Age of Empires 2 auf Rocket Beans TV (RoE-Thread)

Kriegst du in der Zeit locker nicht kaputt. Cleverer wäre mit 2 vils den Scout und das TC einwallen. Aber das ist erst ab so 3min möglich ^^

@Donnieos bitte nicht immer so viel rechtfertigen. Einfach den Fehler einsehen (oder auch nicht) und direkt weitermachen, sonst ist das etwas ermüdend.

Ist nicht böse gemeint aber du brauchst das einfach nicht.

Das letzte Spiel war wirklich super. Sehr schön einen Drush und später Pikes + Siege + Monks anstatt der üblicheren Einheiten zu sehen. Es fehlten noch ein paar Upgrades (Belagerungsingenieure und die Spezieltechnologie z.B.) und im Feudalzeitalter hat Donnie zu viele Men-at-Arms produziert, aber insgesamt schon toll und schön anzusehen.
Weitere Einheiten, die allgemein oder bei RoE selten zum Zug kommen, aber großartig sind:

  • Skorpione: Gegen Bogenschützen und Infanterie. Viele Spieler unterschätzen Skorpione, sind überfordert und wissen nicht, wie man sie gut kontert (mit Mangen).
  • Rammen werden oft vergessen, sind aber super effektiv (vor allem als Belagerungsrammen in der Imperialzeit. Sind nicht nur gegen Archer sinnvoll, sondern können - in die gegnerische Basis “gespammt” massiv aufräumen und ihn überfordern. Quasi wie bei dem einen Hussar in Donnies Base, nur viel viel gefährlicher).
  • Elefantenreiter: Super stark und unglaublich spaßig zu spielen. Im 1v1 ist es meist sinnvoll einen Archer-Flush zu spielen, in die Ritterzeit zu gehen, Wirtschaft (Nahrung) aufzubauen und dann Elefantenreiter hinzuzufügen. Die Archer killen Pikes und Mönche und die Elefanten den Rest (samt Gebäuden).

Zu Donnies Spielweise:
Ihm fehlt manchmal die Klarheit. Sicherlich, die Details sind wichtig und build orders helfen, aber ich habe den Eindruck, dass der Knackpunkt ist, dass er das große Ganze manchmal (oft) aus dem Blick verliert. Wo möchte ich hin? Was ist der nächste Schritt? Es hakt an den Übergängen.

Grundsätzliches (Leitplanken):

  • Überhaupt erstmal einen Plan entwickeln auf Basis des Civ-Match-Ups: Berittene, Archer, Spezialeinheit, Towerrush? Flush oder FC?
    Wenn die Map kacke ist immer offensiv spielen, wenn man gut Wallen kann evtl. FC spielen.
  • Der Aufbau ist bis etwa Pop 20 meist ähnlich oder identisch. Build Orders müssen nicht perfekt sein, aber man muss natürlich die Wirtschaft entsprechend auszurichten und immer wieder anzupassen.
  • Bei einem Archer-Flush viele Dorfbewohner auf Holz und Gold und erst später Farmen ballern. Dann Schubkarre und hoch. Und genau um den Zeitpunkt, den Übergang, geht es. Da sehe Donnies große Schwäche. Er macht was (z.B. den Drush into Men-at-Arms) und committed sich viel zu heftig, verliert den großen Plan aus den Augen.
  • Bei Scouts erst voll auf Nahrung (aber auch dafür genügend Holz haben) und erst sehr spät auf Gold.
  • Beim Boomen (z.B. bei “Dunkler Wald”) erst heftig auf’s Holz, um dann schnell Farmen spammen zu können, auf die dann Wegpunkte gesetzt werden können. Klar, das ist nicht super effizient, klappt aber für den normalen Durchschnittsspieler besser als ausgeglichen auf Holz und Nahrung zu gehen.
  • Wenn die Map sehr offen ist, besser auf schnelle Einheiten setzten, Dorfzentren möglichst nah zueinander setzen und die Burgen lieber defensiv bauen. Dazu versuchen Druck beim Gegner zu halten.
  • Im Lategame geht es sehr sehr stark darum, mehr zu produzieren als der Gegner. Auch in diesem Spiel hätte Donnie viel viel mehr Einheiten ballern können. Die Produktionsgebäude waren schon in relativ passabler Anzahl vorhanden, es können aber auch gerne immer noch ein paar mehr und näher an der Front gebaut werden.
  • Im Lategame an Relics und Goldspots auf der Karte denken.

Es sind viele triviale, banale Dinge aufgelistet, aber im Spiel hilft es, sich daran zu halten. Erstmal das Macro-Game nach dem 80/20 Prinzip meistern und dann Feinheiten, Micro etc.
Auf dem Niveau machen wir alle Fehler. Auch der Gegner, immer.
Wichtiger ist es, dass die grobe Richtung passt.

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Schöne Analyse.

Ich möchte hier noch anmerken das ich persönlich denke, dass Donnie aufhören sollte als Civ Random zu spielen.
Donnie kann sich nicht so leicht anpassen, er schaut nie (kaum) was der Gegner für eine Civ hat und was die kann, da sehe ich eine große Schwäche.

Es wäre vielleicht besser wenn man vorher die Civs auswählt, vielleicht sogar Marco ein Match-Up auswählt und Donnie sich dann bereits vorab auf diese Civ konzentriert.
Zu häufig sieht man einen Donnie der als Maya einen Scout-Rush machen will und seinen Stall nicht findet, oder einen Donnie der das Spiel abbricht weil er Hunne ist und keine Häuser bauen kann.

Man könnte sich auch überlegen (falls es nochmal eine Coaching-Folge gibt) ein spiel mit langsamer Geschwindigkeit zu machen, um Micro und Makro zu optimieren und Donnie die zeit zu geben die er braucht um alles zeitgleich zu koordinieren.
Auf die Weise habe ich anfangs auch Fast-Castle gelernt, um erstmal alle Bewegungsabläufe nach und nach zu verinnerlichen und dabei auch Erfolg zu haben.

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Ich glaube schon, dass Donnie besser spielen kann. Vor der Kamera ist es bestimmt schwierig, sein Potential ganz abzurufen. Du hast gerade moderiert, stehst unter Druck, im Spiel denkst du vielleicht an die Moderation und deine Kommentare, die du nach dem Spiel machst und was Marco wohl gerade sagt. Donnie kann schon was, aber ist offenbar kein Mentalitätsmonster und AoE 2 kann einen schnell aus der Bahn werfen, wenn nicht alles tutti läuft.
Daher denke ich, dass wir ihm auch etwas Unrecht tun, wenn wir kritisieren.

Dennoch, es würde ihm immens helfen, wenn er sich besser fokussieren könnte. Wie das Spiel an sich funktioniert wird er schon wissen, dafür spielt er genug und hat auch genug Topspielern zugeschaut. Aber man sollte das alles als Hilfe auf das Wichtigste reduzieren (Makrogame). So könnte er Klarheit und Struktur in sein Spiel bringen. Sich immer fragen, wo man gerade im Spielverlauf steht, wo man hinmöchte und was dafür wichtig ist. Statt Gedöns und gedankenlosen Klicken.

Das hilft sicherlich, aber ich finde Pausen zwischendrin schon optimal. Es sollten nur mehr sein. Die erste am besten direkt nach Start. Und dann wirklich einen Plan entwickeln und in den Pausen nochmal drüber nachdenken und anpassen.

Wenn das Spiel sehr langsam läuft, passiert es meiner Erfahrung nach, dass man auch langsam denkt. Im Prinzip ist das Ziel, dass man immer was macht. Und da ist auch ein Knackpunkt. Donnie nimmt sich zwischendurch seine Kunstpausen und schaut vor allem zu. Passiert mir auch, da muss man sich bewusst drüber werden und dann halt mal in die Schmiede schauen, auf die Wirtschaft, Upgrades im Allgemeinen, Einheitenproduktion, strategische Punkte identifizieren, Übersicht schaffen, Micro, etc.
Viele hören irgendwann einfach auf zu spielen. Gucken nur noch auf ihre Armee, mit der dann auch nicht super viel gemacht wird.
Das Lategame kann einen aber auch fertigmachen :sweat_smile:

Wall of Text inc. :smiley:

Kann mich den Vorrednern zum großen Teil anschließen - dennoch ein paar einzelne Punkte von mir aus:

Sehe ich auch so. Wichtig (und als Anstoß für das Format) ist mir da vor allem eine gewisse strategische bzw. taktische Tiefe. Darauf rumzureiten dass ein Spiel wegen ner Lücke im Wall, nem verlorenen Vil am Boar, zu viele idles o.ä. verloren wurde mag zwar in manchen Fällen stimmen, aber das ist für die meisten Zuschauer (denke ich?) offensichtlich. Aber meistens bietet das Game trotzdem noch andere wichtige Punkte, an dem ein Spiel mehr oder weniger entscheidend in die eine oder andere Richtung beeinflusst wurde. Wobei ich dazu sagen muss, dass @MarcoMeh den Fokus auf die Keinigkeiten im Vergleich zu früheren Folgen (wo das gefühlt in jedem 2. Spiel die „Analyse“ war) deutlich gesenkt hat :slight_smile:

Gerade an so Sachen sieht man dann, dass Donnie sich bei manchen Entscheidungen nicht ganz so viel bei denkt („wieso jetzt auf stein? towern?!“ - „weil ich sneaky sein wollte“ :donnie: ). Und so Sachen werden natürlich schamlos aufgedeckt. Genau dann ist ein Gameplan (den Marco glaube ich im Game danach auch ganz am Anfang thematisiert hat) viel Wert, da man sich grundsätzlich daran orientieren kann (wenn nicht zu viel shit passiert).

Klingt auch gut, sofern diese Analyse gegenüber der Folge selbst nochmal einen Mehrwert hat. Den sehe ich z.B. dann, wenn man durch die vollständige Information auch Entscheidungen des Gegners mit in die aktuelle Entwicklung einbeziehen kann. Ich z.B. habe mich gefragt,wieso der Gegner im 3. Game nicht die Burg da gebaut hat, wo Marco sie vermutet hatte (Hügel vor Donnies Gold). Oder wieso er nicht früher mit Rittern auch an verschiedenen Stellen angegriffen hat. Oder man hat erkennt einfach die Rohstoffsituation des Gegners und kann z.B. einschätzen, wie sehr der eine Tower ihn zurückgeworfen hat - z.B. mit der Frage: Hätte der Gegner die Castle nicht sogar schon 3 min früher bauen können, wenn der Tower nicht nötig gewesen wäre? Wären zum Zeitpunkt, als Donnie mit den m@a stunk gemacht hat an Gegners Stein, vielleicht schon 650 zusammen gewesen? Und so Rückschlüsse können echt interessant sein, wenn man die eigene Agression bewertet: Hätten die m@a auch ohne den geforcten Tower genug Schaden gemacht?

Geht im Prinzip in die selbe Richtung :slight_smile:
Die Community-Einsendungen könnten problematisch werden, weil man sich im Replay (sowohl HD als auch voobly) nicht frei bewegen kann, d.h. man müsste möglicherweise unnötige x min ingame irgendwie im Schnelldurchlauf bewerten. Kann aber zur groben Orientierung nützen.

Einerseits stimme ich dir zu: Manchmal sollte Donnie mehr nach BO und weniger yolo spielen. Auf der anderen Seite denke ich hat Donnie mittlerweile ein gewisses Gefühl dafür, wie er sich im Laufe des Spiels anzupassen hat (und das meint Donnie damit, dass er weniger auf konkrete BOs achtet). Nur leider geht das meistens komplett unter, weil irgendwo anders seine Aufmerksamkeit mehr gefordert ist :donnie: Ich stimme dir aber zu, dass es vermutlich hilfreich wäre wenn Donnie einfach mal ein paar Games macht, wo er einfach nur die eine, geplante BO runterspielt (z.B. Archer-Flush), inklusive Transition in Castle Age. Im Hängi hat ers ja auch mal mit ner vorher festgelegten Strategie (Trush) gegen Bots probiert, sowas könnte man weiter ausbauen.
Vielleicht nochmal als Experiment ein Coop-Game, wo Donnie sich nur auf Wirtschaft konzentriert, und wer anders (Florentin? Marah?) Militär übernimmt?

Quasi nochmal zusammengefasst :slight_smile:
Wenns sein muss, auch einfach noch paar mal Darkage probieren gegen Bots und gucken, wann man hoch klicken kann. Wenn da mehr als ein vil insgesamt an idle-Time ist, ist das schon kritisch (ca. was Marco meint mit 1/2/3 vils hinten). Das ist auch was, was man leicht (im Botgame) üben kann.

Ich denke grundsätzlich ist der Weg über random-civs der richtige, aber für „besondere Trainingssessions“, wie es am Freitag der Fall war, ist die Alternative ebenfalls gut: Civ auswählen (vielleicht sogar inklusive Gegnerciv), Gameplan vorher (!) besprechen, und ggf. zwischendrin Abweichungen diskutieren. Dann müsste Donnie nämlich begründen, wieso er jetzt random auf Stein geht :donnie:

Die andere Variante ist, nach nem Voobly-Spiel wieder auf HD zu wechseln :kappa: Durch die langsame Geschwindigkeit hat man tatsächlich das Gefühl, man könnte sich zwischendurch im Darkage nen Kaffee holen gehen :smiley: Alternativ vielleicht die von mir oben vorgeschlagene Coop-Variente, wo sich Donnie nur aufs Eco-Balancing (und idles, evtl Baselayout wie häuser bauen an den richtigen stellen etc.) konzentriert.

Noch ne Anmerkung von mir zum Spiel selbst:
In Game 1 (iirc) hat Marco Donnie geraten, die 2. Schießanlage erstmal nicht zu bauen, da er nicht genug Holz hat. Fand ich in der Situation ehrlich gesagt falsch (und vielleicht spielentscheidend), da Donnie schon hinten war und mMn. auf keinen Fall noch weiter nach hinten fallen sollte durch langsamere Einheitenproduktion. Er hatte ja de facto genug Holz für 2 Anlagen (und ein Haus) und in der Zeit, wo die Anlagen gebaut worden wären hätte er auch genug Holz gesammelt zum produzieren.
An seiner Stelle hätte ich einfach die nächsten 3, 4 Vils auf Holz geschickt (und die Bauarbeiter ebenfalls zurück zum Holz, wo sie herkamen) und erst später weitere Farmen geadded (die ersten zwei waren mMn. auch zu früh, braucht man nicht).
Als Donnie dann nämlich seine mühsam gebauten ersten 4 Archer einfach in den Tot geschickt hat wars quasi schon gelaufen, weil er im Wettrüsten nur noch schwer hinterher kommt. Dann heißt die Alternativen turtlen und versuchen, über nen Techvorteil zurückzukommen (CastleAge, Mange z.B.), aber da der Gegner schon Mapcontrol hatte und Donnie nicht genau wusste, was wann kommt, war erhalt weiterhin hinten und konnte nicht selbst Druck auf den Gegner ausüben.

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Natürlich wird sich das auswirken,

da momentan nichts klar ist, schaue ich es momentan zb auch nicht mehr live.

Will mir nicht den Freitag nachmittag verhauen und extra schauen das ich zeitig heimkome und dann wird nichts gescheites gemacht

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Das Problem der Analyse war ja immer, das sie oft dazu führte das das 2te Game sehr gehetzt war oder dann “gg weil Zeit” bzw man es im VOD vollenden musste.

Wenn Florentin vs Donnie eben auch mal 40 Minuten dauert, dauert die Besprechung eben auch 15 Minuten, wenn man es richtig macht und dann wir es mit Flonnie vs Marco eben eng, das war das Kernproblem

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Der Drush into m@a war im Prinzip super effektiv. Und da kommt wieder das Hauptproblem hervor: Donnie hat ihn gestört und einen Tower erzwungen. Sicherlich wäre noch mehr Schaden drin gewesen (z.B. einen m@a das Wood attackieren lassen), aber er hat den Schaden gemacht, der Gegner ist die Feudalzeit über gestört, Donnie weiß, was der Gegner macht. Ziel ist erreicht. Also möglichst schnell in die Ritterzeit. Denn dafür ist Drush --> Fast Castle da. Der Drush soll einem helfen, unbeschadet in die Ritterzeit zu kommen.
Donnie hätte den Turm theoretisch auch mit den m@a zerstören können. Dann hätte der Gegner seine m@a eventuell mit Villagern angegriffen und dann ist es ein Mikrogame, das Donnie für sich nutzen kann. Und wenn er die m@a letztlich verliert, so what.

Volle Zustimmung.
Entweder er ballert richtig Militär oder versucht sich einzuwallen, Castle zu gehen und Mangen zu bauen.
Wenn er ballert, tendenziell etwas mehr Skirmisher bauen, nur so (und mit Micro) kann er weniger Einheiten ausgleichen. Das wirft ihn dann aber zeitlich zurück, weil Skirmisher Nahrung kosten.

Eine weitere Sache:
Marco meinte im dritten Spiel, Türme würden nichts bringen [Achtung: unfair verkürzt].
Für einen einzelnen Turm in der Ritterzeit gegen Ritter mit Defensiv-Upgrades stimmt das vollkommen zu, ist nur Ressourcenverschwendung.
Aber man kann durchaus Towern, wenn man auch die Angriffsupgrades macht, auf Stein geht und der Gegner v.a. Archer hat. Also nie ganz ausschließen. Die chinesischen Topspieler towern viel defensiv und ungefähr jeder, der mit Koreanern einen Trush gespielt hat und sich verteidigen muss.

Problematisch könnte für ihn halt hierbei sein das er halt sehr im Mittelpunkt steht, sich da vor allem selber reinmanöveriert und Donnie macht sich meist selber fertig und muss dann halt erstmal wieder motiviert werden.
Das er was kann steht denke ich außer Frage und gerade wenn man sich die Entwicklung ansieht habe ich Respekt davor, nur wenn er sich dauernd selber auf ein Podest stellt und sei es nur aus Spaß, dann kommt halt immer Gegenwind und Kritik :wink:

Gerade wenn er da erzählt wie gut er alle BO’s kann oder von einer Grenze im Lernprozess spricht, dann kann man ihn einfach nicht mehr für das loben was er gut gemacht hat, sondern muss ihn dann für seine Fehler in der BO kritisieren weil das loben hat er schon selber übernommen :yum:

Vielleicht einfach mal wie Florentin auf dem Boden bleiben, der macht seine Sache super, wird von Viper gefürchtet ist aber durchweg bescheiden und demütig, wenn der einen Fehler macht sagt dann auch kaum einer was :thinking:

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Nein. Wo?

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lieber DauT und Donnie zusammen. Das könnte noch lustiger werden, wenn beide anfangen ihre Castles zu droppen… :smiley: :smiley:

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Jetzt wo Donnie von TheViper gecoached wird… vielleicht kann Donnie TheViper im Gegenzug mal zum Quidditch spielen mitnehmen, wenn er schon mal in Hamburg ist?!

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Oder zum Snooker ^^

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4 2er Team klingt zwar lustig, aber ich würde ein 4 vs 4 besser finden.
Das könnte man relativ gut balancen und es müssten nicht immer soviele zuschauen :sweat_smile:
Bei 2er Teams, egal ob Turnier oder 2vs2vs2vs2, müssten immer einige zusehen statt zu spielen :thinking:

Es soll ja 3 2er teams geben. Nili und Marco sollen casten.

Eine etwas autistische Liebeserklärung an Age of Empires.

Das Grundspiel Age of Kings erschien 1999 und die Erweiterung Age of Conquerors ein Jahr später. Gegenüber dem Vorgänger Age of Empires I sind die Spiele ein Quantensprung gewesen. Die Bewertung von 93% von Age of Kings von Gamestar sowie deren Kurzfazit „Die besten Echtzeitschlachten aller Zeiten“ belegen, was für ein Kracher das Spiel gewesen ist.

Im Verlauf der Jahre änderte sank die Wahrnehmung von Age of Empires 2, die Multiplayer-Plattform wechselte des Öfteren, aber es gab stets eine feste Spielerbasis. Es wurden Userpatches veröffentlicht und 2013 erfolgte schließlich eine HD Version, der noch diverse Erweiterungen folgten. Damit wurde die Wahrnehmung des Spiels erhöht und die Spielerzahl stieg wieder an. Viele, die früher als Kind im Single Player gespielt haben, legten sich das Spiel zu und spielen seitdem aktiv im Multiplayer.

Die Aufmerksamkeit (und der Erfolg), dieser Entwicklung, veranlassten Microsoft dazu, eine Definitive Edition herausgeben, die derzeit in Arbeit ist. Aber eigentlich geht es hierbei um viel mehr. Das Genre der Echtzeitstrategiespiele galt als tot. Nach und neben Age of Empires 2 konnte kein Mittelalter-Echtzeitstrategiespiel wieder richtig Fuß fassen, zum einen wurde dies mit veränderten Spielpräferenzen begründet als auch mit dem Erfolg von AoE 2, das immer noch die Benchmark ist und an dem sich viele Spiele orientiert haben und orientieren (z.B. Empires Apart).

Der Erfolg der HD Version und die große Spielerbasis für ein +15 Jahre altes Spiel, sorgten mutmaßlich für ein Umdenken bei Microsoft, das nun Age of Empires 4 plant.

Aber was macht Age of Empires 2 zum erfolgreichsten Age of Empires und dem vielleicht erfolgreichsten Echtzeitstrategiespiel aller Zeiten. Also zu einem echten Klassiker?

  • Die Grafik. Ich weiß, das muss überraschen. Aber AoE2 hat es geschafft, in Würde zu altern. Viele neuere Spiele aus den 2000ern haben das nicht geschafft. Ein Grund ist mit Sicherheit die 2D Grafik. Zwar ist die Ansicht weniger plastisch, altert aber subjektiv weniger. Anteil daran, dass das Spiel trotzdem lebendig wirkt, haben die vielen liebevollen Details, die Architektur, die Einheiten-Animationen, der ganze Look des Spiels, der nicht kindlich, aber trotzdem verspielt ist. Obwohl die Grafik so alt ist, ist es immer noch befriedigend seinen Scouts zuzusehen, wie sie Dorfbewohner schlachten, wie Armbrustschützen Reiter töten und Onager auf Einheiten feuern.

  • Der Zeithorizont. Vom dunklen Zeitalter bis zu den ersten Schießpulvereinheiten stellt für mich aus Gameplay-Sicht die perfekte Zeitspanne dar. Die Übergänge wirken glaubhaft und die Varianz zwischen den Einheiten ist sehr hoch. Ob man mit Kavallerie, Bogenschützen oder Infanterie spielt – es spielt sich anders und das Balancing wirkt glaubhaft und passt.

  • Das Spielprinzip entlang der Zeitalter. Jedes Zeitalter spielt sich anders. In der dunklen Zeit entdeckt man die Karte, findet Gegner, organisiert seine Ressourcen, wallt und beginnt mit seiner Strategie (wann gehe ich hoch, wie richte ich meine Wirtschaft aus?). Mit einem Drush kann bereits Ärger beim Gegner machen. Im Feudalzeitalter stehen einem auch verschiedene Optionen zur Verfügung: Men-at-Arms, Archer-Rush, Scout-Rush, Tower-Rush. Die Kämpfe in diesem Zeitalter sind stark vom Micro geprägt, jede Einheit zählt. In der Ritterzeit hat man die Möglichkeit zu boomen und eine enorme Wirtschaft aufzubauen, muss man aber nicht – und diese Wahl ist das Schöne. Mit Rittern und Burgen kann Map-Control erlangt werden. Die ersten Belagerungseinheiten kommen zum Einsatz. In der Imperialzeit kommt es dagegen oft zu Massenschlachten, wo es stark um die logistischen Aspekte geht. Somit spielt sich jede Spielphase anders und dennoch hat man immer verschiedene Optionen und kann sich entscheiden, wann was spielt, wann man Druck machen möchte. Grundsätzlich finde ich 4 Zeitalter optimal, besser als drei oder fünf.

  • Der Aufbau- und Wirtschaftspart. AoE 2 hat einen starken Makro-Game Aspekt. Zwar kann man auch mit schwacher Wirtschaft gegen jemanden mit starker Wirtschaft gewonnen (1-TC-Aggressive Play z.B.), aber die Optimierung und Verteidigung der eigenen Wirtschaft ist grundlegend. Vier unterschiedliche Ressourcen, die je nach Zeitpunkt im Spiel mehr oder weniger wichtig sind, und der Kamp um sie, machen das Spiel komplex.

  • Die Random Map Generation. Dadurch, dass die Maps immer unterschiedlich sind, wird man gezwungen sein Spiel der Map anzupassen. Es reicht nicht einen Gameplan vorm Spiel auszuhecken. Man muss sich Stets an der Map ausrichten.

  • Die Spiellänge. Spiele können sehr unterschiedlich lange dauern. Sie können nach 10min vorbei sein oder nach 2 Stunden. Dadurch, dass die Spiele meist mindestens 15-20 Minuten, und oft auch länger, andauern, verstärkt sich der Bezug zum Spiel. Bei AoE2 spielt man üblicherweise nicht X Spiele hintereinander, sondern nur ein paar – das ist sogar bei den Pro-Gamern so. In diesen Spielen baut man aber ein sehr starkes Verhältnis zu ihnen auf – man investiert viel Zeit und Mühen. Man lernt die Map kennen, plant seine Strategie, versucht sich an der Umsetzung, es geht hin und her und wenn man verliert, ärgert man sich stark und wenn man gewinnt, freut man sich aber umso mehr. An viele Spiele kann man sich noch längere Zeit gut erinnern. Das wäre anders, wenn die Spiele schneller vorbei wären und man mehr von ihnen spielte.

  • Die Spielgeschwindigkeit. Das Spiel läuft langsam genug, dass man einen ruhigen Einstieg ins Spiel hat und dass man immer mal Zeit findet, ein paar Gedanken zu fassen. Eine Strategie, einen Strategiewechsel, lassen sich nicht sofort umsetzen. Was man in AoE2 machen möchte, braucht Planung und Vorlauf. Die Wirtschaft muss angepasst werden, Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Einheiten produziert werden. Es geht nicht von jetzt auf gleich. Das beugt der Beliebigkeit vor. Zugleich ist immer so viel zu tun, dass man keine Leerlaufphasen hat. Es ist immer was zu tun.

  • Der Spielverlauf. Das ganze Konzept ist auf Vielseitigkeit ausgelegt. Die Völker lassen sich mehrdimensional spielen, es gibt unterschiedlichste Rushes, man ist flexibel mit den Zeitaltern, man kann offensiv oder defensiv spielen, Militär oder Wirtschaft priorisieren, die Maps sind immer unterschiedlich und das Balancing ist stimmig. Das, und die Freiheit wirklich jede Einheit einzeln zu bewegen und der freie Basenbau, führen zu unvorhersehbaren Spielverläufen. Das ist auch bei den Topspielern so. AoE2 ist übers Improvisieren. Ganz selten geht ein Matchplan mal auf. Es ist üblich, dass man flexibel sein muss, immer seinen Plan anpassen muss. Das Spiel gewinnt nicht automatisch, wer zuerst im letzten Zeitalter ist, wer mehr Wirtschaft hat, wer seine Spezialeinheit baut oder welches Volk Vorteile gegenüber dem Anderen hat. Bei AoE2 gibt es immer eine Möglichkeit zu gewinnen, immer. In jedem Civ-Matchup.

  • Daraus erwächst auch ein individueller Spielstil. Das lässt sich auch bei den Topspielern erkennen, die unterschiedliche Stärken und Schwächen haben und ihre eigenen Arten zu spielen. Es gibt komplett verrückte Spieler, wie Vivi, der in fast jedem Spiel mit viel zu vielen Villagern zum Gegner geht, towert, Einheiten reinschmeisst. Es gibt defensivere Spieler, wie MBL, die sich gerne früh einwallen. Es gibt Micro-Spieler wie Liereyy und Hera, die Kämpfe, in denen sie unterlegen sind, gewinnen können. Es gibt Makro-Spieler, wie DauT, der eigentlich viel zu schlecht mit der Maus ist, aber ein Topspieler ist, weil er strategisch so unglaublich gut ist und damit ein schlechtes (bzw. kein) Mikro ausgleichen kann.

  • DauT verdeutlicht die Bedeutung des Strategischen. Bei AoE2 gewinnt nicht, wer am schnellsten irgendwelche build orders ausführt und am meisten klicken kann. Wer strategisch schlecht ist, schafft es nicht nach oben. DauT ist gewissermaßen das ultimative Qualitätssiegel für ein Strategiespiel.

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Toller Beitrag.

Ich möchte aber noch hinzufügen, dass Dauts Mikro nicht mehr sooo schlecht ist. Und man sollte bedenken, dass Daut aus einer Zeit kommt, in der das Internet so langsam war, dass Mikro damals aufgrund des Lags keinen Sinn ergeben hat.

Wenn dann sollte eher Nili alleine casten, Marco muss mehr spielen und jemand muss ihn auf seine Fehler hinweisen.
Immer nur Fehler bei Donnie/Florentin suchen macht Marco nicht besser :yum: