika ein bisschen auf dem Schlauch. Wenn ich ein Negatives Spezifika wähle, bekomm der Charakter dann in der Kategorie wo das ist z.b. -5 Talentpunkte auf ein Talent oder auf die gesamte Kategorie? Ebenso bei Positiven Spezifika ein + auf ein Talent oder die gesamte Kategorie? Wenn mir jemand das Thema Spezifika nochmal genau erklären könnte, wäre ich super dankbar.
Sorry falls ich mich etwas blöd anstelle, das ist mein erstes P&P als GM.
Zu 1.: Hauke hat letzt nochmal im Stream gesagt, dass Kategorie 1 bei den Karten (also die häufigste Kategorie) vor allem aus Essen bestand, da dies eigentlich viel wichtiger im Vorfeld eingeplant war, als es schlussendlich in dem Abenteuer der beans war. Und in der seltensten Kategorie waren vor allem Handfeuerwaffen. Habe gerade die Karten nicht zur Hand und weiß nicht mehr, welche Farben die jeweils hatten, aber das sollte dir schon mal helfen.
Zu 2.: Spezifika sollen ja vor allem den Charakter runder machen und ggf. Schwächen einbauen, die der GM nutzen kann (aber nicht muss! Hauke hat da z.B. letzt auch gesagt, dass er den Lustmolch nicht mehr nutzt, weil dies ein zu krasses Spezifikum sei).
Wenn nun ein Char ein weiteres Spezifika nehmen will oder vom GM erhält (also abseits der Spezifika, die bei der Charaktererstellung genommen werden müssen), so erhält er einfach 3 bzw 5 weitere Talentpunkte, die er komplett frei verteilen darf. So wurde es im Abenteuer der Beans gehandhabt und so hatte ich es bei meinem Spiel auch gemacht.
Oder er gibt talentpunkte für ein spezifika, richtig?
Die Karten sind aufgeteilt in grün, blau und lila. Von der Wertigkeit darauf würde ich schätzen das Grün Kategorie 1 ist, blau 2 und lila 3.
Zudem tat sich beim kompletten durchschauen der Karten noch eine Frage auf: Wie sieht es aus mit der lootmenge? Bei den Karten ist ja zum Beispiel auch ein Rucksack dabei, der die Tragekapazität erhöht. Jedoch steht im regelwerk auch nichts dazu, außer ich hab es überlesen. Wie viele slots hat jeder Charakter ohne und mit Rucksack zur Verfügung?
Habe das damals auch nur aus dem Abenteuer ableiten können, da das Regelwerk leider an einigen Stellen mangelhaft ist, was die Informationen angeht.
Es wurde so gespielt, dass die Tragekapazität ohne Rucksack einfach irgendwie Sinn ergeben musste (also keine acht Schusswaffen pro Person, aber Kleinkram in jede Hosentasche, in jede Hand ein Gegenstand und ggf. mit Seilen als Gürtelersatz weitere Gegenstände tragbar).
Mit Rucksack hat ein Char einfach 4-10 Slotplätze mehr (je nach Größe, die aus dem Abenteuer hatten 8 Slots), die irgendwie gefüllt werden können.
Im TEARS-Regelwerk gibt es Körperkraft/Stärkepunkte von min 8 bis max 20, oder? Da würde ich alle Gegenstände in groß (4 Punkte), mittel (2 Punkte) und kleine (1 Punkt) und sehr kleine / Quest-/Info-Gegenstände (Schüssel, Briefe oder Pistolenmunition 0 Punkte) einteilen. Ein normaler Rucksack erhöht deine Kapazität dann z.B. um 5 Punkte, ein guter um 8 usw. Ich favourisiere ohnehin, Lebenspunkte und Munition, egal ob es sich dabei um Pistolen-, Gewehr- oder Armbrustmunition handelt, mit Spielchips darzustellen. Die Spielleitung kann hat dann nicht nur eine bessere Übersicht und Kontrolle, sondern kann auch viel flexibler darauf reagieren, wenn sich Lebenspunkte oder Munition der Spielenden, dem Ende zuneigen.
Moin! Ich würd gern einmal eure Meinung zu meiner Designvariante vom T.E.A.R.S. PZ Charakterbogen hören respektive lesen. Ich war mir nämlich nicht sicher wie ich Distanzklassen in 2 kleinen Kästchen unterbringen soll. Ich habe dazu auch leider weder hier im Forum, noch in den Weiten des Internets etwas finden können. Ich arbeite immernoch an meinem eigenen Setting „Nebenwelten“ und nutze dafür das „Patient.Zero“-Regelwerk (ja ich mag das mit den Dreierwürfen).
Wie ihr sehen könnt, habe ich Nah- und Fernkampfwaffen getrennt und wollte einfach mal wissen ob das Sinn macht. (Speere z.B. lassen sich ja notfalls in beide Kategorien eintragen…)
Hallo ihr Lieben,
Ich habe mal eine Frage zum Abenteuer „Patient Zero One“. Ich hatte mir damals als die TEARSPUNK Box erschienen ist das Bundle vom Regelwerk und Tearspunk gekauft. Ich hab denn mit meiner Gruppe erstmal die 5 ersten Abenteuer von T.E.A.R.S. nachgespielt und dann eine Pause eingelegt und eine ganze Weile nicht mehr gezockt auch dank Corona.
Jetzt wollte ich mit meiner Gruppe demnächst endlich mal Patient Zero One und Tearspunk zocken und bin gerade dabei Patient Zero One zu lesen und vorzubereiten. Im Abenteuer wird eine „Karte der Region erwähnt“, die dem Abenteuer beiliegen soll. Die sieht man auch während der Spielrunde bei RBTV allerdings scheint die bei mir nicht beizuliegen. Hatte das Problem noch jemand? Oder ist die irgendwo „versteckt“ und ich bin einfach gerade zu blind sie zu finden? Wäre cool, wenn mir da jemand weiterhelfen könnte.
Habe gerade nochmal in meiner Tears-Box geguckt: da ist eine Karte dabei, hartes Papier im ca. DinA5 Format (also so, dass sie gerade gut in die Box passt), auf der Rückseite ist ein Dankesgruß von Hauke.
Auf der Karte sieht man „nur“ aufgemalt die Stationen, die sie auf den beiden Abenteuern (Tears 1 + 2) abgeklappert haben - den Weg dargestellt durch eine rot gestrichelte Linie.
Es ist also keine World Map gemeint, falls du sowas erwartet hast. Wenn diese hier aber auch nicht dabei ist, müsstest du dich an den Support wenden.
Moin! Ich hab mir damals gleich die Patient.Zero One Box bestellt und bei mir lag auch keine Regionskarte bei! Ich dachte aber immer, daß die Karte nur in der allerersten Auflage beilag… Sicher war ich mir da aber nie… (Hab meine Box aus dem Nachdruck)
Jo ich hab die Karte da auch gefunden und jetzt einfach ausgedruckt. Geht auch voll klar. Trotzdem vielen Dank für den Tipp!
Ich hab nochmal ne andere Regelfrage: Wie habt ihr das mit der Gefahr durch das Blut von Infizierten gehandhabt? Es gibt ja im Regelwerk ein Kapitel über Trauernde und wie die ggf. Spieler per Biss Spieler infizieren. Aber wenn sie jetzt gegen einen größeren infizierten Gegner kämpfen und diesen verletzten, spritzt ja auch infiziertes Blut durch die Gegend, das potenziell gefährlich sein kann. In Patient Zero One erwähnt Simon das ja sogar explizit in der Szene mit der Kettensäge, aber Hauke ignoriert das einfach, vermutlich weil er das Abenteuer dadurch nicht kurz vor Schluss sprengen will. Ich denke ich würde das auch einfach nicht so sehr thematisieren und eher ignorieren und die Infektion wirklich nur durch einen erfolgreichen Biss eines Infizierten passieren lassen. Wollte aber trotzdem mal in die Runde fragen wie ihr das sonst handhabt.
Ich würde sogar noch weiter gehen und das nur in Verbindung mit einem Plot-Device geschehen lassen, so wie Hauke es in TEARS gemacht hat, als sie schon 2 Ampullen mit dem Gegenmittel hatten.
Hängt natürlich auch von der generellen Ausrichtung ab, wie deine Gruppe und Du mit der Sterblichkeit von SCs umgeht,
Bei mir habe ich damals kein Blutspritzen erwähnt.
Wollte ich es realistisch halten, wären wohl am ersten Abend mind. schon zwei infiziert worden. Man muss aufpassen, wie realistisch man es halten will.^^