Würfel drehen - ja oder nein?

Da ich meistens Runden leite statt zu spielen komme ich desöfteren in Situationen, in dennen Würfe der NPCs verherrende Folgen für Spieler haben könnten. Ich denke an eine Runde, in der ein Spieler in den ersten fünfzehn Minuten mit dreifach tödlichem Schaden getroffen wurde, da die Würfel explodiert (Savage Worlds) sind und er, nach den Regeln, eigentlich aus dem Abenteuer ausgeschieden wäre. Da es ein Oneshot war und ich verdeckt gewürfelt habe, habe ich den Wurf von “du bist ziemlich tot” auf “du bist schwer verundet und liegst im Sterben” herabgesenkt und der Abend konnte für den getroffenen Spieler weitergehen (ein anderer hat ein Bein an eine Dynamitstange verloren).

Nun zu der Frage:
Wie haltet ihr das mit dem drehen von Würfeln? Sollten Würfel immer fallen wie sie geworfen werden oder ist das Drehen von Würfeln in Ordnung?

Ich gebe zu und sage das meinen Spielern auch, dass ich eingreife wenn extreme Ausreißer beim verdeckten Würfeln entstehen, wobei das eigentlich immer zum Schutz der Spieler besteht. Sollte ein Spieler aber etwas sehr dummes oder sehr gefärhliches tun, er also damit rechnen können, dass etwas schlimmes passieren wird, dann würfel ich grundsätzlich offen und da wird das Würfelergebnis dann auch angenommen, egal in welche Richtung.

Generell würd ich sagen:

Würfe seitens der Spieler sollten meist unverändert gespielt werden (da sonst Skills wenig(er) bringen).
Wenn der Gruppenleiter verdeckt (oder auch offen) würfelt, kann man schonmal n Auge zudrücken.

S geht ja um den Spaß, und nicht um masochistische Selbstbestrafung mithilfe eines Regelbuchs :laughing:

Aber vielleicht sollte man es den Spielern nicht sagen, sonst wissen SIe das ihnen “nichts” passieren kann wenn sie halbwegs vernünftig spielen.

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Grundsätzlich soll so ein Abend ja allen beteiligten Spaß machen und da finde ich es persönlich schon in Ordnung, wenn du da mal eingreifst und es ausbügelst. Es sollte natürlich nicht ausarten, so dass die Spieler sich unbesiegbar fühlen und nur noch von Gefahrensituation zu Gefahrensituation springen. Du kannst Einfluss auf das Spiel nehmen, sollst aber nicht die Spielweise der anderen beeinflussen. Ein guter Spielleiter findet da ein gesundes Maß.

Das kommt auf die Situation an finde ich.

Ein Auge zudrücken kann man immer dann wenn die Spieler unverschuldet in eine „blöde“ Situation geraten. (Wie die von dir beschriebene)

Haben sie sich da allerdings selbst hineingeritten (beschlossen dem König die Krone zu klauen, zu dritt versuchen ne Otta voller Thorwaler zu entern oder auch in auswegslosen Situation lieber zu Kämpfen als zu verhandeln) dann sollte man sie die Härte des Systems spüren lassen. :wink:

Bei „Boss-NSC“ würd ich eher keine Gnade walten da diese gefährlich sein sollen!

du meinst wenn ein polizist einen bedroht und man anfängt seine waffe zu ziehen? :stuck_out_tongue:

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Ich spiele die würfe aus wie sie sind. Aber wir spielen mit heldenpunkten (Pathfinder). Mit denen können sie zb einen angriff der sie töten würde soweit abschwächen das sie gerade noch so irgendwie überlebt haben (bewusstlos aber auf maximalen negativen Lp stabil).

Ein spieler ist in der aktuellen Kampagne am zweiten Spieltag gestorben da er keine mehr über hat da er sie für rerolls benutzt hat.

:joy: ganz genau!
Wobei ich sie da auch nicht instant umbringen würde sondern einfach nur penibel genau den treffer und den Schaden würfeln würde.

Also ein typischer Florentin Will.

also ich finde persönlich besser offen zu würfeln (ausser natürlich solche sachen wie wahrnehmung oder ähnliches ) da es die spannung steigert, allerdings versuche ich zu vermeiden das spieler instant perma sterben können. entweder gibt man den mitspielern die kurze gelegenheit sie zu retten oder sie können wiederbelebt werden erleiden dafür aber spürbare nachteile. und ich bin sehr vorsichtig bei sachen die ne ganze party whipen können (zb drachenodem). hausrules fwd

Also, ich sehe es so, dass den Spielern ein Erlebnis geboten werden sollte. Ich schreibe zum Beispiel die Abenteuer selbst und es ist schon öfter vorgekommen, dass die Spieler dort gestorben wären, wo es nicht vorgesehen war. Der Spannung halber sind die Situationen aber meist gefährlich.
Die Gruppe schlägt ja zumeist einen Lösungsweg ein, den ich nicht bedacht habe und dann kommt es dazu, dass sie die beschriebenen Gefahren per Würfel abwenden muss. Da kann man gern Gnade vor Recht walten lassen. Es ist auch sehr frustrierend, wenn man durch Würfelpech nicht mehr am gemeinsamen Abend teilhaben kann.

Wenn die Spieler aber - wie bereits erwähnt - etwas offensichtlich fahrlässiges machen, sollten sie die Konsequenzen dessen schon zu spüren bekommen.

Es kommt auch auf den Zeitpunkt an, zu dem die Würfel so schlecht (für die Spieler) fallen. Zieht man es gleich zum Anfang des Abends durch und lässt einen der Helden sterben, hat sich für denjenigen die Anreise eindeutig nicht gelohnt… Den Spagat muss man als Spielleiter meistern.
Aber man kann z.B. den “tödlichen Hieb” auch anderweitig nutzen bzw. ersetzen; durch abgetrennte Körperteile, starke Mali, die Notwendigkeit für die Gruppe, umzudenken und den Plan zu ändern etc.

zum zuschauen übrigens ein cooles konzept: dice with death, tote charakter sterben permanent und werden durch neue spieler ersetzt

Ich finde der Tod gehört beim p&p mit dazu und bei vielen Systemen gibts ja auch möglichkeiten wiederbelebt zu werden.

Ich liebe es ja als GM wenn sie oft vor total nichtigen kleinkram Todesangst haben. Und bei eigentlich schweren passagen dann durchflutschen als wärs nichts.

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Ich hatte letztens meine erste Runde mit 3 Anfängern geleitet. Einer musste dann leider sterben weil sein Kumpane der Meinung war er müsse eine selbstgebastelte Bombe auf zwei schwache Untote werfen, die nur 5 Meter entfernt sind.
Die Runde war allerdings so gut wie vorbei und es war auch nur ein One-shot Abenteuer.

Ich sehe es auch so, dass dummes Verhalten bestraft werden muss. Wenn es einfach unglücklich läuft kann man mal ein Auge zudrücken.