Oh ja die Bullet Sponges in Division waren schon der Hammer
Bosskämpfe sind für mich eigentlich immer unnötig und nur nervig. Hab ich glaube ich noch nie ein Spiel gespielt, bei dem ich mich über einen Bosskampf gefreut habe. In erster Linie sind das für mich nur nervige Blocker, die mich am weiterspielen hindern. Ich ziehe auch keinerlei Befriedigung draus, einen Boss besiegt zu haben.
Bei Mario Spielen finde ich Bosse ganz okay. Da muss man nur dreimal kurz zeigen, dass man das Pattern gerafft hat und dann geht’s weiter mit dem eigentlichen Spiel.
Bei anderen Spielen versuche ich Bosse ein paar mal und wenn’s nicht klappt und ich keine Geduld mehr habe, wird entweder der Schwierigkeitsgrad für den Kampf kurz auf Story-Mode runter gedreht oder wenn das nicht geht und ich am PC spiele, wird für den Boss ein Cheat aktiviert und der einfach kurz weggewämmst.
Bosskämpfe sind in einigen Genres essentielle Gameplaymechaniken, die je nach Können des Entwicklungsstudios funktionieren oder eben nicht.
Die From Software-Spiele kopieren letztendlich die Zelda-Formel und setzen dieses Prinzip gepaart mit einem einfachen aber gut funktionierenden Kampfsystem gelungen um. Insofern passen die Bosskämpfe hier auch gut zum Rest der Spiele. Die Bosse sind Torwächter, die den Weg erst nach bestandener Prüfung freigeben.
Natürlich spielt hier auch das Setting eine entscheidende Rolle. In einer Fantasy-Welt funktionieren übergroße Personen mit ebenso gigantischen Waffen oder abscheuliche Monströsitäten relativ gut, ohne dass sie großartig hinterfragt werden. Das gilt auch für rundenbasierte Kampfsysteme. Wenn der Bosskampf durchdacht designt ist, wird er am Ende ins Konzept passen und im Idealfall eine Belohnung für die Spieler:innen sein.
Ich beziehe mich im oberen Absatz zwar vorrangig auf (Action-)RPG, dich lässt sich das auch auf andere Genres übertragen. Das Bosskampfkonzept funktioniert genauso bei Shootern, Platformern, Beat em Ups, etc.
Allerdings bedingt das Setting die Glaubwürdigkeit und damit einen großen Teil des Spaßes von Bosskämpfen. Als Beispiele für Shooter kann man hier Borderlands, Half-Life, Quake oder Wolfenstein nennen. Die dort auftauchenden Bosse sind keine Fremdkörper in den werkimmanenten Regeln und Welten, da sie sich zudem massiv von den herkömmlichen Gegnertypen abheben.
Sobald es einfach nur gegen eigentlich herkömmliche Antagonisten mit mehr HP geht, ist der Bosskampf langweilig und wirkt auch nicht mehr. Wenn vorher z. B. Kopftreffer immer zum Erfolg führten und der Boss dann plötzlich hunderte davon einstecken kann, dann ist das schlechtes Spieldesign.
Und obwohl Bosskämpfe eine solch essentielle Stellung in einigen Genres einnehmen, sind sie dennoch kein Muss. Es kommt vielmehr auf die Intention der Studios an. Eine atmosphärische und spannende (Dark) Fantasy-Geschichte kann auch ohne übermächtige Bosse erzählt werden und trotzdem Erfolgserlebnisse bei Spieler:innen auslösen.
Eines der größten Negativbeispiele wurde mit Deus Ex: Human Revolution bereits genannt. Das Spiel bietet beim Spielstil eine gewisse Freiheit, forciert dann aber durch Bosskämpfe einen ganz bestimmten Stil, der einigen Spieler:innen keinen Spaß macht. Das funktioniert nicht. Das Studio hat zwar nachträglich im Director’s Cut Möglichkeiten für andere Lösungen eingebaut, jedoch wirken auch diese nur wie eine Notlösung und man merkt den Bruch noch immer.
Stealth und Bosskämpfe schließen sich bisher einfach aus. Auch die viel gelobte MGS-Reihe hat die Bosskämpfe als Fremdkörper implementiert, obwohl hier das Spieldesign generell actionlastiger ist.
Bosskämpfe müssen bereits in der Planungsphase richtig durchdacht werden, sonst bremsen sie den Spielfluss und sind langweilig.
Das muss man vom Spiel abhängig machen.
In einem Jump and Run finde ich Bosse meistens nervig da sie meistens nur langweilig sind und man, wie schon oft erwähnt, einfach ein Programm runter spult.
In Metroidvanias und Soulslikes finde ich Bosse wiederum sehr wichtig. Gut gemachte Bosskämpfe bleiben einfach im Kopf, vor allem wenn man nicht nur frustriert wird sondern sieht „okay, hier hin ich gestorben weil ich einen Fehler gemacht habe“.
In Roguelikes finde ich sie wiederum nervig weil man meistens auf das Equipment angewiesen ist das man zufällig findet und man manche Runs hat die einfach tot sind.
Allgemein finde ich „spannende Skillchecks“ besser als Grind-Bosse.
Meine Lieblingsbosse sind immernoch in MGS 1 bis 3, einfach weil jeder Boss seinen eigenen Kniff hatte.
Titan Souls