Beans vs Gravity (RBTV-Fangame)

Hallo liebe Community,

als ich vor einiger Zeit mal wieder Lust hatte, ein Spiel zu entwickeln, kam mir die Idee, etwas zum Thema RBTV zu machen. Herausgekommen ist dabei ein Weltraumspiel, in dem man eine Raketenbohne steuert. Dieses möchte ich euch nun gerne vorstellen.

Es gibt insgesamt 24 Levels, in denen ihr verloren gegangene Bohnen einsammeln müsst. Dabei gilt es Planeten und Asteroiden auszuweichen und deren Gravitation zu nutzen. Durch Abschließen eines Levels innerhalb einer vorgegebenen Zeit können Abzeichen gewonnen werden, die zum Freischalten neuer Levels benötigt werden.

Es gibt zwei Spielmodi, Arcade und Realistic, die sich in der Art der Steuerung und damit auch im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Als Eingabegeräte werden Tastatur und Gamepad unterstützt.

Ich freue mich auf euer Feedback! :slight_smile:

Beste Grüße
Sascha

Screenshots

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Ich kann es jetzt gerade nicht testen, aber die Screenshots sehen toll aus! :slight_smile:

Das Spiel kenne ich doch aus der glotze^^
Damals konnte man glaube anrufen und musste Asteroiden zerstören auch mit schwerkraftnutzung usw.

Danke :slight_smile:

Bin gespannt, wie es dir ansonsten so gefällt.

Hi!

Habs grad mal getestet, sieht erstmal super aus, die Technik ist auch Klasse, aber ich komm mit der Steuerung überhaupt nicht klar. Also ich versteh schon wies gedacht ist, aber ich finde man hat viel zu wenig Kontrolle über die Bohne. Hab jetzt nur kutz gestestet, hab aber keins der ersten Level zuende geschafft.

Habe selbst auch schon an ähnlichen Konzepten gebastelt, es ist mir aber auch noch nicht gelungen ein sinvolles Spielkonzept aufzustellen. Außer in extrem vereinfachter Form in meinem Raketen-Minispiel:

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Hi,

vielen Dank für dein Feedback. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, muss ich dir zustimmen. Das ist etwas, was ich gegen Ende der Entwicklung nicht mehr so richtig in den Griff bekommen habe. Die mehr oder weniger träge Steuerung ist zwar Teil des Konzepts, damit es realistisch wirkt, macht die Level aber teilweise sehr schwer zu meistern. Natürlich könnte man z.B. die Beschleunigung hochschrauben, um es einfacher zu machen, aber ich glaube so wahnsinnig viel würde das nicht bringen, da das Prinzip der Steuerung gleich bleiben würde. Es ist somit definitiv ein Spiel, in das man schon ein wenig Geduld und Übung investieren muss, um weiter zu kommen.

Dein Spiel gefällt mir übrigens auch sehr gut. Ich kenne es noch von damals, als es Gregor im #MoinMoin vorgestellt hat. Du hast erwähnt, dass du es mit dem Game Maker entwickelt hast. Damit habe ich früher auch einiges gemacht, allerdings noch zu Zeiten von Version 6 und 7. Auf http://www.gm-d.de/ sind noch einige Sachen von mir zu finden.

Huhu :slight_smile:

Ich habe es gerade auch endlich mal probiert.
Ein schönes kleines Spiel hast du da gebastelt.
Allerdings muss ich mich @anon59139218 vollständig anschließen.
Ich habe nichts hinbekommen. Ich bin auch ein ziemlich schlechter Gamer, zugegeben, aber man braucht erstmal eine halbe Ewigkeit um Anfangsbeschleunigung und -drehung zu korregieren. Danach bekommt man trotzdem nichts hin…

Und bitte bau einen Mute-Knopf ein :wink:

Huhu!

Ich hab nochmal guten Willen gezeigt und weiter getestet, weil ich viele Aspekte von deinem Spiel toll finde, und vor allem Respekt dass du etwas komplett spielbares und gepolishtes fertiggestellt hast. Ich würds einfach mega Schade finden, wenn kaum einer das Spiel spielt und vor allem wahrscheinlich niemand in die späteren Levels gekommt, wobei das glaub ich echt viel Arbeit drin steckt. Also:

Ich habe nur zwei der Levels geschafft, R.B. und Blossom, also die Level wo man nicht sterben kann:grin:
Und da musste man schon eine ganze Portion Geduld beweisen. Ich habe je 4-5 Minuten gebraucht. Die Badges bekommt man ja so ab 1:30 oder so, mal ehrlich, hast du selbst die Level in so einer Zeit meistern können? Obwohl man sein eigenes Spiel ja manchmal so oft testet, dass man sie blind spielen kann, du kennst das Problem sicher. Hast du jemand anderes das Spiel testen lassen, bevor du’s veröffentlicht hast?

Die anderen Levels haben mich einfach zu sehr gefrustet, schon im 1. bin ich dauernd, trotz vollem Gegenschub, ganz langsam in die Planeten gekracht. Und den Meteoriten in den späteren Levels auszuweichen halte ich nahezu für unmöglich. Der Schild hilft auch nichts, weil man dann abprallt und auch nicht dort hinkommt wo man wollte.

Wie gesagt, ich verstehe dein Konzept, ich find die Atmosphäre und die Grafik toll, das hat tatsächlich was meditatives, das Userinterface + Menüs sind super. Hier meine Vorschläge, wenn du das Grundkonzept/Steuerungskonzept beibehalten willst:

  • Etwas stärkere Beschleunigung
  • wesentlich direkte Kontrolle der Drehung, dann könnte man vielleicht auch wenn man hauptsächlich der Gravitation ausgesetzt ist, seine Flugbahn besser planen und anpassen. (Btw: Sehe ich das richtig, dass das Konzept des Levels „Orbit“ ist, dass man sich in verschiedene Umlaufbahnen um den Planeten begibt, zwischen den Meteoriten? Wenn ja, coole Idee, ich habs nur leider nicht hinbekommen)
  • Mehrere „Leben“ pro Level, sodass man nicht bei einer Kollision kurz vor der letzten Bohne von vorn anfangen muss
  • Kollision mit Meteoriten verändern die Flugbahn nicht (ich weiß, unrealistisch,
    Das ist halt die grundsätzliche Glaubensfrage Spielspaß>Realismus?)
  • Je ein geschafftes Level schaltet ein neues frei

Ich hab auch schonmal an einem Spielkonzept mit „realistischer“ Gravitation gebastelt, meine Idee war nur den Abschuss zu beeinflussen, wobei die Flugbahn vorausberechnet wird, und man halt genau den richtigen Winkel/Abschlussgeschwindigkeit einstellen muss, um mit einem Abschuss alle Ziele zu erreichen, habs aber nicht weiterverfolgt (wie so vieles):

Im Moment denke ich über ein ähnliches Konzept wie deins nach, nur mit einer extrem simplen „ein Knopf/Handyspiel“-Steuerung, wo man nur Schub geben kann, bzw. sich dadurch dem Einfluss der Gravitation entzieht, zur Richtungsbestimmung aber die Planeten nutzen muss, da man ja nicht selbst lenken kann. Hab aber keine Ahnung ob das funktioniert, hab noch nicht geschafft einen Prototyp zu bauen.

Danke, dass du dir nochmal die Zeit genommen hast. Da sind wirklich viele nützliche Ideen dabei, die mich jetzt doch motiviert haben, nochmal am Schwierigkeitsgrad zu schrauben. Denn wie du schon gesagt hast, will man natürlich als Entwickler viele Leute erreichen und wenn das am Schwierigkeitsgrad scheitert, wäre das schade um die investierte Arbeit.

Ja, die Zeiten für die Badges orientieren sich an meinen eigenen Bestzeiten, die ich in den jeweiligen Levels erreicht habe. Ich habe dann meist so um die 5 bis 10 Sekunden, bei manchen Levels auch mehr, drauf geschlagen für die Zeit, die man braucht, um alle drei Badges zu gewinnen. Und du sprichst es schon an, als Entwickler wird man ziemlich blind, was den Schwierigkeitsgrad betrifft.

Ich werde jetzt wie gesagt versuchen, den Schwierigkeitsgrad auf ein humanes Level zu senken und werde dabei auch deine Ideen dazu einfließen lassen. Ich melde mich wieder, wenn es Neuigkeiten gibt.

So eine ähnliche Idee hatte ich anfangs auch. Ist sicher auch interessant und geht dann eben mehr in die Richtung Denkspiel statt Geschicklichkeitsspiel. Das Level auf deinem Screenshot sieht auf jeden Fall ziemlich knifflig aus.

Wie angekündigt habe ich das Spiel insbesondere bezüglich Schwierigkeitsgrad jetzt nochmal überarbeitet. Da ich die ursprüngliche Art der Steuerung trotzdem beibehalten wollte, gibt es jetzt zwei Spielmodi: „Arcade“ und „Realistic“. Alle Level lassen sich in beiden Modi spielen und es werden auch separat Bestzeiten gespeichert.

Im ersten Modus „Arcade“ ist die Steuerung deutlich vereinfacht. Es gibt in diesem Modus eine Art Reibung, die insbesondere das Lenken unkomplizierter macht. Zudem haben Zusammenstöße mit Asteroiden weniger Auswirkung auf die Flugrichtung.

Im zweiten Modus „Realistic“ ist die Steuerung weitestgehend unverändert, nur die Beschleunigung ist leicht stärker als in der ersten Version, jedoch schwächer als im Modus „Arcade“.

Die neue Version kann im ersten Post heruntergeladen werden. Ich würde mich weiterhin über Feedback freuen! :slight_smile:

Jetzt erst gesehen, ich gucks mir an :slight_smile: