The Farm - Planung

Fühlt euch gegrüßt…

Mini-Hintergrund: Ich bin Englischlehrer.

Ich dachte mir also vor einiger Zeit, dass PnP Abenteuer eine ganz nette Möglichkeit sein könnten, um Schülern “wichtige” englische Literatur näher zu bringen. Nachdem ich im Freundeskreis schon ein, zwei Miniabenteuer schrieb, wollte ich mich diesmal also an etwas Größeres heranwagen, was vielleicht sogar irgendwann mal als Schulprojekt oder so herhalten könnte.

Lirumlarum, ich arbeite im Moment an einem PnP-Abenteuer, was quasi eine Fortsetzung von George Owells Animal Farm darstellt. Und nachdem ich das Regelwerk für PnP-Neulinge recht simpel finde (und ich auch ein wenig durch Animal Squad inspiriert wurde), verwende ich dafür im Groben das Savage Worlds Regelwerk.

Tja und nu stecke ich an einigen Stellen ein wenig fest.

Für die Charakterbögen habe ich im Moment folgende Talente:
-Stärke
-Geschick
-Kampf
-Überlebenskunst (im Grunde Medizin und “Kochen”)
-Menschen (bringt die Fähigkeit zu lesen, zu schreiben und Sprache zu verstehen)
-Sprechen (also jegliche Konversation unter Tieren)
-Geheim (schleichen, verstecken …)
-Authorität (Gruppen anführen bzw. einschüchtern ohne Sprache)
-Basteln
-Athletik (klettern, springen, rennen …)
-Sinne (hören, sehen, riechen …)
-Werkzeuge (hier bloß das Verwenden von Gegenständen, basteln ist das Erschaffen neuer Sachen)
-Charme

Fällt dir hier noch ein sinnvolles Talent für Tiere ein? (Flug- bzw. Wassertiere sind übrigens verboten)

Außerdem habe ich meine ersten Geschichten immer ziemlich improvisiert und mir nur einige Eckdaten notiert. Diesmal möchte ich ein wenig planvoller vorgehen.
Wenn du ein Abenteuer schreibst, was notierst du dir alles?

-Planst du im Voraus zu jedem Handlungsort alle möglichen zu findenden Items?
-Planst du bestimmte Kernmomente und WANN sie geschehen sollen bzw. was vorher geschehen muss?
-Planst du alle möglichen Verknüpfungen der NPCs miteinander?

Nur als Beispiel. Bei mir sind die Hühner und Kühe mit der Situation auf dem Bauernhof unzufrieden, sie wissen aber quasi nichts voneinander. Beide wollen erst einmal ein wenig Hilfe haben, bevor sie sich einem Plan anschließen. Ich will die Spieler jetzt nicht komplett railroaden und zuerst zu den Hühnern, dann zu den Kühen schicken sondern ihnen eben auch die Freiheit lassen, auch ganz andere Orte auf dem Bauernhof zu besuchen. Behalte ich da einfach den Überblick, weil ich meine Geschichte kenne oder hast du eine übersichtliche Weise, dir verschiedene möglichen Handlungsstränge zu notieren?

Für den Anfang soll es das erstmal sein, vielleicht fällt mir noch was ein, vielleicht fällt dir ja etwas ein, was mir hilft. Freuen würds mich

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Heya AceofSpade!

ich arbeite derzeit an einem eigenen P&P-Buch und beschäftige mich exakt mit den Themen, welche von dir hier als Schwerpunkte genannt werden.

Zunächst zur „Planung“ eines Abenteuers:
Es reicht völlig wenn du dir Gedanken zur Hintergrundgeschichte machst und dir alle wesentlichen Konflikte der Beteiligten NPCs (und Spielercharaktere) zusammenfassend notierst. Dafür sollte eine halbe A4 Seite genügen. Im Wesentlichen geht es darum, einen weitreichenden Hintergrund zu schaffen an dem alle Akteure interessiert sind: also stell dir die Frage „Was wollen die Kühe (/Hühner/Schweine/etc.) und wie können sie ihre Motivationen mithilfe der Spieler am ehesten Umsetzen?“ Hierfür sind selbstverständlich storyrelevante Gegenstände hilfreich, diese musst du nur an den verschiedenen Orten der Welt verteilen. Ob, und wie deine Spieler diese Gegenstände entdecken, ist erst einmal nebensächlich. Nachdem wir also mehrere Faktionen mit einer eigenen Agenda definiert haben, können wir festlegen welche Gegenstände für wen interessant sein könnten. Vorher solltest du natürlich erwähnen, dass die Gruppe storyrelevante Gegenstände entdecken kann, und die Umgangsweise mit diesen wesentlich für das Voranschreiten im Abenteuer ist (bzw. sein kann).

Der größte Vorteil von P&P ist es, dass deine Spieler Freiheiten erleben, welche in anderen Formen des Spiels teilweise undenkbar sind. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass wir als Spielleiter nie eine spielrelevante Entscheidung diktieren sollten, ansonsten geht der Zauber des freien Spielsystems komplett verloren. Selbstverständlich gibt es Mittel und Wege die Spieler in eine gezielte Richtung zu führen (NPC-Hinweise, Gegenstände), aber zuerst muss man ihnen das Entdecken der Welt schmackhaft machen. Und das schaffen wir am ehesten durch glaubhafte Nichtspielercharaktere mit eigenen Aufgaben („Quests“) und Zielen, wenn die Spieler diese Aufgaben und Ziele erfüllen, dann winkt ihnen natürlich eine ordentliche Belohnung. Nebenher können wir verschiedenste, alltäglich wirkende Ereignisse erzählen (z.B. Animal Squad: Bauer bringt den Müll raus), diese Ereignissen vermitteln unseren Spielern Hinweise aus denen sie ihre eigenen Interpretationen schließen können.

Da wir von der freien Erzählweise eines Pen&Paper Abenteuers profitieren wollen, sollten wir den Spielern auch möglichst wenige Grenzen setzen. Beispielsweise Flug- und Wassertiere generell zu verbieten, raubt dem Spieler seine Freiheiten bei der Erstellung seines (persönlichen) Charakters. Eine Alternative wäre es, Flug- und Wassertiere zu erlauben, diese allerdings im Vergleich zu allen weiteren Tierarten zu „balancen“. Wir versuchen also ein Gleichgewicht nach dem Motto „Tier kann fliegen → dafür kann es schlechter kämpfen/hat weniger Lebenskraft/etc.“ herzustellen.

Wie du vielleicht bemerkst schreiten wir nun in Gefilde, welche auf den ersten Blick bei dem Schreiben deines Abenteuers nebensächlich wirken, im Kern aber viel wichtiger sind als es der Spielleiter oftmals annimmt.

Das sind zum Beispiel:
Gamedesign (Balance schaffen und faires behandeln aller Spieler)
Storytelling (Wer sind meine NPCs, wie sind sie, und was wollen sie?)
Worldbuilding (Wo befinden wir uns? Gibt es andere Bauernhöfe? Können die Spieler diese Entdecken? Wer hat wieviel Macht auf dem Hof inne?)

Als letzten Hinweis würde ich dir empfehlen, dir bei jeder kreativen Entscheidung einfach folgender Sache bewusst zu sein: Du erzählst die Geschichte deiner Spielergruppe, und nicht deine Geschichte. Wenn du also Orte/NPCs/Gegenstände/etc. schreibst, dann sei dir stehts im Klaren, dass die Spieler diejenigen sind, die diese Welt erkunden sollen. Deine Aufgabe als Spielleiter ist es lediglich die Welt möglichst bildhaft zu beschreiben. Wenn deine Spieler also gezielte Hinweise ignorieren, dann lass dich davon nicht verrückt machen, sondern versuche einfach deine Mittel des Storytellings zu einem späteren Zeitpunkt der Handlung zu „recyclen“.

Übrigens großes Lob dafür, dass du bisher so viel improvisiert hast! Man kann nie ahnen, wie die Spieler als nächstes dein geschriebenes Abenteuer „sprengen“, deshalb ist eine gesunde Improvisation alles! Mir reichen teilweise zwei A4-Seiten für ein achtstündiges Kapitel, weil ich stets versuche die kleinen Momente gebührend auszuerzählen.

Zur pädagogischen Perspektive hingegen kann ich leider wenig sagen da mir dort die Erfahrung fehlt, ich wünsche dir trotzdem viel Erfolg für dein Abenteuer! :slight_smile:

Danke für die Antwort, da sind eine Menge nützlicher Infos für mich dabei.

Ich werde mir wirklich mal eine Übersicht erstellen, welche Tierparteien es gibt, welche Rollen sie zu Spielbeginn haben und was ihre grundsätzlichen Ziele und Gesinnungen sind, etc.

Kerngegenstände muss ich mir auch nochmal gründlich überlegen und wo diese sinnvoll zu finden wären.

Das Balancen der Tiere ist mir auch wichtig, mir geht es nur darum, dass ein Großteil des Abenteuers auf einem Bauernhof spielt und die Grenzen davon auch ein wenig als “Spielfeldgrenze” wirken sollen. Deswegen fänd ich es unschön, Flugtiere zu erlauben, denen aber direkt zu Spielbeginn die Flügel zu stutzen und ihre erhofften Möglichkeiten direkt zu killen. Naja und mit Wassertieren meinte ich eigentlich nur Fische, die halt für den Großteil des Abenteuers unbrauchbar wären, da halt nicht alles im Teich spielt.

Viel Erfolg dir bei deinem Buchvorhaben. Ich hatte zu Weihnachten zwei Bücher über Hintergrundgeschichten von Charakteren und einen Ratgeber zum Planen von Abenteuer bekommen, die fand ich beide sehr hilfreich (von James D’Amato)

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Freut mich, dass ich dir weiterhelfen konnte! :slight_smile: Und vielen Dank für die Buchempfehlungen, ich habe letztens beim Stöbern auf Amazon etwas gefunden was dich vielleicht interessieren könnte: „Sozialpädagogischer Einsatz von ,Pen and Paper’-Rollenspielen in der späten Kindheit“ von Nils Morris Hüttinger.

Achja, und Fische zu verbieten ergibt tatsächlich eine Menge Sinn in dem Kontext :smiley: sonst müsste die Gruppe permanent ein Goldfischglas mit sich rumschleppen ^^. Falls du noch Fragen haben solltest dann immer her damit! :slight_smile:

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