Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen II

Dead Space 2 (Hardcore Mode)

YES! FUCKING YES!
Es wurde im großen Finale nochmal MEHR ALS NUR KNAPP, aber geschafft. Ist. Fucking. Geschafft!
Puh… Jetzt muss ich aber auch erstmal runterkommen. Als jemand, der das Spiel schon einige Male auf Zealot (Very Hard) abgeschlossen hat, muss ich doch zugeben, dass Hardcore dann nochmal 'ne andere Hausnummer ist. An sich ist der Modus nicht wirklich schwerer als Zealot, aber dadurch, dass es dann doch einige Momente gibt, wo man mal schnell einen One-Shot abkriegt oder mit Gegnern wirklich zugeschmissen wird, macht’s dann doch ein gutes Stück heftiger. Da bin ich wirklich sehr erstaunt, dass ich es mit nur einem Tod gemacht hab, wobei ich dabei bleibe, dass der totaler Bullshit war.
Wirklich großen Respekt an jeden, der Hardcore erfolgreich durchspielt. Ich werde jetzt auf jeden Fall Dead Space 2 direkt deinstallieren und lange, lange Zeit nicht mehr anfassen. :beanjoy:

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Soma:
Mann, Mann, Mann…
Wirklich ein Spiel, welches in jedem Bereich zwei Seiten hat. Manche Dinge sind brilliant und super. Andere Aspekte sind extrem enttäuschend.
Am besten zeigt sich das in der Story. Die ganze Geschichte ist insgesamt SEHR gut geschrieben. Es fängt damit an, dass man zu einem Hirn-Scan geht, weil man nach einem Unfall Schäden davon getragen hat… und plötzlich wacht man nach dem Scan auf, und ist in einer Welt des Horrors, auf dem Grund des Meeres und man weiss nicht, wie man dahin gekommen ist. Jeder der auch nur ein bisschen Ahnung von solchen Geschichten hat wird sofort in bestimmte Richtungen denken… und dürfte dann vermutlich positiv überrascht sein, wenn es sich herausstellt, dass die Story eben NICHT so einfach ist, wie man es zu Beginn dachte. Was das ganze noch viel besser macht ist, dass die Autoren der Geschichte den Spieler nicht unterschätzt und nicht ewigs lange das „Oooohhhhhh, wir bauen auf einen Twist hin, oohhhhhhh!“ Spielen. Sondern dass die Überraschungen und die Unsicherheiten genau lange genug halten, bis man als Spieler ein gutes Gefühl dafür hat, was vor sich geht und man dann die Story weiter zum nächsten Punkt trägt. Als jemand, der immer Ungeduldig wird, wenn ein Twist zu offensichtlich ist, aber einfach lange so tut, als sei die Story so viel cleverer als ich muss ich sagen: Ich weiss das extrem zu schätzen und die Story gewinnt dadurch eine Menge Plus Punkte. Und die Geschichte die dann schlussendlich erzählt wird ist extrem gelungen. Sie geht extrem gut mit den Philosophischen Themen um, die sie aufwirft und präsentiert das ganze durch zwei Charaktere, welche eine Menge Persönlichkeit haben, welche sehr konsequent gehalten wurden… was die Schlüsselmomente extrem gut funktionieren lassen.

Als ein Beispiel, das mir jetzt unmittelbar nach dem Ende tief in den Knochen sitzt: Der Finale Moment auf der Erde ist unglaublich gut geschrieben. Nach Stunden mit diesen zwei Charakteren ist die finale Szene auf der Erde so herzzerreissend wie auch logisch… Simon konnte bis zum Schluss die grausame Realität der Hirnkopien nicht akzeptieren. Ist nicht, dass er sie nicht versteht, er verdrängt es immer, vergisst es immer, und bestand so schlussendlich darauf, dass er doch auf der Arche sein MUSS. Während Catherine eigentlich hätte realisieren müssen, wie es Simon versteht „auf die Arche“ zu kommen… aber sie wurde die ganze Geschichte durch als jemand etabliert, der nicht gerade immer nachvollziehen kann, dass die Leute um sie herum die Welt nicht so verstehen wie sie. Weswegen es Sinn macht, dass Simons Schock für sie dann unverständlich wird… obwohl sie genau diesen Streit, diese Diskussion schon hatten. Und so macht es Sinn, dass sie ihren letzten Moment im Konflikt erleben. So sehr ich mir ihre letzten Momente gerne anders gewünscht hätte.

Die Story ist also wirklich, wirklich gelungen!

Und dann halt irgendwie doch wieder nicht…
Denn die Story hat eine Kehrseite. Eine Nebengeschichte, ein Strang der Parallel zur Hauptgeschichte läuft, und der lange so wirkte, als führe er am Schluss zu einem grossen Finale, welches diese beiden Stränge zusammen führt.
Was stattdessen passiert ist… nun, ist schwierig zu erklären, ohne es gross zu Spoilen, aber im letzten Kapitel stolpert man fast zufällig in eine kurze Szene, wo man mit einem Charakter interagiert, der nur halbgar etabliert wurde. Man drückt einen Knopf, und dann ist die Nebengeschichte abgeschlossen. Keine Verbindung zum Hauptplot, kein grosses Finale… einfach nur ein dünner Furz eines Endes. Keine Ahnung, wer dachte DAS sei eine gute Idee gewesen.

Ehrlich, ich war wirklich schockiert, als der WAU-Plot „abgeschlossen“ wurde. Auf dem Weg zur Ark-Abschuss-Zentrale läuft man einfach durch ein Paar Tunnele, wo die Stimme die man eine Zeit im Kopf hatte erklärt, dass wir irgend ein Gift, oder einen Virus in uns drin haben. Dann kommt man in einen Raum, wo der „Kern“ des WAU ist, setzt ihn ausser Gefecht und das war es dann? Der WAU hat nichts mit der Ark oder dem Versäumten Ark-Abschuss in der Vergangenheit zu tun. Den Virus den wir mit uns rumgetragen haben ist einfach… da? Ich meine, ich habe schon gesehen, dass Notizen und andere Hinweise in den Leveln darauf hingedeutet hatten, aber dass man dann einfach… „reinstolpert“ und es so unzeremoniel und unspektakulär abschliesst ist einfach nur schlecht geschrieben. Himmel, der WAU-Kern sieht nicht mal speziell interessant aus. Simon kommt in den Raum und fragt „Oh, was ist denn DAS?“ und ich musste zweimal hinschauen, weil das Teil kaum gross anders oder bedrohlicher ausschaut als andere WAU-Auswüchse die man im ganzen Spiel gesehen hat. Die Anspielungen die man im ganzen Spiel auf „Alpha“ fand und wie sehr der WAU dort die Kontrolle übernommen hat, hatten in meinem Kopf DEFINITIV eine spektakulärere Erwartung eingepflanzt.

Aber irgendwie macht es auch Sinn, dass dieser Storyteil derart enttäuschend endet. Denn wenn es ums Gameplay geht ist genau der Aspekt dieser Nebenstory auch der Aspekt, welcher mit Abstand am schlechtesten Funktioniert.
Ehrlich, ich war noch nie ein grosser Fan vom Horror-Stealth-Spiel von Frictional Game. Dieses Gameplay ist einfach viel zu oberflächlich und hat null Nuancen. Man hat kaum diverse Möglichkeiten, um die Gegner herum zu schleichen, und da die Dinger so unmenschlich und monströs ist, ist es zum Teil auch fast unmöglich genau zu verstehen, wann sie dich sehen und wo du durchschleichen kannst, ohne dass sie dich sehen.
Was mir in diesen Spielen immer passiert ist, dass ich sofort entdeckt werde, gekillt werde… und dann wieder zu mir komme, das Monster weg ist (irgendwo anders gespawnt) und ich einfach weiter machen kann. Das ist nicht interessant. Das ist nicht spannend. Und es macht die Monster erst recht nicht furchteinflössend, da ich von da an eigentlich mich nicht davor fürchte von ihnen erwischt zu werden, sondern es fast hoffe… weil sie dann nach dem „Knock Out“ Screen irgendwo anders sind und ich meine Erkundung weiterführen kann.
Also wirklich: Ein massives Problem mit dem Gameplay.

Aber wie gesagt: Dieses Spiel ist ein Werk der Kontraste.
Denn so sehr der Monster-Survival-Horror Aspekt des Spieles für mich überhaupt nicht funktioniert hat, so ist der zweite Teil des Gameplays EXTREM gut gelungen!
Denn wenn man sich nicht mit Monstern rumschlägt, dann erkundet man diese interessanten Level, welche voller genialer Details sind und mit kleinen Rätseln und Notizen und „Environmental Storytelling“ vollgestopft sind.
Die Level sind alle relativ klein, aber das ist in meinen Augen kein Problem. Dadurch, dass sie so kompakt sind kann sich das Spiel erlauben, dich einfach eine Weile rumlaufen zu lassen und die Rätsel zu lösen, welche dir das Spiel gibt.
Es ist heutzutage SO SELTEN, ein Spiel zu haben, welches dir nicht immer gleich sofort direkt sagt, was du als nächstes machen musst, wo du als nächstes hin musst, oder dir einfach alle wichtigen, interagierbaren Objekte in der Umwelt deutlich hervorheben, sodass du kaum etwas wichtiges übersehen kannst.
Manchmal musste ich mehrmals durch gewisse Räume laufen, bis ich an der Wand eine kleine Schalttafel fand, die man öffnen konnte, die ich aber vorher übersehen habe. Manchmal musste ich mit den Rätselobjekten etwas experimentieren, bis ich genau verstand, was die einzelnen Teile machen, um sie dann in die richtigen Positionen zu bringen.
Das Spiel hätte gut und einfach das machen können, was jedes andere Spiel heute so gerne macht, nämlich dir sofort, wenn du mal 2 Minuten nicht „vorwärts“ gekommen bist sagen: „Hm, vielleicht musst du irgendwo eine Schalttafel finden“ oder „Siehst du diese Röhren dort? Vielleicht kannst du die ja verschieben“.
Aber das tut es nicht. Und ehrlich: Ich GENOSS das absolut und es fühlte sich richtig gut an, dass ich jetzt nach dem Spiel das Gefühl habe, ICH habe den Weg durch das Spiel gefunden… und bin nicht nur den direkten Anweisungen der NPCs gefolgt.

Also ja… ein Spiel mit Kontrasten. Manches funktioniert sehr gut, anderes eher weniger. Oder um es genauer zu sagen: Alles mit den Monstern enttäuschte, der Rest ist extrem gut designt.
Das Gute, was das Spiel für mich auf jeden Fall zu einer Empfehlung macht ist aber: Die Dinge, welche nicht funktionieren sind der kleinere Teil. Es ist eine Nebenstory, welche zwar thematisch gut mit der Hauptstory verknüpft ist, aber Plotmässig nicht. Und darum ist es auch nicht die grösste Katastrophe, dass dieser Aspekt nicht so richtig funktioniert. Das Spiel wäre besser, wenn dieser Aspekt besser gewesen wäre (vor allem, wenn der Narrative Aspekt besser abgeschlossen geworden wäre…), aber dadurch dass er so separat ist, zieht er den wahren Kern des Spieles nicht runter… was dafür sorgt, dass DER Aspekt wirklich, wirklich toll ist.

Fazit: Ein Spiel mit zwei Gesichtern. Zum Glück überwiegen die Positiven Aspekte absolut.

5 „Gefällt mir“

Am Freitag mal wieder „Mass Effect 2“! :slight_smile:

2 „Gefällt mir“

Am Wochenende Pentiment durchgespielt, hat mir wahnsinnig gut gefallen. Die Story hat mich echt gepackt und überraschenderweise auch emotional richtig abgeholt. Für mich stellt sich jetzt nur die Frage, direkt nochmal zocken oder Lets Play mit Steinwallen… So oder so, freue mich auf einen zweiten Durchgang.

8 „Gefällt mir“

The long drive

Hab das für mich beste Fahrzeug gefunden, das auf hochglanz neu hergerichtet, mehrere hundert Liter Treibstoff dafür, 50 Liter Öl, 50 Liter Wasser un dbin 200 Kilometer gefahren. Da ich wohl nichts neues mehr finden werde und von allem genug hätte noch hunderte Kilometer zu fahren sehe ich das Spiel für mich abgeschlossen an.

Hat Spaß gemacht die 10 Stunden :smiley:

Garkeins leider…hab im mom keine Zeit zu zocken…es gibt ja auch manchmal wichtigeres als Video Spiele^_^

Naja ich werde wohl noch zum zocken kommen^^

Da bin ich mir ganz sicher!!! Also " Keep on Happy Gaming`` :slight_smile:

Gestern DLDU - Die Liga der Ungebremsten gesehen. Das macht so Bock aufeinmal dieses Game zu zocken. So ein Event ist bessere Werbung, als jeder Promo-Stream.

Ich find 10h ziemlich viel. Denk nach 1h wüßte ich nicht mehr was ich da eigentlich mache :smiley:

2 „Gefällt mir“

Ich hatte mir als Ziel gesetzt eine Situation zu erreichen in der ich mich in der Apokalypse wohl fühlen würde.

Die habe ich mit dem Kasten truck erreicht. Eige tlich wollte ich noch ein Bett reinpacken aber da hat das Spiel zum buggen angefangen. :sweat_smile:

Gerade Returnal nach 55h zu 100% abgeschlossen, eines der besten Spiele der letzten Jahre
9,5/10

7 „Gefällt mir“

Merge and Blade
Via Gamepass und die klassischen Match-3 Mechaniken mit einem kleinen Dungeon Crawler zu verbinden, funktionierte für mich ausreichend gut, als dass ich die 20 Level Kampagne beenden wollte.

Den Rougelike Modus kann man dagegen vollkommen in die Tonne treten. Der macht null Spaß und startet viel zu träge. Hoffe da wird noch dran gearbeitet.

1 „Gefällt mir“

Aus den Steam-Reviews meine ich wohl herauszulesen dass das Spiel einfach aus dem Early Access gegangen ist und wohl darin schon wenig verbessert wurde. Ich werde wohl auch nochmal die Kampagne abschließen, das Rogue like Ding ist mir aber auch zu Random teilweise.

Hatte ich irgendwie schon das Bauchgefühl…naja zumindest die Kampagne hat gefallen. Ist dann auch in Ordnung.

Chained Echoes

Ein JRPG im Stile der SNES-JRPGs mit Kampfbildschirm, wie Lufia oder so.

Langfassung zum Ausklappen

Welt

Die Welt ist eine Art Mittelalter-Fantasy mit Magiepunk- (also Steampunk nur mit Magie statt mit Steam) -Elementen. Erinnert mich ein bisschen an Telemar, für jene die es gesehen haben. Es gibt z.B. Luftschiffe, welche durch schwbende Magiesteine fliegen.

Kampfsystem

Hier halte ich zwei Punkte für wichtig.

Erster Punkt: Die gesamte Heldengruppe beginnt immer mit vollen Lebenspunkten und vollen Technikpunkten (letztere werden für die Spezialangriffe benötigt). Durchheilen zwischen den Kämpfen ist also unnötig. Heilitems und -zZauber gibt es nur für die Heilung im Kampf.

Nun, die Gegner sind allerdings auch daraudhin gebalanced. In den ersten zwei Leveln machen die Mobs kaum Schaden so dass man sich mit den Spielmechaniken vertraut machen kann. Dann zieht das Spiel an und selbst die Trashmobs haben so richtig Dampf. Um zu bestehen reicht es nicht nur Schaden auszuteilen, sondern konsequenes verteilen von Buffs und Debuffs ist von nöten. Und hier wird der zweite Punkt wichtig.

Zweiter Punk: Im Kampf hat man eine sogenannte Overdrive-Anzeige. Man beginnt in derem Normalbereich am unteren Ende. Jede Aktion und jede kassierte Schelle steigert den Overdrivewert. Überschreitet man eine bestimmte Schwelle, ist man im „Overdrive“ und kann so richtig austeilen. Wird der Wert aber zu hoch, gelangt man in den Overheatbereich am Ende der Leiste. Hier bekommt man dicken Extraschaden, und der Kampf wird sehr Schmerzhaft.

Im Overdrive und Overheat wird für ein paar Heldenaktionen eine Aktionskategorie zufällig gewählt. Eine Aktion aus dieser Kategorie durchzuführen senkt die Overdriveanzeige deutlich. Um den Overdrivewert im Overdrivebereich zu halten, macht man manchmal auch eine andere Aktion, als man ursprünglich angedacht hatte. Aber genau das greift hervorragend damit zusammen, dass man viel mit Buffs und Debuffs arbeiten muss.

Eine Aktionsleiste zeigt genau an, wer die kommenden ca. acht Aktionen macht. Dadurch lässt sich genau planen, wann und durch welchen Helden man den Overdrive drücken möchte.

Durch die starken Gegner und das Balancieren der Overdriveanzeige mutieren die Kämpfe mehr zu einem Puzzle als zu einem reinen Attacken-Spam-Schlagabtausch. Wenn dir dies nicht zusagt, wirst du mit dem Spiel eingeschränkte bis gar keine Freude haben, fürchte ich.

Die Bosse sind hier sogar nochmals anspruchsvoller, da sie mehr Aushalten und das Ressourcenmanagement der Technikpunkte deutlich wichtiger wird. Zudem haben diese keine Lebensanzeige. Aber das finde ich gut, da die Bosse bei solchen Spielen imo herausfordender sein sollen als die Trashmobs.

Später gibt es noch ein zweites, etwas anders gestalte Kampfmechanik, sobald man die Himmelsrüstungen bekommt (eine Art von Mechs). Auch hier gibt es wieder ein, zwei Level um mit der Mechanik warm zu werden.

Im Kampf können vier der Heldinnen und Helden gleichzeitig auf dem Feld stehen. Jedem kannst du einen Tag-Team-Partner zuweisen. Ist ein Charakter dran, kann dieser gegen den Tag-Team-Partner ausgetauscht werden (was den Overdrive leicht zurück setzt). Ein sofortiges zurücktausschen ist nicht möglich. Beim ersten Druck des Tauschknopfs wird aber nur angezeigt, wer der Partner ist, welche Skills diser hat und welche dieser Skills gerade aus der Overdrive-Zurücksetz-Kategorie sind. Erst der zweite Druck des Tauschknopfs vollendet den Tausch. Ziemlich durchdacht also. Insgesamt können also max. acht Helden in einem Kampf verwendet werden. Die Teambesetzung kann zwischen den Kämpfen beliebig und ohne Mali geändert werden. Es müssen auch nicht alle Slots belegt werden. Man kann auch mit nur einem Charakter in den Kampf gehen, dann wird man halt nur wahrscheinlich verdroschen.

Insgesamt fand ich die Trashmobkämpfe aber mit Fortschreiten des Spiels leichter werdend.

Story

Meine Fresse, die Story macht keine Gefangene, und FSK 0 ist sie auch nicht.

Sie besteht asu mehreren Handlungssträngen, welche sich aber gegenseitig stützen, fördern und schließlich zu einem kräftigen Strang verweben. Der Autor schafft es hier in meinen Augen wunderbar mit den Strängen zu Arbeiten, statt welche aus dem nichts kommen oder andere im nichts verschwinden zu lassen. Es gibt viele Charaktere, so dass man schon am Ball bleiben muss und nicht nur die Story seicht und sanft genießen kann.

Die Erzählweise vertraut dabei ebenfalls der Story. Statt ständig mit Bädämm-Super-Reveal!!! zu um die Ecke zu kommen, wird die Geschichte uns Spielenden Brotkrumen für Brotkrumen präsentiert. Jeder Krumen beantwortet die Fragen der vorherigen und wirft dabei neue auf, so dass wir an der Storyline entlang geführt werden und sich die Geschichte immer weiter entwickelt.

Dies ganze wird durch Einschränkungen in der Erkundungsfreiheit unterstützt. Möchte man an einer Wegabwzeigung irgendwo lang gehen, wo du jetzt nicht lang sollst, machen die Charaktere kehrt und sagen „Das ist nicht die richtige Richtung“. Dadurch wird die Story stringent vorran getrieben.

Erst später gibt es ruhige Zwischenphasen, in denen man mal die Welterkunden und einige der kleinen Nebenquests machen kann. Sobald man auf die Tür zum nächsten Storyabschnitt schreitet, erhält man eine Warnung „Wenn du hier weiter gehst, gibt es eine Zeitlang kein Zurück“, ganz fair also.

Besonders gelungen finde ich, wie wunderbar die Story selbst mit der Funktionsweise und der Mystik der Welt verzahnt ist. Diese Verbindung fühlt sich für mich sehr harmonisch und natürlich an. Es passt einfach.

Insgesamt fand ich, dass die Story, obwohl von beginn an konsequent, erst mit der Zeit richtig fahrt aufnahm. Als müsste sie selbst in den Overdrive kommen. Danach hat sie mich aber richtig gepackt.

Da ich aber nur alle paar Tage zum Spielen kam, habe ich mich am Ende schon mal ertappt mich zu fragen ob ich gerade eine jetzt wichtige Info oder Person aus dem Beginn des Spiels vergessen habe. :simonhahaa:

Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass hier die Story vollständig, mit Leidenschaft und Inbrunst ausgearbeitet werden konnte. Im Gegensatz zu anderen Spielen wo eine Geschichte zum Release einfach nur fertig sein musste.

Skillsystem

Alle Charaktere können ganz viele Skills lernen, welche in aktive, passive und Stats-Fertigkeiten aufgeteilt sind. Für jeden gelegten Boss gibt es einen Fertigkeitenpunkt, mit dem man eine beliebige Fertigkeit freischalten kann. Aktive Skills sind die Spezialaktionen im Kampf, die Technikpunkte kosten bei Benutzung. Passive Skills sind so was wie erhöhter feuerwiderstand oder mehr Krit-Schaden. Stats-Skills geben permanente Stats-Verbesserungen.
Bei den aktiven und passiven Skills kann man jeweils nur eine bestimmte Menge gleichzeitig aktiv haben. Nur die gerade gewählten aktiven Skills kann man im Kampf verwenden, und nur die gewählten passiven Skills geben ihre Boni. Bis drei, vier Skills über die Auswahlgrenze war jeder neue Fertigkeitenpunkt wie ein Geburtstagsgeschenk. Danach hatte ich aber mein Skillset zusammen mit dem ich gut bis zum Ende durchkam, obwohl es fast nur aus „frühen“ Skils bestand. Dadurch haben sich die weiteren Fertigkeitenpunkte irgendwie überflüssig angefühlt, insbesondere nachdem ich die Stat-Skills alle gelernt hatte.

Zwar ist es möglich, das Skillset sämtlicher Charaktere zwischen den Kämpfen beliebig umzustellen. Dennoch hätte ich hier mir gewünscht immer alle erlenten Skills einsetzen zu können. Aber warum die neuen Skills ins Repertoire nehmen wenn ich die bewährten und gut funktionierenden dafür rausschmeißen muss? So sind die späteren Skills einfach nur vergammelt bei mir.

Die gewählten aktiven und passiven Skills leveln, wobei die durch Kämüpfe gewonnenen Skillpoints allen Charakteren zu gute kommen, nicht nur den am Kampf beteiligten.

Sonstiges

Positiv hervorheben möchte ich den Mut zu variieren und zu gucken, was die Grundlegenden Mechaniken sonst noch so hergeben. Es wird immer wieder mal was probiert und abgeändert. Dies sorgt für Frische und Abwechslung. Diese Experimente funktionieren zudem und peppen das Gameplay somit auf.

So kommen später im Spiel ab und an Rätsel vor. Im Kampf wird auch mal eine Bombe geworfen, welche mittels Angriffen auf die Gegner- oder auf die Heldenseite geschlagen und dann hüben und/oder drüben Schaden macht wenn sie explodiert. Ein Charakter kann aktive Fähigkeiten nur erlernen wenn er sie vorher freischaltet indem er Gegner aufisst.

Die weiter oben beschriebenen Grundmechaniken bleiben jedoch das Fundament, welches nicht durch zu häufige Variationen verwässert wird.

Es gibt für jedes Gebiet auch kleine Nebenaufgaben, welche von „finde drei versteckte Höhlen“ bis „Besiege 5 Gegner X nur mit bestimmten Charakteren“. Diese geben noch mal kleinen Bonusloot und -Skillpoints.

Fazit (Kurzfassung)

imo:

Das Spiel hat eine fein ausgearbeitete und dichte Story, welche stringent erzählt wird. Die Story passt sich natürlich und harmisch in die Welt und deren naturgesetzlichen Überbau ein. Die Erzählweise vertraut sich selber und führt uns die Storyline entlang, ohne zu überhasten, benötigt aber auch etwas um so richtig auf Zug zu kommen.

Das Kampfsystem hat mit dem Overdrivesystem und den herausfordernden Gegnern mehrere Spielmechaniken, welche sich gegenseitig stützen und wunderbar aufeinander abgestimmt sind.

Zudem traut sich das Spiel, an manchen Stellen zu experimentieren und hat damit auch noch Erfolg. Das Skillsystem fühlt sich Anfangs noch Belohnend an. Da man aber immer nur eine gewisse Anzahl an Skills mit in den Kampf nehmen kann, weiß man nicht was man mit den ganzen Skills am Ende tun soll.

Das ganze Spiel ist aber eine runde Sache, und die verwendeten Elemente stützen sich Gegenseitig (also ein handwerklich gut gemachtes Spiel). Dazu eine schöne Story mit schöner Erzälung.

Mir hat es sehr gefallen
9/10 Sterne

PS: Habe das Spiel gar nicht gerade beendet, sondern schon vor einer Woche. :grimacing: Bin aber bisher noch nicht dazu gekommen diesen völlig aus dem Ruder gelaufenen Bericht zu schreiben. :beanjoy:

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Crosscode

Unter Radical Fish Games entstand im Jahr 2018 eines der besten Spiele für mich der letzten 10 Jahre.
Das mag für einige ein bischen hochgegriffen sein aber für mich stimmt es einfach.
Ich kann mich jedenfalls an kaum eine Tripple A Produktion erinnern die mich über 80 Stunden so in ihren Bann gezogen hat und mich veranlasste am Ball zu bleiben wie es diese großartige Action-Rollenspielperle aus Deutschland tat.

Das Gameplay und die Action gehen flüssig von der Hand und machen Spaß.
Das Level-uns Rollenspielsystem ist detailliert ausgearbeitet und funktiontioniert.
Die Musik ist wunderschön komponiert.
Bis zum ende des Spiels werden immer wieder neue kreative Möglichkeiten ersonnen um sich nicht zu wiederholen und die Bosse sind toll designt und knackig.
Die Sidequests werden im laufe des Spiels immer kreativer, von Sidequests die eine Art Tower Defence System mitbringen über eine Autobahnvervolgungsjagt mit einem alten Animehelden oder wildgewordenen Ziegenliebhabern die nach der Weltherrschaft streben, es wird teilweise komplett wild und kreativ.
Aber was ich vor allem liebe sind die Charaktere und Dialoge.
Es ist als wäre Cloude Moyse vom Himmel herabgestiegen (im übertragenen Sinne) und würde wieder ein Spiel übersetzten, da wird man schon in den ersten 30 Minuten mit einem herzlichen Hollerö im Spiel empfangen.
Lea die eigene Hauptfigur ist stand jetzt für mich der beste stumme Charakter in einem Videospiel und ich zitiere hier einfach mal direkt aus dem Spiel heraus: Sie könnte auch ein Baguette sein, ich würde sie trotzdem mögen.
Die Party mit der man unterwegs ist ebenfalls herlich und herzlich.

Alles im allem. Ich hab nur Liebe für dieses Spiel zu vergeben.
Kritikpunkte musste ich mit der Lupe für mich suchen.
Noch mal Elden Ring oder God of War?
Joa, sind fantastisch aber ich spiel lieber noch mal ne Runde Crosscode.

10/10

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Crosscode ist in der Tat hervorragend.

Metroid Prime Remaster

Ja, was soll ich zu diesem Game eigentlich sagen.
Es war auf der Gamecube eines meiner absoluten Lieblingsspiele und bei der Remaster-Fassung auf der Switch ist es immer noch eines meiner Lieblingsspiele ever. Diesmal sieht es auch fantastisch aus und läuft in butterweichen 60FPS.

Retro-Studios, ein unbekanntes Studio, welches plötzlich eines der prestigeträchtigsten Franchises von Nintendo übergeben wurde, wurde mit Skepsis angesehen. Ein Fucking 3D-Metroid, und dann noch ein Ego-Shooter?
Es fasziniert mich immer noch, dass es so unglaublich gut funktioniert. Es zeigt, dass die Ego-Perspektive nicht Primär aufs Shooting konzentrieren muss, sondern damit auch Metroid-Typisch sehr clevere und interessante Rätsel und Puzzles erstellen kann, wie auch das Plattforming sehr gut funktionieren kann.

Diese Welt, oh man, wie facettenreich und Mysteriös diese Welt doch ist. Es gibt immer was zu finden und irgendwie wirkt alles so organisch und „von Gott gewollt“. Dazu, dass die Welt gescannt werden kann, hat es in meinen Augen auch eine immersive Funktion. Wenn man will, kann man mehr über Architektur, Kreaturen, Flora und Fauna erfahren, oder man lässt es einfach sein. Das Spiel auf 100% zu spielen ist nicht von nöten (ich selber habe nur 82% geschafft).

Ist es ein Perfektes Spiel? Auf gar keinen Fall. Man sieht, dass einige Game-Design-Entscheidungen nicht mehr aktuell sind. Alleine, dass man keine Marker auf der Karte setzten kann, ist eben schade, da es viel Backtracking erspart hätte.
Ebenso das Respawnen der Gegner, wenn man durch zwei Türen gegangen ist. Da wäre ein zeitlicher Respawn besser gewesen.
Die Spielzeitstreckung am Ende ist auch so typisch altmodisch. Im Grunde haben sie die Triforce-Splitter, welches bei Wind-Waker war, auch in Metroid Prime umgesetzt.

Dennoch, trotz seinen Fehlern und nervigen Passagen ist Metroid Prime ein fantastisches Spiel. Ein Spiel, was immer noch wie ein Unikat wirkt und wegweisend für ein ganzes Genre ist. Metroid Prime zeigt wieder mit Bravour, warum das Genre überhaupt Metroidvania heißt.
Ebenso würde ich Retro Studios blind vertrauten. Wenn die sogar ein Waifu-Hentai-Game machen würden, würde ich mich interessieren, weil es eben von fucking Retro Studios ist. Alles was sie anfassen wird zu digitalem Videospiel-Gold!

10/10

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Stimmt natürlich alles was du sagst, wollte aber nur kurz anmerken das das Originale Metroid Prime auf dem Gamecube auch schon mit 60fps lief, was ich rückblickend betrachtet immer noch erstaunlich finde

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Stimmt, ist schon so lange her, dass ich es auf der GC gespielt habe, dass ich es vergessen habe :sweat_smile:

Zeigt wieder was für eine leistungsstarke Konsole die GameCube war. Metroid Prime, F-Zero GX und WWE Day of Reckoning 2 haben mich grafisch so aus den Socken gehauen, als ich es auf der GC gespielt habe :smiley:

So, bin jetzt auch am Ende von Enderal angekommen und bin noch etwas baff. :sweat_smile:
Hab mir alle drei Enden angeschaut (zwei normale und ein geheimes Ende) und jetzt spüre ich so ein wenig die Leere, die das Spiel nach 127h Spielzeit hinterlässt.

Ich hab ja schon einiges im Zock Thread dazu geschrieben (hier nochmal zum Nachlesen):

Und kann jetzt ohne zu spoilern nur sagen, dass sich das Spiel in meine Top 3 hochkatapultiert hat. Das Storytelling ist einfach um Welten besser als von Skyrim, die Charaktere gehen einem nahe und die Welt und Lore fühlt sich richtig tief an.
Die Enden lassen einen mit etwas gemischten Gefühlen zurück.

Ending Spoiler:

Dass im Endeffekt ganz Enderal oder sogar die gesamte Welt ausgelöscht wird, lässt halt jegliche Handlungen und Taten in Nebenquests etwas sinnlos erscheinen. Für die Hauptquest und das Storytelling derer finde ich sie aber gut und bleiben mit einer Hoffnung offen, ohne dass es eben richtiges Happy End ist.
Also Storytelling +, aber aus Gesamtgameplay Sicht dennoch etwas unbefriedigend.

Hab jetzt auf jeden Fall noch den Roman von einem der Enderal Autoren auf der Liste, welche den Charakter von einem der Begleit NPCs (Jespar), noch ein wenig ausbauen soll. Da freue ich mich schon drauf, dass es noch nicht ganz zuende ist mit der Welt.
Vielleicht probiere ich mich auch nochmal an Nehrim, hab aber ein wenig die Sorge, dass es mich als Vorgänger zu Enderal etwas enttäuschen könnte. :sweat_smile:
Und das Oblivion Gameplay ist halt schon etwas clunky.

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Willkommen im exklusiven Club der Enderal-Connoiseure!
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Hätte ich nicht noch soviel auf dem Backlog, würde ich das auch mal wieder spielen. Ich bräuchte aber wahrscheinlich auch wieder so lange dafür. Und das ist dieses Jahr schwer vertretbar. Demnächst erscheint ja auch schon Jedi Suvivor und Tears of the Kingdom. Dabei hab ich Metroid Prime noch gar nicht begonnen! :beansweat:

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