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Wird so ein Abenteuer geschrieben, mach ich das richtig?


#21

Kommunikation ist bei so etwas sehr wichtig. Die Charaktererstellung sollte aber Spielersache sein. Du kannst sie evtl. vorzeitig fragen und Vorschläge machen, die zu deinen Zielen in der Story passen und dann schauen, ob sie auf deine Vorschläge anspringen.

Es könnte auch lustig sein, dass du jedem Spieler frühzeitig irgendeinen von Dir erstellten Hintergrund zuschiebst und den müssen sie dann einbauen (kein Spieler kennt den des anderen). So etwas sollte man aber vorher mit allen absprechen, ob das auch für alle OK ist.

Dem Wunsch seinen Charakter frei gestalten zu können, sollte man Priorität geben, wenn möglich, aber erfahrungsgemäß sind Spieler recht kooperativ, wenn man Vorschläge für ihren Hintergrund hat.

Weiß auch nicht, ob das ein One-Shot ist, da gelten dann auch nochmal generell andere Regeln ^^


#22

Du, @cheapgamer, am Ende weist du eh besser, was zu dir und deiner Gruppe passt. Ich kenn SLs, die halten sich akribisch an ihre Notizen und Module und planen Monate im Vorraus, aber auch welche - wie ich - die haben eine handvoll Seiten Notizen über die generelle Storyline und planen nur 2-3 Sitzungen im Vorraus.
Finde, das solche Umwege manchmal das Salz in der Suppe sind. Meine Druidin ist immer noch stolz darauf, das Stoffschwein mit den Elfenohren gewonnen zu haben, und das war einfach nur ein Abstecher auf einem Jahrmarkt zur Aufheiterung nach einer echt harten Dungeonerkundung.


#23

Ich habe jetzt mal versucht, die Motivation der Spieler umzuschreiben, also nicht, dass diese den Brief erhalten weil sie die besten in ihrem Fach sind, sonder habe nun geschrieben, dass sich die Spieler bei der Charaktererstellung einen passenden Motivationshintergrund ausdenken sollen, warum der Premierminister ausgerechnet mit IHNEN sprechen möchte, was sie quasi nachzuweisen haben oder in ihrem Leben erreicht haben um diese Chance zu bekommen.

Ist das greifbar und ermöglicht besser Möglichkeiten bei der Erstellung oder enge ich hier genau so die Spieler ein?

Außerdem beginnt das Abenteuer jetzt nicht mehr mit der Kutschfahrt, sondern, wie bei “Der Schwarze Tod” auch direkt im Warteraum des Premierministers.


#24

Du bietest durch den Motivationshintergrund zwar die Gelegenheit sich frei zu entscheiden jedoch grenzt du sie durch den Premierminister wieder zu sehr ein. Das schneidet sich in meinen Augen. Der Premierminister würde, wenn überhaupt, auch nur einen gewissen Personenkreis/Berufsgruppe zu sich rufen. Damit nimmst du eventuelle Familienangehörige eines Opfers, den Straßenjunge (Wäre glaube ich eh als NPC besser den du nutzen kannst um die Gruppe auf den richten Weg zu führen) dessen Bruder verdächtigt wird etc. raus und ihr landet in einer ähnlichen Spalte wie vorher.

Edit: Es bleibt dir ja frei, gewisse Berufe/Hintergrundgeschichten zu erarbeiten und diese zu verteilen oder anzubieten. Das kannst du natürlich auch geschickt an jeden einzeln weitergeben damit diese sich nicht absprechen können bzw. über die anderen vor dem Abenteuer bescheid wissen. Das ist zwar schon richtiges Railroaden und könnte einigen Missfallen, aber mir persönlich fällt keine bessere Lösung ein da dein Szenario ja schon “sehr” spezifisch ist.


#25

Was ich machen könnte, da ich die Univerity of London eh mit als Ort reinbringen wollte, dass ich vllt sag, das an Medizin-Professor die Leute beauftragt, die Todesfälle außerhalb der Polizei anzuschauen, weil diese irgendwas vertuscht oder sowas, der Professor aber letztendlich der jenige ist, der mit Vampiren experimentiert und sie “geschaffen hat” bzw. modifiziert hat.
Nur da ist auch wieder die Frage, welche Verbindung kann ein Adliger oder eine Putzfrau denn haben, um von einem Proff angesprochen und beauftragt zu werden :smiley:

Alles sehr schwierig, da häng ich gerade echt fest, einen passenden Grund zu finden, der niemanden eingrenzt…


#26

Ist das hier ein wenig plausibler als Hintergrund?

" Die Spieler befinden sich im beträchtlichen London im Jahre 1836. Die Stadt pflegt zu dieser Zeit den Titel Weltmetropole in Sachen Prunk, Protz, Handel und Wirtschaft. An der Macht im Buckingham Palace steht zurzeit König Wilhelm IV. aus dem Hause Hannover, der seit 1830 sein Amt bestreitet. Als engster Berater, Lord High Treasurer und Premierminister Englands dienend, führt William Lamb, 2. Baron zu Melbourne, eine geheime Loge, genannt „Augustine“. Die Logenmitglieder tagen in regelmäßigen Abständen ein bis zwei Mal im Monat. Offiziell glauben die Mitglieder der Loge, sie würden die Zukunft Londons in Betracht auf Wirtschaft, Regierung und das Leben in London durch Diskussionen und Abstimmungen maßgeblich beeinflussen, deshalb beherbergt die Loge Mitglieder jeden Standes und zwingt sie zur kompletten Geheimhaltung ihrer Existenz. Dennoch wart die Loge seit vielen Jahren ein Geheimnis, von dem nur die höchsten Ratsmitglieder und der Premierminister selbst in Kenntnis gesetzt wurden… bis jetzt.

In der Loge sind jegliche Mitglieder vertreten, sei es hochgeborener Adel, Polizeikräfte, Wissenschaftler aber auch einfache Kneipenwirte, Fabrikarbeiter und Haushaltskräfte.

Alle diese wurden auserwählt, von der Loge erfahren zu dürfen und sind seither Mitglied in dieser. So auch die Mitspieler, die bis zu Beginn des Abenteuers daran glauben, sie würden exekutiv zum Geschehen in London beitragen."


#27

Hm so als eingepflanzte Agenten der Loge, die verdeckt unscheinbare Berufe nachgehen um Augen und Ohren überall zuhaben?


#28

Ja genau, sowas in die Richtung, dass quasi die Charakter zwei Leben führen, bzw. die haben einen ganz normalen Beruf, ein Leben, Kinder und sowas, sind dann aber eben zwei mal im Monat bei dem Logen-Treffen und berichten aus ihrem Arbeitsumfeld, was man verbessern kann und was gut läuft und so… Das ist ja allerdings nur der Vorwand der Loge, um eben an Fördergelder zu kommen, um die Vampirforschungen voran trieben zu können


#29

Der beste Tip ist eigentlich meiner Meinung nach, die Charaktere zu erschaffen bevor man das eigentliche Abenteuer schreibt. Meistens ergeben sich in der “Session 0” genügend Plothooks für später, besonders wenn man als SL nicht vergisst, so viele Fragen zu stellen wie möglich.

Einer deiner Charaktere ist Polizeiinspektor? Fantastisch, was war sein letzter großer Fall, wer war alles involviert und wie haben die Medien darüber berichtet? Einer anderer ist leidenschaftlicher Glücksspieler? Großartig, wem schuldet er Geld oder wen hat er kürzlich abgezockt? Ein dritter ist Mediziner? Toll, welchen großen Durchbruch hatte er kürzlich in seinem Spezialgebiet? Dann gibt es noch die reiche Adlige? Super, welche Beziehungen hat sie zu anderen Familien oder den örtlichen Politikern?

Wenn man wie in deinem Fall schon eine recht genaue Vorstellung hat, was man spielen möchte, kann man die Spieler mit solchen Fragen natürlich auch ein bisschen austricksen. Du antizipierst, dass die Helden von einem Adligen engagiert werden. Gut, irgend einer deiner Spieler wird schon bei einem Abenteuer in London auf die Idee kommen, einen Lord oder eine Lady zu spielen. Frag den Spieler einfach, welche anderen einflussreichen Personen er oder sie kennt und wie er oder sie diese Personen vielleicht mal nachträglich beeindruckt hat.

Manchmal geht das natürlich nach hinten los und deine Spieler geben dir einfach nicht die “richtigen” Antworten. Das macht aber eigentlich nichts, das heißt für dich nur, dass dein gedachter Opener nicht gut für deine Gruppe funktioniert. Macht nichts, dann fängt das Abenteuer eben anders an. Wenn beispielsweise alle arme Schlucker spielen und auf der Straße leben, dann wird eben das erste Opfer der befreundete Bettler von nebenan oder der Bruder oder die Schwester einer der Spieler.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du bei der Charaktererstellung so viele Fragen wie nur irgendwie möglich stellst. Welche Personen kennen deine Spieler, wem schulden sie vielleicht einen Gefallen oder wen haben sie so sehr beeindruckt, dass sie engagiert werden? Sie sind Helden, also ist auch davon auszugehen, dass sie die besten in ihrem Job sind. Lass sie einfach vergangene Heldentaten erzählen und nimm darauf Bezug.

Wenn es darum geht, dein Abenteuer zu veröffentlichen, dann kannst du mehrere solcher potenziellen Plothooks vorschlagen. Letztendlich ist es aber immer die Aufgabe des SLs, seine Spieler für das Abenteuer zu interessieren. Wenn ich nicht selbst schreibe, dann ändere ich trotzdem immer den Anfang so um, dass er zu meiner Gruppe passt. Im übrigen fällt Railroading unerfahrenen Spielern ohnehin nicht so negativ auf, bedeutend schlimmer sind eigentlich die Rollenspiel Veteranen. Die tendieren meiner Erfahrung nach viel eher dazu, außergewöhnliche Wege zu nehmen.

Was ich auch übrigens auch gerne mache ist, am Anfang meines Abenteuers zwei Sektionen zu haben, eine “WAS IST PASSIERT” und eine “WAS WIRD PASSIEREN”. In der ersten notiere ich mir die Verkettung an Umständen, die zum Status Quo geführt haben. Das hilft dir später beispielsweise dabei, herauszufinden welcher NPC welche Informationen und welche Agenda hat. In der zweiten mache ich mir hauptsächlich darüber Gedanken was passiert, wenn die Helden einfach mal für den Rest des Abenteuers Eis essen gehen. Also wenn der Plot nicht verfolgt wird oder wenn die Helden versagen. Normalerweise gibt dir die zweite Sektion genügend Angriffsmöglichkeiten, deine Spieler wieder sanft zu den Geschehnissen zurück zu führen.

Ansonsten hab ich persönlich mir abgewöhnt, zu stark in Szenen und vor allem einer Reihenfolge derselben zu denken. Eigentlich bestehen meine Abenteuer immer aus einem speziell für die Gruppe geskripteten Anfang, einem Ende wie ich mir den Ausgang vorstelle, wenn alles gut verläuft und vielen Versatzstücken in der Mitte. Je flexibler man da bleibt, desto leichter hat man es später, wenn mal wieder in die entgegengesetzte Richtung gelaufen wird.

Viel Erfolg aber bei deinem Abenteuer! Der Anfang sieht sehr vielversprechend aus und ich drück dir die Daumen, dass alles gut läuft!

Cheers,
Beri


#30

Der System Matters Verlag bringt demnächst ein Buch über das Abenteuer entwickeln raus, vielleicht ist das für manche interesannt.

Gruß

Dash