Zeiteinschätzung bei eigenem Abenteuer

Hi Leute,
Ich starte gerade eine PnP-Gruppe und hab mir dazu ein eigenes Regelwerk (orientiert an TEARS) verfasst. Das Ganze spielt im One-Piece-Universum zu Zeiten des Timeskips. Ich werde den SL mimen und mach das damit auch zum ersten mal.
Jetz gerate ich aber in ein kleines Problem: Es fällt mir schwer einzuschätzen wieviel ich für einen Abendfüller schreiben soll. Geplant sind 4-6 Stunden evtl sogar länger, wenn die Gruppe motiviert ist.
Ich habe gerade mal das erste Kapitel geschrieben und bin jetzt schon bei 6 Seiten. Klar ist vieles mit Zeilenumbrüchen zu Gunsten der Übersichtlichkeit aber dennoch hab ich Angst, dass ich entweder das momentane Abenteuer nicht fertig bekomme oder wir eben viel zu früh fertig werden. Vieles davon ist ja abhängig wieviel die Spieler trödeln oder eben durchrasen.
Habt ihr da grobe Strategien oder Notfallpläne?
Oder falls Hauke das sogar liest: wieviel Seiten umfasst denn so ein Abendfüller von dir ca?
Mir ist klar dass vieles Situationsabhängig ist und ich ggf improvisieren muss oder eben dinge hinzufügen bzw streichen. Mir geht es einfach nur um ne grobe richtlinie von erfahrenen SLs ^^
Guten Abend =)
BT

Ich mache mir nur minimale Notizen und halte alles so frei wie möglich. Sprich ich Plane einen groben Rahmen für eine Kampagne:

  • zb meine aktuelle: Kind → zukünftige Göttin → Gruppe muss sie auf Pilgerfahr begleiten → diverse Götter/Dämonen/Teufel und Kulte wollen sie in die Finger bekommen → Verhalten und Entscheidungen der Gruppe beeinflussen ihre Gesinnung und ihr Verhalten

Das ist die Story die wir jetzt schon ein halbes Jahr Spielen. Einzelne Spieltage werden dann so in etwa geplant:

  • Gruppe irrt einige Tage durch den Wald → wenn das erste mal jemand in der Nachtwache einschläft steht am nächsten morgen ein Turm ca 50 Meter ihres Lagers entfernt der einem mächtigen Chaosmagier gehört (Der Turm ist in Wahrheit eine Tower-Mimic und der Familiar des Magiers und gleichzeitig sein Magierturm) → Magier lädt Gruppe zum essen ein und bietet ihnen den Segen des Chaos an (Tabelle mit zufälligen positiven wie negativen effekten vorbereiten und darauf Würfeln wenn jemand den Segen annimmt) → Magier bietet an Gruppe zur nächsten Stadt zu teleportieren, wurde jemand gesegnet geht teleport schief und sie landen stattdessen in optionalen Gebiet in dem ein Tyrann die Bevölkerung unterdrückt, Gruppe muss Pro Volk oder Pro Tyrann entscheiden und Gegenseite bekämpfen/Unterlaufen)

Das war der Plot der letzten Session, die Gruppe hat es in 5 Stunden Spielzeit bis kurz nach dem Teleport geschafft (und alle bis auf einen haben sich Segnen lassen :ugly: )

Ich habe einige generelle NSC immer vorbereitet die ich dann Spontan anpasse und auch einige Generische Gegner und mache für jede Session noch eine Handvoll Spezieller Gegner und gegebenenfalls NSC. Die Gruppe kann sich jederzeit frei entscheiden was sie macht und ob sie der Geschichte folgen oder etwas ganz eigenes machen und ich passe mich dann spontan daran an.

Es gibt nichts frustrierenderes als GM als wenn man Ewigkeiten Sachen vorbereitet und die Gruppe macht dann etwas komplett anderes so das man die Zeit verschwendet hat. Aber ich kenne es auch von mir als Spieler das ich es hasse wenn einem der GM den Plot aufzwingt und egal was man macht in eine gewisse Richtung drängt.

Ich hab es jetzt so gestaltet bisher, dass die Gruppe anfänglich in einem Dorf bei einer Piratengruppe anheuert. Da alle zum ersten mal PnP spielen hab ich hier noch viel vorgeschrieben und sehe das erste Kapitel als eine art Tutorial in dem die Mechanik etwas nahe gebracht wird:
- verschiedene ereignisse
- Spieler können sich ausrüsten
- verschiedene konversationen mit entsprechenden konsequenzen
- letztlich die einschreibung
Im zweiten Kapitel wird der Hauptplot eingeleitet:
- Gruppe landet mit ihrer Bande auf einer Insel
- Vorplot sorgt dafür dass sie sich von dem Rest der Bande erstmal trennen müssen

Ich fand beide Kapitel wichtig um die Spieler zum einen erstmal an die Mechanik des Spiels ranzuführen und sie etwas experimentieren zu lassen. Das zweite Kapitel eben um den Plot einzuleiten und die Spieler erstmal einen Schlauch vorzugeben anhand dem sie agieren müssen. Ich mag es zwar auch nicht, wenn man mich als Spieler zu sehr einschränkt, hab es aber gerade bei meinen ersten sessions als angenehm empfunden erstmal etwas geführt zu werden.

Aber du hast mir klarer gemacht, dass ich es evtl ab da etwas freier halten sollte. Vllt sie noch gezwungen sind anzulegen weil ihnen proviant ausgeht. Aber nicht genug Berry. Also Questen um an Geld zu kommen. Der Plot kann ab da auch erstmal liegen bleiben. Danke dir vielmals! =)
Ich muss noch ne grobe waage finden, da sie sich zum einen die Freiheit aber auch eben Abenteuer wünschen :smiley:

Ich würde zum Grad der Freiheit sagen, dass es ganz davon abhängig ist, wie du das als SL halten willst und wie erfahren du bist. Klar gibt es immer wieder Freiräume für die Spieler (die werden immer auf Ideen kommen, an die du als SL nicht gedacht hast) aber so grobe Entscheidungen kann man vielleicht vorherahnen bzw. man kann sich einen Plan machen: Entscheiden sie sich für x, dann folgt Ereignis 1, entscheiden sie sich für y folgt Ereignis 2. Trotzdem muss man als SL immer bereit sein, den Ideen und Spieler Raum zu geben. Für mich wäre der beschriebene Plan von Kraehe zu wenig um ordentlich durch ein Abenteuer zu führen, aber zu viel darfs eben nicht sein, allein damit du als SL nicht enttäuscht bist, wenn etwas nicht auftritt und damit du als SL die Spieler nicht unbewusst in Situationen drängst, damit bestimmte Ereignisse eintreten, die du cool findest, auf die du dich vorher gefreut hast. :wink:

Es ist also das gesunde Mittelmaß zu finden und ich denke, dass man hier als SL seine eigenen Erfahrungen sammeln muss. Plane also dein Abenteuer und schau wie es das erstmal läuft. Ist es zu viel Vorbereitung? Dann lass die Dinge weg, die du nicht brauchst. Ist es zu wenig, dann wirst du wärend des Abenteuers feststellen, was dir fehlt.

Achja und plane vielleicht eher ein Abenteuer und schau wie lang du brauchst und nicht anders herum. Klar, man will nen Abend füllen, aber wenn das Abenteuer kürzer ist, dann ist das so. Das werden dir die Spieler nicht krum nehmen (Man kann den Abend auch noch anders gemütlich füllen). Ist das Abenteuer zu lang(wierig) werden die Spieler und auch du müde und ihr könnt pausieren und an einem anderen Abend fortsetzen (dann kannst du auch in Ruhe reflektieren, was dem Abenteuer gefehlt hat, vielleicht kann dir ja einer deiner Spieler was dazu sagen: :wink: )

Du kannst bei der Ausrüstung gut von 1h Spielzeit ausgehen, da jeder den Laden durchstöbern wird und dabei vllt. noch versuchen wird was exotisches zu finden und die generell den letzten Nerv abhandelt.
In der Hinterhand solltest immer ein Druckmittel haben, um die Gruppe anzutreiben. Können Nahrungsreserven sein, oder ne andere Bande.
Bei meinem letzen Abenteuer hatte ich 10 Seiten geschrieben mit relativ genauen Alternativrouten. Dialoge oder ähnliches schreibe ich aber nicht mehr vor, nur deren Inhalte. Das Abenteuer war mit ca 4-5h geplant und es wurden 8, weil die Gruppe meinte sie müsse unbedingt eine “sidequest” erledigen. Die hatte ich aber gar nicht eingebaut und habe sie nebenbei einfach implementiert. Man muss also aufpassen WAS man WO sagt, ein Hint kann eine lange Spielzeit bedeuten.
Wenn deine Gruppe recht lebhaft ist und viel diskutiert, reichen Kleinigkeiten, um sie lange zu beschäftigen.
Mein Liebling war, das sie 15 min um eine Leiche geschlichen sind und ihr schließlich einen Kopfschuss gegeben haben. Keiner hat versucht zu gucken ob sie wirklich tot war…

Plane also etwas großzügiger, wenn du unsicher bist baue Storystränge ein, die du ggf einfach streichen kannst.

Edit: Ging natürlich an @btgrave nicht Krutzger

Faustregel: Wenn man 6 Stunden braucht es zu schreiben, dann braucht man auch 6 Stunden es zu spielen :ugly: /s

Bei unserem letzten Abenteuer ist die Gruppe auf einen Planeten gelandet und wurde dort um ein geringfügiges Schutzgeld für das Schiff gebeten. Die Gruppe zerstritt sich darüber, wer es bezahlen sollte und am Ende gab es einen gruppeninternen Kampf. Danach wurde den restlichen Abend nur noch überlegt, wie die Gruppe weiter gemeinsam reisen könnte.
P&P kann man nicht vorraussehen. Schreib dir Eckpunkte auf, die passieren sollen. Marine landet auf der Insel. Die Teleschnecke bimmelt auf einmal etc. Außerdem ist es immer gut ein paar NPCs schon in der Hinterhand zu haben.

Weil ihr eine Anfängergruppe seid, werdet ihr eh jeden Schritt erstmal ausdiskutieren und gar nicht so weit kommen.

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Ich kann dir nur aus eigener Erfahrung sagen, dass es unmöglich ist einen exakten “Zeitplan” für ein Abenteuer zu erstellen. Ich hatte schon Situationen für die ich ungefähr 15min eingeplant hatte, die dann zu 2 Stunden eskaliert sind und andere Stellen, die ich als Timesink mit drin hatte und die dann nur 10min gedauert haben.

Wenn du Vorbereitung betreiben willst, dann mach es sehr frei. NPCs, Stats, Items, Gegner etc. einfach vorbereiten und dan nnur bei Bedarf reinwerfen.

Im Groben die einzelnen “Stationen” als Punkte auf ner gedanklichen Karte haben und sonst soviel wie möglich freischnauze ausspielen. Hat definitiv nen positiven Effekt auf die Runde und ist wirklich nicht so schwierig und furchteinflößend, wie es sich Anfänger-GMs immer vorstellen.

So viele Tipps, vielen Dank =)
Habs jetzt auch bei den zwei Storykapiteln belassen und halt mir noch ein paar freie grobe dinge, falls sie durchrasen oder noch lust haben weiter zu machen. Bin sehr gespannt darauf wie es laufen wird und wie sich die Spieler anstellen :smiley:

Moin Moin,

Ich weiß, der Thread ist schon steinalt aber ist es wohl möglich das abgeänderte Regelwerk mal zu sehen / sogar zu bekommen?

Vielen Dank für die Hilfe