Ein JRPG im Stile der SNES-JRPGs mit Kampfbildschirm, wie Lufia oder so.
Langfassung zum Ausklappen
Welt
Die Welt ist eine Art Mittelalter-Fantasy mit Magiepunk- (also Steampunk nur mit Magie statt mit Steam) -Elementen. Erinnert mich ein bisschen an Telemar, für jene die es gesehen haben. Es gibt z.B. Luftschiffe, welche durch schwbende Magiesteine fliegen.
Kampfsystem
Hier halte ich zwei Punkte für wichtig.
Erster Punkt: Die gesamte Heldengruppe beginnt immer mit vollen Lebenspunkten und vollen Technikpunkten (letztere werden für die Spezialangriffe benötigt). Durchheilen zwischen den Kämpfen ist also unnötig. Heilitems und -zZauber gibt es nur für die Heilung im Kampf.
Nun, die Gegner sind allerdings auch daraudhin gebalanced. In den ersten zwei Leveln machen die Mobs kaum Schaden so dass man sich mit den Spielmechaniken vertraut machen kann. Dann zieht das Spiel an und selbst die Trashmobs haben so richtig Dampf. Um zu bestehen reicht es nicht nur Schaden auszuteilen, sondern konsequenes verteilen von Buffs und Debuffs ist von nöten. Und hier wird der zweite Punkt wichtig.
Zweiter Punk: Im Kampf hat man eine sogenannte Overdrive-Anzeige. Man beginnt in derem Normalbereich am unteren Ende. Jede Aktion und jede kassierte Schelle steigert den Overdrivewert. Überschreitet man eine bestimmte Schwelle, ist man im „Overdrive“ und kann so richtig austeilen. Wird der Wert aber zu hoch, gelangt man in den Overheatbereich am Ende der Leiste. Hier bekommt man dicken Extraschaden, und der Kampf wird sehr Schmerzhaft.
Im Overdrive und Overheat wird für ein paar Heldenaktionen eine Aktionskategorie zufällig gewählt. Eine Aktion aus dieser Kategorie durchzuführen senkt die Overdriveanzeige deutlich. Um den Overdrivewert im Overdrivebereich zu halten, macht man manchmal auch eine andere Aktion, als man ursprünglich angedacht hatte. Aber genau das greift hervorragend damit zusammen, dass man viel mit Buffs und Debuffs arbeiten muss.
Eine Aktionsleiste zeigt genau an, wer die kommenden ca. acht Aktionen macht. Dadurch lässt sich genau planen, wann und durch welchen Helden man den Overdrive drücken möchte.
Durch die starken Gegner und das Balancieren der Overdriveanzeige mutieren die Kämpfe mehr zu einem Puzzle als zu einem reinen Attacken-Spam-Schlagabtausch. Wenn dir dies nicht zusagt, wirst du mit dem Spiel eingeschränkte bis gar keine Freude haben, fürchte ich.
Die Bosse sind hier sogar nochmals anspruchsvoller, da sie mehr Aushalten und das Ressourcenmanagement der Technikpunkte deutlich wichtiger wird. Zudem haben diese keine Lebensanzeige. Aber das finde ich gut, da die Bosse bei solchen Spielen imo herausfordender sein sollen als die Trashmobs.
Später gibt es noch ein zweites, etwas anders gestalte Kampfmechanik, sobald man die Himmelsrüstungen bekommt (eine Art von Mechs). Auch hier gibt es wieder ein, zwei Level um mit der Mechanik warm zu werden.
Im Kampf können vier der Heldinnen und Helden gleichzeitig auf dem Feld stehen. Jedem kannst du einen Tag-Team-Partner zuweisen. Ist ein Charakter dran, kann dieser gegen den Tag-Team-Partner ausgetauscht werden (was den Overdrive leicht zurück setzt). Ein sofortiges zurücktausschen ist nicht möglich. Beim ersten Druck des Tauschknopfs wird aber nur angezeigt, wer der Partner ist, welche Skills diser hat und welche dieser Skills gerade aus der Overdrive-Zurücksetz-Kategorie sind. Erst der zweite Druck des Tauschknopfs vollendet den Tausch. Ziemlich durchdacht also. Insgesamt können also max. acht Helden in einem Kampf verwendet werden. Die Teambesetzung kann zwischen den Kämpfen beliebig und ohne Mali geändert werden. Es müssen auch nicht alle Slots belegt werden. Man kann auch mit nur einem Charakter in den Kampf gehen, dann wird man halt nur wahrscheinlich verdroschen.
Insgesamt fand ich die Trashmobkämpfe aber mit Fortschreiten des Spiels leichter werdend.
Story
Meine Fresse, die Story macht keine Gefangene, und FSK 0 ist sie auch nicht.
Sie besteht asu mehreren Handlungssträngen, welche sich aber gegenseitig stützen, fördern und schließlich zu einem kräftigen Strang verweben. Der Autor schafft es hier in meinen Augen wunderbar mit den Strängen zu Arbeiten, statt welche aus dem nichts kommen oder andere im nichts verschwinden zu lassen. Es gibt viele Charaktere, so dass man schon am Ball bleiben muss und nicht nur die Story seicht und sanft genießen kann.
Die Erzählweise vertraut dabei ebenfalls der Story. Statt ständig mit Bädämm-Super-Reveal!!! zu um die Ecke zu kommen, wird die Geschichte uns Spielenden Brotkrumen für Brotkrumen präsentiert. Jeder Krumen beantwortet die Fragen der vorherigen und wirft dabei neue auf, so dass wir an der Storyline entlang geführt werden und sich die Geschichte immer weiter entwickelt.
Dies ganze wird durch Einschränkungen in der Erkundungsfreiheit unterstützt. Möchte man an einer Wegabwzeigung irgendwo lang gehen, wo du jetzt nicht lang sollst, machen die Charaktere kehrt und sagen „Das ist nicht die richtige Richtung“. Dadurch wird die Story stringent vorran getrieben.
Erst später gibt es ruhige Zwischenphasen, in denen man mal die Welterkunden und einige der kleinen Nebenquests machen kann. Sobald man auf die Tür zum nächsten Storyabschnitt schreitet, erhält man eine Warnung „Wenn du hier weiter gehst, gibt es eine Zeitlang kein Zurück“, ganz fair also.
Besonders gelungen finde ich, wie wunderbar die Story selbst mit der Funktionsweise und der Mystik der Welt verzahnt ist. Diese Verbindung fühlt sich für mich sehr harmonisch und natürlich an. Es passt einfach.
Insgesamt fand ich, dass die Story, obwohl von beginn an konsequent, erst mit der Zeit richtig fahrt aufnahm. Als müsste sie selbst in den Overdrive kommen. Danach hat sie mich aber richtig gepackt.
Da ich aber nur alle paar Tage zum Spielen kam, habe ich mich am Ende schon mal ertappt mich zu fragen ob ich gerade eine jetzt wichtige Info oder Person aus dem Beginn des Spiels vergessen habe.
Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass hier die Story vollständig, mit Leidenschaft und Inbrunst ausgearbeitet werden konnte. Im Gegensatz zu anderen Spielen wo eine Geschichte zum Release einfach nur fertig sein musste.
Skillsystem
Alle Charaktere können ganz viele Skills lernen, welche in aktive, passive und Stats-Fertigkeiten aufgeteilt sind. Für jeden gelegten Boss gibt es einen Fertigkeitenpunkt, mit dem man eine beliebige Fertigkeit freischalten kann. Aktive Skills sind die Spezialaktionen im Kampf, die Technikpunkte kosten bei Benutzung. Passive Skills sind so was wie erhöhter feuerwiderstand oder mehr Krit-Schaden. Stats-Skills geben permanente Stats-Verbesserungen.
Bei den aktiven und passiven Skills kann man jeweils nur eine bestimmte Menge gleichzeitig aktiv haben. Nur die gerade gewählten aktiven Skills kann man im Kampf verwenden, und nur die gewählten passiven Skills geben ihre Boni. Bis drei, vier Skills über die Auswahlgrenze war jeder neue Fertigkeitenpunkt wie ein Geburtstagsgeschenk. Danach hatte ich aber mein Skillset zusammen mit dem ich gut bis zum Ende durchkam, obwohl es fast nur aus „frühen“ Skils bestand. Dadurch haben sich die weiteren Fertigkeitenpunkte irgendwie überflüssig angefühlt, insbesondere nachdem ich die Stat-Skills alle gelernt hatte.
Zwar ist es möglich, das Skillset sämtlicher Charaktere zwischen den Kämpfen beliebig umzustellen. Dennoch hätte ich hier mir gewünscht immer alle erlenten Skills einsetzen zu können. Aber warum die neuen Skills ins Repertoire nehmen wenn ich die bewährten und gut funktionierenden dafür rausschmeißen muss? So sind die späteren Skills einfach nur vergammelt bei mir.
Die gewählten aktiven und passiven Skills leveln, wobei die durch Kämüpfe gewonnenen Skillpoints allen Charakteren zu gute kommen, nicht nur den am Kampf beteiligten.
Sonstiges
Positiv hervorheben möchte ich den Mut zu variieren und zu gucken, was die Grundlegenden Mechaniken sonst noch so hergeben. Es wird immer wieder mal was probiert und abgeändert. Dies sorgt für Frische und Abwechslung. Diese Experimente funktionieren zudem und peppen das Gameplay somit auf.
So kommen später im Spiel ab und an Rätsel vor. Im Kampf wird auch mal eine Bombe geworfen, welche mittels Angriffen auf die Gegner- oder auf die Heldenseite geschlagen und dann hüben und/oder drüben Schaden macht wenn sie explodiert. Ein Charakter kann aktive Fähigkeiten nur erlernen wenn er sie vorher freischaltet indem er Gegner aufisst.
Die weiter oben beschriebenen Grundmechaniken bleiben jedoch das Fundament, welches nicht durch zu häufige Variationen verwässert wird.
Es gibt für jedes Gebiet auch kleine Nebenaufgaben, welche von „finde drei versteckte Höhlen“ bis „Besiege 5 Gegner X nur mit bestimmten Charakteren“. Diese geben noch mal kleinen Bonusloot und -Skillpoints.
Das Spiel hat eine fein ausgearbeitete und dichte Story, welche stringent erzählt wird. Die Story passt sich natürlich und harmisch in die Welt und deren naturgesetzlichen Überbau ein. Die Erzählweise vertraut sich selber und führt uns die Storyline entlang, ohne zu überhasten, benötigt aber auch etwas um so richtig auf Zug zu kommen.
Das Kampfsystem hat mit dem Overdrivesystem und den herausfordernden Gegnern mehrere Spielmechaniken, welche sich gegenseitig stützen und wunderbar aufeinander abgestimmt sind.
Zudem traut sich das Spiel, an manchen Stellen zu experimentieren und hat damit auch noch Erfolg. Das Skillsystem fühlt sich Anfangs noch Belohnend an. Da man aber immer nur eine gewisse Anzahl an Skills mit in den Kampf nehmen kann, weiß man nicht was man mit den ganzen Skills am Ende tun soll.
Das ganze Spiel ist aber eine runde Sache, und die verwendeten Elemente stützen sich Gegenseitig (also ein handwerklich gut gemachtes Spiel). Dazu eine schöne Story mit schöner Erzälung.