Wird so ein Abenteuer geschrieben, mach ich das richtig?

An Ärzte und/oder Doktoren (Evtl. Tierarzt aufgrund der Wunden) habe ich neben dem klassischen Detektiv auch schon gedacht.

Du könntest ein Teil der Spieler auf diesen Wege in das Abenteuer locken die dann auf den Ehemann treffen dem es nach Rache lüstet. So brauchst du nicht alle unter einem besonderen Handwerk verpassen. Straßenjungs waren zu der Zeit auch nicht unüblich, die kennen sich u.a. sehr gut in den abgeschiedenen Gassen aus.

Die Frage ist, ob du das nur für dich schreibst oder quasi das Abenteuer auch „veröffentlichen“ willst (ließt sich etwas wie letzteres).

Aber da du es ja auch für deine eigene Gruppe schreibst:
Es ist natürlich am wichtigsten, dass Du als Spielleiter (SL) etwas mit dem ganzen Anfangen kannst, wenn (besonders während) du die Gruppe leitest. Das ist recht subjektiv und hängt auch stark von deinem Stil ab.

Ich persönlich kann mir Dinge besser merken, wenn ich sie einmal aufgeschrieben habe, brauche dann aber auch nicht mehr wirklich viel beim leiten reinschauen. Also Sachen detailliert aufschreiben, kann schon hilfreich sein, trotzdem mache ich das persönlich nie so detailliert, weil ich immer extrem viel improvisiere und sehr frei leite (ist halt mein Stil). Ich überlege mir meist nur einen Startpunkt und einen groben Endpunkt (nur in Stichpunktform), wo die Gruppe hin soll und bereite nur ein paar Sachen vor, die ich nicht on the fly machen kann.

Einen schönen einleitenden Text zu schreiben (wie das Schreiben) kann aber sehr sinnvoll sein.

Sachen die ich vorbereiten würde, sind Gegner, Rätsel, wichtiges Loot/Quest-Gegenstände (auch unwichtiges Loot, da ich mich oft sehr schwer tue, wenn irgendwas gelootet wird, was eigentlich keine Relevanz hat) und evtl. ganz grob ein paar Zwischenstationen (die ich gerne einbauen will) und evtl. Karten (Labyrinth oder so etwas) PS: und wichtige NPCs.

Das ist jetzt aber mein Stil. Der ist nicht besser oder schlechter, nur anders. Du beschreibst jetzt (bis jetzt) Szene für Szene. Vorteil: du kannst so bessere Stories bauen, als jemand der fast alles improvisiert.
Nachteil: die Spieler können sich oft etwas wie auf Schienen fühlen, wenn du ihnen dein Skript aufdiktieren solltest (das kann auch von Spielern so gewünscht werden). Kann auch sein, dass du das nur für den Anfang so detailliert machen willst, um ins Abenteuer zu starten.

Erfahrungsgemäß neigen Spieler dazu unvorhersehbare Dinge zu tun und ganz eigene Ansätze zu finden, an die man selbst nie gedacht hätte. Das kann dann zu Konflikten im Skript führen oder dazu, dass man ganz viel Umstellen muss.

Normal empfiehlt sich daher eine gute Balance aus Vorbereitung und Improvisation zu finden, aber das ist halt auch sehr subjektiv. Am Ende musst Du damit etwas anfangen können und es muss Dir während du leitest helfen.

Worauf ich hinaus möchte:

  • Enge dich nicht zu sehr ein
  • Flexibilität kann wichtig sein
  • Bereite auf jeden Fall Gegner (Werte) für potentielle Kämpfe vor (auch einfach nur für den Fall, dass die Gruppe meint zufällig jemanden angreifen zu müssen)
  • Bereite auf jeden Fall Rätsel vor (wenn sie vorkommen könnten); Handout ist nett
  • Wichtige NPCs vorbereiten (es sei denn du bist ein Improvisationstalent ^^)
  • Bereite evtl. wichtige Orte, Karten vor oder überlege Dir zumindest, wie es dort aussehen könnte
  • Einleitungstext oder ein Brief der die Quest beschreibt (z.B. als Handout) ist auch nett
  • Überlege Dir evtl. Konsequenzen für bestimmte Situationen (hier ist es wichtig eine gute Balance zu finden)
  • Gerade bei Story-lastigen Abenteuern: mit Spielern vorher Sachen besprechen, wie Kontakte, Hintergründe, wer kennt wen, Ziele und Motivationen, etc. (mache immer gerne eine Art Charakter Interview, bei stark vorbereiteten Abenteuern sollte man das vorher machen, damit man es in die Story einbauen kann)
  • Entscheide auch selbst, wie viel Aufwand du Dir machen willst

Man muss dann als SL auch etwas durch Erfahrungen lernen, was man on the fly kann und was nicht. Ist auch wichtig zu wissen, was man da für Spieler hat. Manche Spieler können super eigensinnig sein, andere wissen schon, dass es sich bei Pen and Paper, um ein kooperatives Gesellschaftsspiel handelt (so etwas sollte man evtl. auch am Anfang kommunizieren ^^).

Eine wichtige Frage ist auch: warum ausgerechnet die Spieler? Warum bekommen sie die Quest? Wenn der Premierminister einlädt, schließt das schon auf sehr erfahrene Leute, die auf ihrem Gebiet krasser sind als die meisten anderen. Das kann sich dann auch auf ihrem Charakterbogen widerspiegeln (oder du machst alle anderen schwächer ^^). Kenne das HTBAH Regelwerk jetzt nicht zu gut.

Du beschreibst einen prunkvollen Warteraum, ich kenne Spieler, die würden hier schon anfangen Blödsinn zu machen. Sollte man im Auge haben. Wenn alle gehobenen Standes sind und ihre Rolle auch so ausspielen, muss man da auch weniger bedenken haben, aber das ist natürlich nicht in jeder Gruppe so. Du erwartest auch, dass Spieler sich austauschen. Gerade bei Neueinsteigern, ist es oft ein Knackpunkt sich der Charakterinteraktion zu widmen. Manchmal hilft da ein NPC, der sie etwas „kitzelt“.

Ich hoffe das hilft. Euch viel Erfolg und Spaß mit deinem Abenteuer. Wird schon werden :smile:

PS: Eine Sache die mir mit Neueinsteigern auch auffällt: wenn man zu frei leitet, wissen sie nicht was sie machen sollen :sweat_smile: Die Freiheit überfordert sie quasi, daher können Schienen schon auch eine Gute Sache sein. Fortgeschrittene Spieler kommen damit dann oft besser zurecht.

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Am einfachsten wäre aus NPC Sicht zu überlegen. Warum hat der Lord die SC ausgewählt? Ist das eine offizielle oder inoffizielle Untersuchung? Wird schon vermutet, dass es sich um Vampire oder übernatürliches handelt? Woher kennt er oder sein Vetrauter die SC?

Wenn es sowieso inoffiziell ist, dann könnten das der Grund sein, warum dubiose Kontakte beauftragt werden, anstelle von Scotland Yard. Am einfachsten wäre es das an die Charaktere anzupassen. Vielleicht schuldet ein SC dem Vertrauten des Lords noch einen großen Gefallen oder hat Schulden. Ein anderer SC beschäftigt sich bereits mit Übernatürlichem oder hat einen gewissen Ruf als Wirrkopf in Wissenschaftskreisen weil er unpopuläre Thesen aufstellt. Wenn du weißt, was deine Spieler für Chars haben, dann wird es einfach sich sowas zu überlegen. Wenn jetzt nicht gerade jemand einen berühmten Privatdetektiv spielen möchte, dann würde ich es nicht über die Methode “ihr seid bekannt für eure Arbeitsmoral und fachlichen Fähigkeiten” probieren. Sonst hast du das Problem, dass plötzlich der Privatdetektiv mit einem HNO-Arzt, einem Zimmermann und einer Putzfrau auf Vampirjagd geschickt wird weil alle die “perfekten Fähigkeiten” dafür haben.

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Genau das war eben der Plan, dass ich sie am Anfang komplett railroade, dass sie auf jeden Fall den Auftrag bekommen, sobald sie diesen aber haben schreib ich die Szenen nicht mehr so ausführlich sondern will wirklich auch hier komplett improvisieren mit minimalen Szenenbeschreibungen, um ihnen wirklich viel Freiheit zu lassen.

Der erste Runde die ich mit ihnen gespielt hab war “Flucht von Glados 1” aus dem HTBAH-Wiki. Das hat wunderbar geklappt, weil zwei der Spieler auch schon alle anderen PnP’s von den Beans geschaut haben, einer ein wenig Ahnung davon hatte und eine komplett Unerfahrene dabei war. Mit dieser Truppe hab ich auch vor nochmal zu spielen, also Ahnung und eingespielt haben sie sich schonmal.

Was wäre denn das logischste, wie ich jetzt im Nachhinein noch die Backgroundstory der Charakter sowie des Auftrages so anpassen kann, dass es schlüssig wird und einen Sinn ergibt, ohne die Spieler später in der Charaktererstellung zu arg einzuschränken?

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Du kannst in der Vorbereitung den Spielern selbst in die Pflicht nehmen oder einen kreativen Raum überlassen indem du Ihnen ein wenig Info über das Abenteuer zukommen lässt und auch sehr wage fragen wieso man gerade nach den Spielern suchen würde oder verlangen würde.
Ich persönlich finde Intrigen und verdeckte Ziele & Machenschaften recht spannend.

Wissen Sie denn im Vorfeld in welchem Setting sie sich befinden? Wenn du ihnen erklärst, das Sie aufgrund ihrer Fähigkeiten auserwählt wurden drängst du Sie zwar in eine gewisse Berufsspalte, aber sie können immer noch „frei“ entscheiden und sich so besser einen eigenen Background ausdenken.

Ah du meinst dann quasi, dass ich bei der Charaktererstellung die Spieler frage „Warum sollte der Premier ausgerechnet EUCH anheuern?“ :open_mouth:

Ich habe die Erfahrung gemacht dass die Spieler, bei einem One-Shotter in der Regel sehr gerne dem Hook des Spielleiters folgen. Ich denke, sehr weit Railroaden wirst du sie (wahrscheinlich) nicht müssen. Wenn du ihnen klare Anhaltspunkte gibst, wo sie den Auftrag oder die Story finden, dann werden sie sich auch fix dorthin bewegen… zumindest in der Regel. Vielleicht hast du aber auch ein bisschen schwierige Spieler :wink:

Ich denke, es ist wichtiger für den Rest des Spieles Notfall-Pläne und NPCs zu haben, welche in der Lage sind die Spieler wieder auf den Pfad zu bringen, der nötig ist damit sie den Endpunkt auch finden. Denn es kann gerne passieren, dass die Spieler einen Nebensatz den du nur als Ausschmückung gedacht hattest aufgreiffen, als wichtig ansehen und dann dort einem „Faden“ folgen wollen, der gar nicht von dir geplant war. Nicht nur sorgt dass dann dafür, dass du von da an die ganze Zeit nur noch am Improvisieren wärst, es würde auch dazu führen, dass sie sich dann ewigs mit anderem Zeugs aufhalten und du zum Schluss der Sitzung keinen Weg mehr hast, ein zufriedenstellendes Ende zu erreichen.

Du willst aber natürlich auch nicht, dass sie einen dieser Phantom-Fäden folgen wollen, und du ihnen sofort eine Tür vor der Nase schliessen musst. Denn das kann frustrierend sein für die Spieler.
Darum finde ich es immer für sinnvoll irgendwelche Encounteres oder Charaktere in der Hinterhand zu haben, welche du ihnen in den Weg stellen kannst, wenn sie sich völlig von den von dir gedachten Optionen des Spieles entfernen, welche sie dann wieder zurückziehen können.
Auf diese Art finden sie durch ihren „Ausflug“ einen spannenenden Gameplay-Encounter der für sich Spass macht, aber du hast die Kontrolle ihnen einen leichten Fingerzeig zu geben, welche anderen Optionen vermutlich fruchtvoller wären.

Nicht nur anheuern, auch in die Pflicht nehmen? zwingen? Vielleicht sind die Spieler selbst drauf gestoßen oder sind überlebende eines Angriffs? Es gibt viele Schicksale, die in so eine Geschichte auftauchen können.

Ich würde wie gesagt solche Backgrounds selbst zurecht legen weil ich sie innerhalb des Abenteuers genauer verpflechten könnte und den Spielern über Würfeln diese Backgrounds zuteilen.

Ein guter Vergleich finde ich sind die Serien ‘Taboo’ aber vorallem ‘Penny Dreadful’. Letztere verwebt sehr klassische Geschichten zu einer.

Kommunikation ist bei so etwas sehr wichtig. Die Charaktererstellung sollte aber Spielersache sein. Du kannst sie evtl. vorzeitig fragen und Vorschläge machen, die zu deinen Zielen in der Story passen und dann schauen, ob sie auf deine Vorschläge anspringen.

Es könnte auch lustig sein, dass du jedem Spieler frühzeitig irgendeinen von Dir erstellten Hintergrund zuschiebst und den müssen sie dann einbauen (kein Spieler kennt den des anderen). So etwas sollte man aber vorher mit allen absprechen, ob das auch für alle OK ist.

Dem Wunsch seinen Charakter frei gestalten zu können, sollte man Priorität geben, wenn möglich, aber erfahrungsgemäß sind Spieler recht kooperativ, wenn man Vorschläge für ihren Hintergrund hat.

Weiß auch nicht, ob das ein One-Shot ist, da gelten dann auch nochmal generell andere Regeln ^^

Du, @cheapgamer, am Ende weist du eh besser, was zu dir und deiner Gruppe passt. Ich kenn SLs, die halten sich akribisch an ihre Notizen und Module und planen Monate im Vorraus, aber auch welche - wie ich - die haben eine handvoll Seiten Notizen über die generelle Storyline und planen nur 2-3 Sitzungen im Vorraus.
Finde, das solche Umwege manchmal das Salz in der Suppe sind. Meine Druidin ist immer noch stolz darauf, das Stoffschwein mit den Elfenohren gewonnen zu haben, und das war einfach nur ein Abstecher auf einem Jahrmarkt zur Aufheiterung nach einer echt harten Dungeonerkundung.

Ich habe jetzt mal versucht, die Motivation der Spieler umzuschreiben, also nicht, dass diese den Brief erhalten weil sie die besten in ihrem Fach sind, sonder habe nun geschrieben, dass sich die Spieler bei der Charaktererstellung einen passenden Motivationshintergrund ausdenken sollen, warum der Premierminister ausgerechnet mit IHNEN sprechen möchte, was sie quasi nachzuweisen haben oder in ihrem Leben erreicht haben um diese Chance zu bekommen.

Ist das greifbar und ermöglicht besser Möglichkeiten bei der Erstellung oder enge ich hier genau so die Spieler ein?

Außerdem beginnt das Abenteuer jetzt nicht mehr mit der Kutschfahrt, sondern, wie bei “Der Schwarze Tod” auch direkt im Warteraum des Premierministers.

Du bietest durch den Motivationshintergrund zwar die Gelegenheit sich frei zu entscheiden jedoch grenzt du sie durch den Premierminister wieder zu sehr ein. Das schneidet sich in meinen Augen. Der Premierminister würde, wenn überhaupt, auch nur einen gewissen Personenkreis/Berufsgruppe zu sich rufen. Damit nimmst du eventuelle Familienangehörige eines Opfers, den Straßenjunge (Wäre glaube ich eh als NPC besser den du nutzen kannst um die Gruppe auf den richten Weg zu führen) dessen Bruder verdächtigt wird etc. raus und ihr landet in einer ähnlichen Spalte wie vorher.

Edit: Es bleibt dir ja frei, gewisse Berufe/Hintergrundgeschichten zu erarbeiten und diese zu verteilen oder anzubieten. Das kannst du natürlich auch geschickt an jeden einzeln weitergeben damit diese sich nicht absprechen können bzw. über die anderen vor dem Abenteuer bescheid wissen. Das ist zwar schon richtiges Railroaden und könnte einigen Missfallen, aber mir persönlich fällt keine bessere Lösung ein da dein Szenario ja schon „sehr“ spezifisch ist.

Was ich machen könnte, da ich die Univerity of London eh mit als Ort reinbringen wollte, dass ich vllt sag, das an Medizin-Professor die Leute beauftragt, die Todesfälle außerhalb der Polizei anzuschauen, weil diese irgendwas vertuscht oder sowas, der Professor aber letztendlich der jenige ist, der mit Vampiren experimentiert und sie „geschaffen hat“ bzw. modifiziert hat.
Nur da ist auch wieder die Frage, welche Verbindung kann ein Adliger oder eine Putzfrau denn haben, um von einem Proff angesprochen und beauftragt zu werden :smiley:

Alles sehr schwierig, da häng ich gerade echt fest, einen passenden Grund zu finden, der niemanden eingrenzt…

Ist das hier ein wenig plausibler als Hintergrund?

" Die Spieler befinden sich im beträchtlichen London im Jahre 1836. Die Stadt pflegt zu dieser Zeit den Titel Weltmetropole in Sachen Prunk, Protz, Handel und Wirtschaft. An der Macht im Buckingham Palace steht zurzeit König Wilhelm IV. aus dem Hause Hannover, der seit 1830 sein Amt bestreitet. Als engster Berater, Lord High Treasurer und Premierminister Englands dienend, führt William Lamb, 2. Baron zu Melbourne, eine geheime Loge, genannt „Augustine“. Die Logenmitglieder tagen in regelmäßigen Abständen ein bis zwei Mal im Monat. Offiziell glauben die Mitglieder der Loge, sie würden die Zukunft Londons in Betracht auf Wirtschaft, Regierung und das Leben in London durch Diskussionen und Abstimmungen maßgeblich beeinflussen, deshalb beherbergt die Loge Mitglieder jeden Standes und zwingt sie zur kompletten Geheimhaltung ihrer Existenz. Dennoch wart die Loge seit vielen Jahren ein Geheimnis, von dem nur die höchsten Ratsmitglieder und der Premierminister selbst in Kenntnis gesetzt wurden… bis jetzt.

In der Loge sind jegliche Mitglieder vertreten, sei es hochgeborener Adel, Polizeikräfte, Wissenschaftler aber auch einfache Kneipenwirte, Fabrikarbeiter und Haushaltskräfte.

Alle diese wurden auserwählt, von der Loge erfahren zu dürfen und sind seither Mitglied in dieser. So auch die Mitspieler, die bis zu Beginn des Abenteuers daran glauben, sie würden exekutiv zum Geschehen in London beitragen."

Hm so als eingepflanzte Agenten der Loge, die verdeckt unscheinbare Berufe nachgehen um Augen und Ohren überall zuhaben?

Ja genau, sowas in die Richtung, dass quasi die Charakter zwei Leben führen, bzw. die haben einen ganz normalen Beruf, ein Leben, Kinder und sowas, sind dann aber eben zwei mal im Monat bei dem Logen-Treffen und berichten aus ihrem Arbeitsumfeld, was man verbessern kann und was gut läuft und so… Das ist ja allerdings nur der Vorwand der Loge, um eben an Fördergelder zu kommen, um die Vampirforschungen voran trieben zu können

Der beste Tip ist eigentlich meiner Meinung nach, die Charaktere zu erschaffen bevor man das eigentliche Abenteuer schreibt. Meistens ergeben sich in der “Session 0” genügend Plothooks für später, besonders wenn man als SL nicht vergisst, so viele Fragen zu stellen wie möglich.

Einer deiner Charaktere ist Polizeiinspektor? Fantastisch, was war sein letzter großer Fall, wer war alles involviert und wie haben die Medien darüber berichtet? Einer anderer ist leidenschaftlicher Glücksspieler? Großartig, wem schuldet er Geld oder wen hat er kürzlich abgezockt? Ein dritter ist Mediziner? Toll, welchen großen Durchbruch hatte er kürzlich in seinem Spezialgebiet? Dann gibt es noch die reiche Adlige? Super, welche Beziehungen hat sie zu anderen Familien oder den örtlichen Politikern?

Wenn man wie in deinem Fall schon eine recht genaue Vorstellung hat, was man spielen möchte, kann man die Spieler mit solchen Fragen natürlich auch ein bisschen austricksen. Du antizipierst, dass die Helden von einem Adligen engagiert werden. Gut, irgend einer deiner Spieler wird schon bei einem Abenteuer in London auf die Idee kommen, einen Lord oder eine Lady zu spielen. Frag den Spieler einfach, welche anderen einflussreichen Personen er oder sie kennt und wie er oder sie diese Personen vielleicht mal nachträglich beeindruckt hat.

Manchmal geht das natürlich nach hinten los und deine Spieler geben dir einfach nicht die “richtigen” Antworten. Das macht aber eigentlich nichts, das heißt für dich nur, dass dein gedachter Opener nicht gut für deine Gruppe funktioniert. Macht nichts, dann fängt das Abenteuer eben anders an. Wenn beispielsweise alle arme Schlucker spielen und auf der Straße leben, dann wird eben das erste Opfer der befreundete Bettler von nebenan oder der Bruder oder die Schwester einer der Spieler.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du bei der Charaktererstellung so viele Fragen wie nur irgendwie möglich stellst. Welche Personen kennen deine Spieler, wem schulden sie vielleicht einen Gefallen oder wen haben sie so sehr beeindruckt, dass sie engagiert werden? Sie sind Helden, also ist auch davon auszugehen, dass sie die besten in ihrem Job sind. Lass sie einfach vergangene Heldentaten erzählen und nimm darauf Bezug.

Wenn es darum geht, dein Abenteuer zu veröffentlichen, dann kannst du mehrere solcher potenziellen Plothooks vorschlagen. Letztendlich ist es aber immer die Aufgabe des SLs, seine Spieler für das Abenteuer zu interessieren. Wenn ich nicht selbst schreibe, dann ändere ich trotzdem immer den Anfang so um, dass er zu meiner Gruppe passt. Im übrigen fällt Railroading unerfahrenen Spielern ohnehin nicht so negativ auf, bedeutend schlimmer sind eigentlich die Rollenspiel Veteranen. Die tendieren meiner Erfahrung nach viel eher dazu, außergewöhnliche Wege zu nehmen.

Was ich auch übrigens auch gerne mache ist, am Anfang meines Abenteuers zwei Sektionen zu haben, eine “WAS IST PASSIERT” und eine “WAS WIRD PASSIEREN”. In der ersten notiere ich mir die Verkettung an Umständen, die zum Status Quo geführt haben. Das hilft dir später beispielsweise dabei, herauszufinden welcher NPC welche Informationen und welche Agenda hat. In der zweiten mache ich mir hauptsächlich darüber Gedanken was passiert, wenn die Helden einfach mal für den Rest des Abenteuers Eis essen gehen. Also wenn der Plot nicht verfolgt wird oder wenn die Helden versagen. Normalerweise gibt dir die zweite Sektion genügend Angriffsmöglichkeiten, deine Spieler wieder sanft zu den Geschehnissen zurück zu führen.

Ansonsten hab ich persönlich mir abgewöhnt, zu stark in Szenen und vor allem einer Reihenfolge derselben zu denken. Eigentlich bestehen meine Abenteuer immer aus einem speziell für die Gruppe geskripteten Anfang, einem Ende wie ich mir den Ausgang vorstelle, wenn alles gut verläuft und vielen Versatzstücken in der Mitte. Je flexibler man da bleibt, desto leichter hat man es später, wenn mal wieder in die entgegengesetzte Richtung gelaufen wird.

Viel Erfolg aber bei deinem Abenteuer! Der Anfang sieht sehr vielversprechend aus und ich drück dir die Daumen, dass alles gut läuft!

Cheers,
Beri

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Der System Matters Verlag bringt demnächst ein Buch über das Abenteuer entwickeln raus, vielleicht ist das für manche interesannt.

Gruß

Dash

Bist du schon weiter? Hast du einen anderen Ansatz gefunden? Beste Grüßen