Die Frage ist, ob du das nur für dich schreibst oder quasi das Abenteuer auch „veröffentlichen“ willst (ließt sich etwas wie letzteres).
Aber da du es ja auch für deine eigene Gruppe schreibst:
Es ist natürlich am wichtigsten, dass Du als Spielleiter (SL) etwas mit dem ganzen Anfangen kannst, wenn (besonders während) du die Gruppe leitest. Das ist recht subjektiv und hängt auch stark von deinem Stil ab.
Ich persönlich kann mir Dinge besser merken, wenn ich sie einmal aufgeschrieben habe, brauche dann aber auch nicht mehr wirklich viel beim leiten reinschauen. Also Sachen detailliert aufschreiben, kann schon hilfreich sein, trotzdem mache ich das persönlich nie so detailliert, weil ich immer extrem viel improvisiere und sehr frei leite (ist halt mein Stil). Ich überlege mir meist nur einen Startpunkt und einen groben Endpunkt (nur in Stichpunktform), wo die Gruppe hin soll und bereite nur ein paar Sachen vor, die ich nicht on the fly machen kann.
Einen schönen einleitenden Text zu schreiben (wie das Schreiben) kann aber sehr sinnvoll sein.
Sachen die ich vorbereiten würde, sind Gegner, Rätsel, wichtiges Loot/Quest-Gegenstände (auch unwichtiges Loot, da ich mich oft sehr schwer tue, wenn irgendwas gelootet wird, was eigentlich keine Relevanz hat) und evtl. ganz grob ein paar Zwischenstationen (die ich gerne einbauen will) und evtl. Karten (Labyrinth oder so etwas) PS: und wichtige NPCs.
Das ist jetzt aber mein Stil. Der ist nicht besser oder schlechter, nur anders. Du beschreibst jetzt (bis jetzt) Szene für Szene. Vorteil: du kannst so bessere Stories bauen, als jemand der fast alles improvisiert.
Nachteil: die Spieler können sich oft etwas wie auf Schienen fühlen, wenn du ihnen dein Skript aufdiktieren solltest (das kann auch von Spielern so gewünscht werden). Kann auch sein, dass du das nur für den Anfang so detailliert machen willst, um ins Abenteuer zu starten.
Erfahrungsgemäß neigen Spieler dazu unvorhersehbare Dinge zu tun und ganz eigene Ansätze zu finden, an die man selbst nie gedacht hätte. Das kann dann zu Konflikten im Skript führen oder dazu, dass man ganz viel Umstellen muss.
Normal empfiehlt sich daher eine gute Balance aus Vorbereitung und Improvisation zu finden, aber das ist halt auch sehr subjektiv. Am Ende musst Du damit etwas anfangen können und es muss Dir während du leitest helfen.
Worauf ich hinaus möchte:
- Enge dich nicht zu sehr ein
- Flexibilität kann wichtig sein
- Bereite auf jeden Fall Gegner (Werte) für potentielle Kämpfe vor (auch einfach nur für den Fall, dass die Gruppe meint zufällig jemanden angreifen zu müssen)
- Bereite auf jeden Fall Rätsel vor (wenn sie vorkommen könnten); Handout ist nett
- Wichtige NPCs vorbereiten (es sei denn du bist ein Improvisationstalent ^^)
- Bereite evtl. wichtige Orte, Karten vor oder überlege Dir zumindest, wie es dort aussehen könnte
- Einleitungstext oder ein Brief der die Quest beschreibt (z.B. als Handout) ist auch nett
- Überlege Dir evtl. Konsequenzen für bestimmte Situationen (hier ist es wichtig eine gute Balance zu finden)
- Gerade bei Story-lastigen Abenteuern: mit Spielern vorher Sachen besprechen, wie Kontakte, Hintergründe, wer kennt wen, Ziele und Motivationen, etc. (mache immer gerne eine Art Charakter Interview, bei stark vorbereiteten Abenteuern sollte man das vorher machen, damit man es in die Story einbauen kann)
- Entscheide auch selbst, wie viel Aufwand du Dir machen willst
…
Man muss dann als SL auch etwas durch Erfahrungen lernen, was man on the fly kann und was nicht. Ist auch wichtig zu wissen, was man da für Spieler hat. Manche Spieler können super eigensinnig sein, andere wissen schon, dass es sich bei Pen and Paper, um ein kooperatives Gesellschaftsspiel handelt (so etwas sollte man evtl. auch am Anfang kommunizieren ^^).
Eine wichtige Frage ist auch: warum ausgerechnet die Spieler? Warum bekommen sie die Quest? Wenn der Premierminister einlädt, schließt das schon auf sehr erfahrene Leute, die auf ihrem Gebiet krasser sind als die meisten anderen. Das kann sich dann auch auf ihrem Charakterbogen widerspiegeln (oder du machst alle anderen schwächer ^^). Kenne das HTBAH Regelwerk jetzt nicht zu gut.
Du beschreibst einen prunkvollen Warteraum, ich kenne Spieler, die würden hier schon anfangen Blödsinn zu machen. Sollte man im Auge haben. Wenn alle gehobenen Standes sind und ihre Rolle auch so ausspielen, muss man da auch weniger bedenken haben, aber das ist natürlich nicht in jeder Gruppe so. Du erwartest auch, dass Spieler sich austauschen. Gerade bei Neueinsteigern, ist es oft ein Knackpunkt sich der Charakterinteraktion zu widmen. Manchmal hilft da ein NPC, der sie etwas „kitzelt“.
Ich hoffe das hilft. Euch viel Erfolg und Spaß mit deinem Abenteuer. Wird schon werden
PS: Eine Sache die mir mit Neueinsteigern auch auffällt: wenn man zu frei leitet, wissen sie nicht was sie machen sollen Die Freiheit überfordert sie quasi, daher können Schienen schon auch eine Gute Sache sein. Fortgeschrittene Spieler kommen damit dann oft besser zurecht.