Wie erstellt man ein Pen&Paper Spiel

Das klingt ja alles schon mal richtig toll und spannend. Dein Input gefällt mir sehr gut, werde es auf jeden Fall deine Sachen beachten und mich auch gleich mal an das Inhaltsverzeichnis machen.

super, danke

ok, Fähigkeiten gebe ich vor. allerdings müssen sie selber entscheiden, wie viel Punkte Fähigkeiten sie deren Charakter geben, oder? Job, Namen und so gebe ich nicht vor, dass müssen sie selber machen, oder?

super, vielen Dank. Werde ich auf jeden Fall auch noch machen

ja genau, du erstellst eine liste mit sinnvollen fähigkeiten und gibst ihnen dann punkte die sie frei aufteilen können. ja job, namen etc können die spieler selber bestimmen, eventuell können manche berufe boni auf fähigkeiten geben, zb ein polizist kriegt einen bonus auf schiessen, ein bauarbeiter einen bonus auf konstruieren etc

Wie lang ist denn der Geburtstag noch hin, wenn man fragen darf?

Naja ich würde ihnen sagen hey ich würde gerne mit euch ein P&P spielen. Das Stetting ist eine Zombieapokalypse in der Gegenwart. Ihr sollt euch einen Charakter erstellen, der auch in unserer Welt existieren könnte. Kannst das ganze auch vllt noch einschränken in dem sie alle Teil einer Familie/Firma etc. sind, damit du nicht zu viel Zeit verlierst die Gruppe zusammenzuführen und man nicht die ganze Zeit Misstrauen/Neid zwischen den Chars hat. Die Spieler sollten aber eigentlich ihren Charakter selber erstellen, weil dass dann auch beim Spielen mehr Spaß macht. Rechne aber dafür auch gerne ne Stunde ein. Spielererstellung kann man aber auch vorher schon machen. Dann hast du auch die Möglichkeit deine Geschichte auf die PCs anzupassen

2 Monate, also noch etwas Zeit. Habe ja schon gelesen man braucht dafür etwas mehr Zeit

ok, das ist kein Problem, ich kann das alles schon eine Woche vorher verschicken

Auch bisschen ausführlich geworden, aber das möchte ich mal wirklich weiterempfehlen:

Zur Begriffsunterscheidung: Spielsystem = Regelwerk, Setting = Spielwelt, Proben = Würfel-Tests um einen Erfolg zu bestimmen
Frage ist ja immer wie kompliziert soll das Spielsystem sein? ein komplexeres kann mehr Situationen detailiert mit Regeln bestätigen, manche Spieler freuen sich auf Crafting und Interaktionen mit 5-10 Proben, um ihre Werte wirklich auszuspielen.
Andere wollen lieber dass Spieler und Spielleiter ihre Geschichte erzählen können und Proben nicht zu sehr in den Weg kommen.

Ein einfaches System ist sicherlich für Einsteiger und mit Story-Fokus empfohlen. Auch bei der Charaktererstellung könnte man sogar auf Zahlen verzichten, dazu möchte ich mal das System Wushu promoten http://danielbayn.com/wushu/.

Zusammengefasst und übersetzt:
Jeder Charakter hat 5 Talente in denen er gut ist und schlecht ist, davon könnte eines mit Waffen, Werkzeugen oder natürliche Gaben sein. Für Proben müssen dann keine Werte gesucht oder berechnet werden, es gibt einen Würfelpool von W6 mit 2 Würfeln für ein passendes Talent oder -1 für nachteilige Talente. Um den Pool aufzubessen, mit bis zu 5 Würfeln, erläutert der Spieler dann episch was er als nächstes tun wird, wobei jeder besonders guter Move mit einem Würfel belohnt wird. Alle 4+ Würfe sind dann ein Erfolg der gegen verlangte Erfolge verglichen werden kann.

Mut würde ich notfalls sogar noch weglassen, wenn Schockmomente in deinem Setting kaum abgefragt werden, das ist beim Setting Zombieapokalypse ein bisschen schwierig zu sagen, bei Cthuluh sind Angst und Wahnsinn elementar wichtig, bei einem D&D Dungeoncrawler wäre es dagegen befremdlich, wenn die Spieler beim Anblick einer (lebenden) Leiche jedes Mal in Panik ausbrechen würden.
Ansonsten ist das Herunterbrechen auf wenige Attribute die direkt per Würfeln abgefragt werden, eine sehr gute Idee.
Für eine Erstversuch und Oneshot muss man (meiner Meinung nach) die Fähigkeiten auch gar nicht so exakt austarieren - nehme diese 5 oder 6 Grundattribute und lege dafür einen Wert von 1-6 fest. Körperkraft 1 bedeutet, der Spieler ist ein absoluter Hänfling, kann mit großen Waffen kaum umgehen, richtet im Nahkampf kaum Schaden an und kann kaum mehr, als sein eigenes Körpergewicht tragen, Körperkraft 3 ist ein normaler Mensch, 6 bedeutet dagegen, dass der Spieler bärenstark ist usw.
Ein normaler Mensch hätte auf jedem Attribut eine 3, 1 ist der Mindestwert für ein Attribut (damit die Chance auf einen Glückswurf trotzdem bestehen bleibt), es bleiben also bei 5 Attributen (1 Punkt auf alle = 5 Punkte) noch 10 Punkte zur freien Verteilung. Es mag im ersten Moment „zu“ simpel erscheinen, aber dadurch sind trotzdem noch sehr viele Variationsmöglichkeiten gegeben.
Dieses 6er-System hat drei Vorteile - 6seitige Würfel hat jeder im Haus, die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Wurf ist einfach und schnell abzulesen und wenn es Uneinigkeiten gibt, ob für eine Talent / eine Fähigkeit dieses oder jenes Attribut am wichtigsten ist, dann kombiniert man einfach beide Attribute und würfelt mit 2 W6 - benötigt eine Aktion also Klugheit und Charisma, zähle beides zusammen und würfel 2 W6 und schau, ob er drunter liegt (theoretisch kannst du die Attribute auch einzeln auswürfeln lassen oder der Spieler muss mit einem W6 unter das niedrigere Attribut kommen, aber das ist unnötig kompliziert und auch fies dem Spieler gegenüber).
Möchtest du auch Kämpfe hinzufügen, ersetze Mut ggf. durch Konstitution / Ausdauer oder einen ähnlichen Begriff und entnehme daraus die Lebenspunkte der Spieler - also zum Beispiel 4 Grundlebenspunkte (die nur Spieler und Endgegner haben) + Wert bei Konstitution ~ der normalerweise bei Gegnern und Spielern pro Angriff angerichtete Schaden, bewegt sich dann so zwischen 1 und 3. Letztlich kommt es ohnehin hauptsächlich auf deine Geschichte an und das sie euch Spaß macht und sie unterhaltsam ist, wenn einige Attrubute sich letztlich als nützlicher herausstellen als andere, dann ist das zwar ein Balancing-Problem, welches man als Spielleiter beim nächsten Mal vermeiden sollte, aber auch kein Weltuntergang.

Es haben schon einige hier sehr hilfreiche Sachen geschrieben.

Wenn du magst, kann ich dir gerne deine Fragen im TS beantworten, die du noch hast. Ist schneller als hier zu schreiben.

Im Übrigen gibt es auch genug Regelsysteme, die kostenlos zur Verfügung stehen, etwa FATE, um nur eins zu nennen, das mir spontan einfällt (Allerdings weiß ich nicht, ob FATE für einen One-Shot die beste Wahl ist, wenn man das Prinzip extra dafür erklären muss). Wenn du dir Inspiration holen willst, gibt es von vielen Spielen auch Quickstart-Regeln, wo die zentralen Mechanismen drin sind.
Der Knackpunkt könnte sein, die Charaktere etwa gleich stark / nützlich zu machen, was der Kern der Charaktererschaffungsregeln ist. Dazu dürfte gehören, die Wertigkeit von Attributen & Fertigkeiten gegeneinander abzugrenzen, also z.B.: Ihr habt 50 Punkte zu verteilen, für einen bekommt ihr einen Punkt auf eine Fertigkeit, für drei einen auf ein Attribut.
Um die Spanne von Systemen mal etwas zu erhöhen - ohne meine Vorredner damit herabzusetzen - Ein recht simples Würfelsystem wäre z.B.: Du willst klettern, also würfelst du für jeden Punkt in Stärke und jeden in der Fertigkeit Klettern je einen Würfel und das höchste erzielte Ergebnis ist das Resultat des Wurfes. Du gibst einen Mindestwurf vor, entweder offen oder geheim, und wenn das Endergebnis den schlägt, ist es ein Erfolg.
Das Prinzip funktioniert etwas besser mit zehn- bis zwölfseitigen Würfeln, weil dann nicht einfach jedes Mal eine 5-6 kommt.
Mit Kämpfen könnte man es dann so handeln, dass der Angreifer auf eine offensive Fertigkeit (z.B. Feuerwaffen) würfelt und der Verteidiger auf eine defensive (z.B. Ausweichen) und die Differenz beider Würfe geht als Schaden von der Gesundheit des Verteidigers ab. Wie viel Gesundheit jeder hat, musst du ein wenig durch Trial and Error herausfinden, denn das ist vom Spielstil und von den verwendeten Würfeln abhängig. Ein paar Testwürfe können hier Aufschluss geben, in welchem Spektrum sich der Schaden eines Angriffs bewegt und dann darfst du festlegen, wie viele Treffer ein Charakter überleben soll.
Interessante Variante: Die Punkte in den körperlichen Attributen (Stärke/Geschick etc) dienen zugleich als Lebenspunkte: Für je X Punkte Schaden verlierst du einen davon und würfelst dann mit weniger Würfeln. Wenn du gar keine mehr hast, bist du ausgeschaltet.

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