Der Anfang vom Ende ein Pen und Paper Abenteuer basierend auf Tears (für Spielleiter)

Hallo, anbei der erste Teil meines kleines Abenteuers basierend auf dem Tears Regelwerk mit kleinen Änderungen. Dies ist der erste Teil meiner Saga es werden weitere in unregelmäßigen Abständen folgen. Ihr seid gerne Eingeladen mir Verbesserungsvorschläge zu geben. Bitte seht von einer kommerziellen Nutzung ab.

Vielen Dank und viel Spass beim Spielen

euer Pac___Man aka Beng

Der Anfang vom Ende ein P&P Projekt Made by Beng

Intro:

Wir schreiben das Jahr 2022 in unserer Welt aber ein wenig überspitzt dargestellt.

Die Bevölkerung in D und der Rest der Welt ist zutiefst gespalten Umweltkatastrophen Rassismus und Dummheit sind auf dem Vormarsch.

Die Energieversorgung stellt zunehmend ein Problem dar, weil Ökoaktivisten Kohlemeiler gesprengt haben. Aber auch Windräder wurden zerstört, weil die armen Vögel dadurch ja sterben….

Der Tears Virus hat seinen Ursprung in Afrika und sollte ursprünglicht ein Heilmittel für Ebola sein. Der Ausbruch hat noch nicht Stattgefunden wir befinden uns in den Anfängen in diesem Abenteuer.

Verschiedene Staaten haben ihre Grenzen wiederaufgebaut und gesichert.

Alles in allem eine Kaputte Version unserer heutigen Welt…

Kapitel 1 Vorstellung und Warm werden

Ankunft Im Underground

Timer 1,5-2 Std.

Unsere Gruppe kommt je nach sozialem Background mit Autos/Taxi/Fahrrad an.

Wenn sie mit dem Auto ankommen können sie einen VIP Parkplatz buchen dies geht mit 100€ oder einer Probe auf Sozial Fähigkeiten. Der Parkwächter heißt Klaus. Klaus wohnt in der Tiefgarage mit seiner Frau Bärbel und seinen drei Kindern. Er ist Ex Militär und hat im Irak ein Bein verloren. Nach 20Uhr ist er Türsteher. Seine „Wohnung“ ist auf einem VIP Parkplatz abgedeckt von Zelten und Tüchern.

Das Restaurant ist voll besetzt und so werden sie alle den gleichen Tisch zugeteilt (draußen im Biergarten) es ist ein Wunderschöner Altsommerabend. Sie sitzen direkt an der Elbe und haben einen Blick auf ein Shoppingcenter gegenüber hier können unsere Helden eine Kirche sehen (Wurf auf urbanes Wissen es ist die Kirche des Karl) zudem können sie einen Rewe, Media Markt und ein Sportgeschäft erkennen.

Die einzelnen Chars beschreiben sich für die Gruppe.

Der Tisch ist festlich gedeckt je nach sozialem Background nicht gut genug oder viel zu übertrieben.

Jofrey (Kellner) nimmt die Bestellungen auf. Speisekarte wird gereicht. Und es wird bestellt. Nachdem das Essen da ist kommt ein Bettler (Herbert) ins Restaurant und fragt nach einer Spende, reagieren sie schnell und geben ihn Geld oder essen sagt er ihnen das er jetzt endlich genug Proviant hat um in die Lüneburger Heide zu gehen um ins Camp der Witches zu ziehen.

Der interne Club öffnet und es ist Clubbing angesagt. Türsteher ist Klaus, der Club befindet sich 3 Stockwerke unter der Erde und ist mehr als Fancy. Der Club ist aufgebaut wie ein Schlauch ca. 40 Meter lang und sämtliche Wände sowie die Decke ist mit Monitoren ausgekleidet. Es ist wahnsinnig laut mit harter Techno Mukke.

Bei genauerer Untersuchung können sie im VIP Bereich einen stinkenden Hippie ausmachen an der Bar sitzt ein Forscher. Den Forscher Eugen Fischer können sie durch Zechen dazu bringen ihnen von dem geheimen Labor zu erzählen er weiß nicht viel darüber aber er vermutet das es um Chemische Kampfstoffe geht.

VIP Bereich:

Um in den VIP Bereich zu kommen müssen die Helden.

A: Sehr gut Tanzen

B: Ein Spiel gewinnen

C: Los Ziehen

D: Klaus bestechen/ bedrohen

Tanzen: auf der Tanzfläche entdecken sie eine absolute Schönheit eine Bombe von Frau (Bärbel). Sie können mit ihr Tanzen, wenn sie die Fähigkeiten dazu haben. Schaffen sie drei Proben zieht sie die Schönheit mit in den VIP Bereich. Am Eingang wird klar das ist Klaus seine Frau….

Spiel spielen: Armdrücken gegen Klaus. Klaus hat eine Körperkraft von 15 für jeden Punkt der drüber oder drunter ist wird es für das Gegenüber um 1 erschwert.

Lose: jeder bekommt beim Eintritt ein Gratis Los Spielleiter und Spieler würfeln einen W20 haben sie die Gleiche Zahl ist es VIP Platz, ansonsten ein Getränk je nach Höhe des Wurfs besser oder schlechter.

Klaus Bestechen/bedrohen: Sie können Klaus auch 200€ in die Hand drücken. Wenn sie herausgefunden haben das er in der Garage wohnt können sie ihn damit bedrohen dies kundzutun und erhalten Einlass.

VIP

Kaum im VIP bekommen die Helden Champagner Glas umsonst setzen sich die Kollegen zu dem stinkenden Hippie (Günter Pommel) merken sie schnell, dass er ein wenig nervös ist. Hier können sie erfahren das ein Anschlag auf ein AKW geplant ist. Bei erfolgreicher Probe auf soziale Attribute.

Kapitel 2 Das Chaos beginnt

Falls die Helden zwischenzeitlich ihr Mobiltelefon benutzen oder nach draußen gehen werden sie erfahren das es einen Angriff auf das AKW Brokdorf und Stade gegeben hat.

Die Erde bebt staub rieselt von der Decke die Musik stoppt. Allgemeine Unsicherheit dann wird es dunkel.

Sind die Helden bei Günter oder in seiner Nähe Schreit er: „Na Endlich!“ und rennt davon sie können ihn versuchen zu fangen aber es ist dunkel und dort sind viele Menschen.

Falls sie noch nicht über die AKW wissen erfahren sie es jetzt im allgemeinen Gemurmel. Über ihr Telefon erfahren sie nichts mehr da der Funkverkehr zusammengebrochen ist. Draußen auf der Straße oder über eine spezielle APP hören sie folgende Katastrophenwarnung:

Katastrophenwarnung im O-Ton: DAMEN UND HERREN es gab einen Vorfall im AKW Brokdorf und Stade! Es bewegt sich eine Radioaktive Wolke auf Hamburg zu! Sie wird in drei Tagen hier sein! Bleiben sie Ruhig und verlassen sie Hamburg

Haben wir Wissenschaftliche Charaktere in der Gruppe kann man dies genauer checken den es sind nur zwei. (Diese Info können sie auch von Eugen bekommen nachdem dieser ausgenüchtert ist) Die Regierung möchte eine Massenpanik vermeiden darum wurden drei Angesagt. Zudem kann ein Wissenschaftler errechnen wie weit sie mindestens kommen sollten und das wären 80 km vom derzeitigen Standort.

Wenn sich unsere Charaktere dazu entscheiden gleich hier zu plündern finden sie schnell verderbliche Nahrung (wie lang sie hält kann man mit Überlebens Taktiken oder kochen Probe rausfinden) (einen Tag) zudem viel Alkohol.

4 Random Karten. (4Grün)

Wenn sie zuerst looten kommen sie zu einem späteren Zeitpunkt in die Tiefgarage und ihre Fahrzeuge sind gestohlen. Haben wir einen superreichen oder ist ein gepanzertes Fahrzeug vorhanden ist dieses immer noch da (VIP Parkplatz). Durchsuchen sie Klaus sein Zelt finden sie seine Hundemarke.

4 Random Karten. (4Grün)

Ist das Fahrzeug noch da können unsere Helden schnell in die Altstadt gelangen um sich in Shops auszurüsten, (zeit für 3 Shops) diese sind schon größtenteils geplündert aber hier können sie in verschiedenen Shops verschiedene Ausrüstung finden. Haben sie Kein Auto können sie nur 2 Shops Plündern. Da die Panik in der Region immer größer wird. Haben sie Die Party frühzeitig verlassen, weil sie Infos vom Hippie bekommen haben sie Zeit für alle 4 und können für alle Waren normal zahlen.

Folgende Shops können angesteuert werden:

Elektronik Fachmarkt: Der Markt ist schon so gut wie leer sie finden aber bei genauerem hinsehen noch ein Yoshi Plüsch sowie eine Powerbank und Taschenlampen. Der Markt ist voll und sie müssen sich durch viele Leute mit Ellbogen kämpfen. Sie können hier einen Jungen retten der droht von den Massen erdrückt zu werden. Geben sie ihm den Plüsch zeigt er ihnen den weg in die Kanalisation eine schnellere Fortbewegung als auf der Straße.

Taschenlampe Powerbank Yoschi Plüsch (2Grüne)

Sportgeschäft: Hier können sie Rucksäcke Kletterausrüstung und Zelte finden mehr, wenn sie früher da sind. Die Sache hat einen Hacken der Shop wird von einem wahren Hünen (Andi) bewacht. Diesen können sie überreden mit einer Schusswaffe einschüchtern oder aber Platt machen. Wenn es hier einen Kritischen Erfolg gibt finden sie eine Waffe. Zudem können sie hier den Fluchtweg über die Dächer finden. Wenn sie sich gut stellen mit dem Inhaber.

Loot: Rucksäcke, Baseballschläger, Kletterausrüstung, Zelt

Kirche: Hier sind die Kinder des Karl zuhause eine Religiöse Gemeinschaft die den Kalender anbetet was sie rausfinden können haben wir gläubige Helden in der Gruppe gibt es die Gefahr das diese Konvertiert werden dies kann Vorteile haben wenn sie andere Kinder des Karl treffen (geheimes Handzeichen).Der Vorsteher verlangt von den Helden ein Gedicht auf die Herrlichkeit des Karl zu erschaffen. Machen sie das kommen sie ins Allerheiligste der Kirche ein Raum mit zigtausenden Kalendern. Sehen sie sich hier um können sie eine gute Schusswaffe mit 10 Schuss muni finden.

Eine Waffe + 4 Random Karten. (1Lila 1Blau 2Grün)

Lebensmittelladen: Im Lebensmittelladen herrscht ein Heilloses Durcheinander auch hier findet sich so gut wie nichts mehr Außer Nahrungsmittelrationen und Wasser. Wenn sie früh dran sind jeder 4 und 4 später 2 und 2 zuletzt 1 und. Hier finden sie unter einem Regal eine Bewusstlose Frau (Dana Eisenhauer) mit Medizin kann ihr geholfen werden. Als Dank erzählt sie ihnen von einem sicheren Ort in der Lüneburger Heide.

Akt 3 Hamburg im Schatten

Unsere Helden haben nun Verschiedene Wege der Flucht.

Die Kanalisation:

Unsere Helden kämpfen sich durch die Kanalisation es stinkt ist dunkel und wirklich keine angenehme Erfahrung. Hier kommen immer wieder MB Proben diese werden immer weiter erschwert desto länger sie im Kanal, wenn sie diese nicht schaffen verlieren sie Geistige Gesundheit.

Zudem besteht die Gefahr einer Infektion, wenn es offene Wunden gibt. Eine Infektion wird am nächsten Tag 2w6 +8 Schaden generieren, wenn die Wunde nicht behandelt wird werden alle Proben um eins erschwert. Dies stackt hoch desto länger die Wunde einer Behandlung bedarf.

Sie können hier Schrott looten 1mal. Bei Schwimmen Probe 2mal.

Das Labor:

Nach einiger Zeit kommen sie an eine Tür mit Zahlenkombination. Folgende Notiz steht kaum leserlich an der Tür: D… Erg…. i…t der ….ng …e… …lt. (Das Ergebnis ist der Umfang der Welt) Wissen sie es so kommen sie durch schauen sie sich weiter um finden sie dieses Zahlenrätsel:

10…0; …015; 200…; 20035; 40070; (auch leicht unleserlich)

40.075-5 =40.070/2=20.035-5=20.030/2=10.015-5=10010

Kommen sie durch die Tür versperrt ihnen ein riesiges Krokodil den Weg zu einer Glastür. Krokodil hat folgenden Werte:

INI: 25 Schaden: 2w20+10 Kritisch: 6w20

AT:7

PA: 2

LE: 325

Im selben Raum können sie einen halb gefressenen Wissenschaftler finden. Untersuchen sie ihn eine MB probe bei nicht schaffen 1w6 geistige Gesundheit.

Im Magen des Krokodils können sie eine Schlüsselkarte für den Eingang ins Labor finden. Dafür müssen sie das Tier zerlegen das geht mit einer kochen oder Wildnis/Überlebensprobe so bekommen sie noch Nahrung und die Schlüsselkarte. Kann keiner Kochen/Überleben wird das Tier zerfleddert und alle bekommen bei nicht schaffen einer Probe auf 2 erschwerte Geschicklichkeitswürfe (ohne Messer 4) 1w6 mentale Belastbarkeit schaden.

Das Labor ist so gut wie leer doch sie finden einen Laboranten der sich den Schädel weggepustet hat. Hat ein Char hacken oder ähnliches finden sie hier heraus das ein Ebola stamm mutiert ist und die Wirte in Zombieähnliche Zustände versetzt. Herr Doktor Sommermann ist der einzige der in der Lage ist ein Heilmittel zu machen doch leider ist er seit Monaten nicht aufzufinden.

Loot Geigerzähler + 4 Random Karten. (1Lila 1Blau 2Grün)

Die Nacht bricht an. Alle müde und Kaputt duschen die Chars gibt es einen Bonus auf den nächsten Würfelwurf tun sie es nicht wird der nächste NPC sehr angewidert sein.

Der nächste Morgen bricht an.

Über die Dächer

Die Helden fliehen über die Dächer Hamburgs… Mit Sicherheit die Dümmste Idee die man haben kann. Andi Lämmle falls er noch lebt ist unfassbar schnell und schon bald außer Sicht….

Die Helden können versuchen mit ihm mitzuhalten hierzu müssen 5 klettern und Gewandheitsproben geschafft werden. Jede wird weiter erschwert schaffen sie es holen sie an einem Heli ein und dieser bringt sie zum Krankenhaus da dort etwas mit dem Heli kaputt geht landet er dort Not.

Klettert Andi nicht mit können sie den Heli finden ohne die Proben zu erschweren und falls jemand Heli fliegen kann können sie mit ihm bis zum Krankenhaus gelangen.

Das Krankenhaus

Im Krankenhaus angekommen treffen sie bald auf Pfleger Paul. Pfleger Paul hat eher ein einfaches Gemüt und ist ein großes Kind Liebenswürdig unheimlich kräftig und gutherzig. Er ist der letzte der sich um die Patienten kümmert die nicht fliehen konnten. Er versorgt die Wunden der Helden fragt aber ob sie ihm helfen können in der Kinderhospitz die Kinder aufzumuntern. Schaffen sie das gibt Paul ihnen einen Schlüssel und etwas zu essen für Zimmer 101 bei einem hohen sozialen wert können die Chars erfahren das er Angst vor diesem Zimmer hat. Aber der Patient muss ja essen….

Im Zimmer finden unsere Helden den ersten Infizierten. Einen Ex Militär der dort unter Karantäne ist. Er greift unsere Helden sofort an!

Werte:

INI: 12 Schaden: 2w6 Kritisch: 2w20

AT:9

PA: 6

LE: 100

Paul hatte Bello den Hund des Infizierten eingeschmuggelt diese rennt weg vom Kampf und beißt einen der Krankenhausgäste… es kann sich nur noch um Stunden handeln bis im Krankenhaus die Hölle ausbricht.

Unsere Helden bemerken den Biss nur wenn sie nach dem Kampf nochmal zu Paul gehen da dieser gerade einen älteren Mann verbindet. Zählen sie 1+1 zusammen. Können sie Paul zur Flucht überreden.

Er wird später nachkommen und gibt ihnen den Schlüssel zum Krankenwagen. Im Krankenwagen finden sie Loot:

2 Medipacks + 4 Random Karten. (1Lila 1Blau 2Grün)

Bemerken sie den Biss nicht haben sie die Möglichkeit zu schlafen. Wenn sie morgens aufwachen ist das Krankenhaus wie ausgestorben, doch dann Attackieren die Rentnerzombies + Paul

4 Rentnerzombies

INI: 6 Schaden: 1w6 Kritisch: 1w20

AT:6

PA: 6

LE: 30

Paul:

INI: 12 Schaden: 2w6 Kritisch: 2w20

AT:9

PA: 6

LE: 100

Bei der Leiche von Paul finden sie den Schlüssel zum Krankenwagen.

Hacken sie noch einen PC erfahren sie von dem Forschungslabor.

Passwort vergessen: Was nagt ohne Zähne und läuft ohne Beine, allein Tote besiegen diese eine?

Antwort die Zeit

Ansonsten Hacken Wurf um 5 erschwert.

Kampf durch die Straßen

Auf den Straßen herrscht Chaos Punks, Nationalisten und Polizei liefern sich harte Straßenschlachten zwischen panisch fliehenden Menschen. Es fliegen Steine und Flaschen. Hier werden immer wieder w20 geworfen hat jemand die gleiche Zahl wie der Spielleiter bekommt er etwas ab und kriegt 1w6+4 Schaden kritisch 1w20 +4. Fahren sie mit einem Fahrzeug wird der Sprit ausgehen und sie landen Mittendrin. Sie stehen mitten in einem Hagel aus Steinen Flaschen und Böllern, da bemerken sie (INT Wurf), dass ihnen eine Gestalt zuwinkt. Sie folgen ihn in eine Gasse es handelt sich um einen abgeranzten Typen namens Herbert (der Obdachlose vom Anfang). Er sagt ihnen das die blöden Cops ihm etwas Wertvolles gestohlen haben und er es unbedingt wieder braucht jetzt ist der beste Zeitpunkt es zu bekommen da alles da drüben in der umkämpften Polizeistation liegt. Als dank können sie alles andere was sie finden behalten und er zeigt ihnen einen sicheren Weg aus der Stadt.

Hier ist nun die Kreativität der Gruppe gefragt man kann die Fraktionen gegeneinander aufstacheln oder versuchen sich in das Gebäude einzuschleichen. Innen erwartet sie je nach Erfolg der vorigen Aktionen ein Kampf von 1-6 Polizisten/Punks/Nazis. In der Asservatenkammer finden sie ein Pinkes Paket das ist Herberts ganzes hab und gut. Steine leere dosen ein Teebeutel. An einem PC können sie wieder hacken oder ein Rätsel knacken:

Was ist nackter als nackt, so nackt, dass es knackt?

Ein Skelett

Hier erfahren sie das Hamburg aufgrund von einem Virus abgesperrt wird.

Loot: 2mal blau 2mal pink

Kommen sie zurück zu Herbert zeigt er ihnen ein Boot. Und geht pfeifend davon.

Die Flucht

Unsere Helden betreten ein Hausboot mit Kapitän Eric er sieht ein wenig aus wie Kapitän Iglo. Sie können ihn überreden das sie mitkommen dürfen oder ihn überwältigen. Mit einem ordentlichen Gegenstand können sie ihn auch bestechen. Haben sie ihn überredet können sie die Fahrt für Unterhaltung essen und schlaf nutzen. Am nächsten morgen kommen sie in der Lüneburger Heide an und verlassen das Schiff.

#edit
NPC’s

Klaus Hansen Männlich 48 Jahre

Parkwächter aka Security im Club schläft im Parkhaus

  • Holzbein
  • Bestechlich
  • Ex Militär

LE 100 Ini 12 AT 12 PA 14 Schaden 2w6+5 (Knüppel)

Bärbel Hansen Weiblich 23 Jahre

Frau von Klaus hat ihm 2 Fremde und ein Kuckukskind untergejubelt.

  • Attraktiv
  • Gute Lügnerin
  • Bitch

LE60 INI 8 AT 12 PA 7 Schaden 2w6+5 (Knüppel)

Jofrey Jones Männlich 38 Jahre

Kellner und Inhaber des Underground. Trägt Frauenunterwäsche. Hat sein Geld bei der Mafia verdient.

  • Kaltblütig
  • Kontakte ins Kriminelle Milleu
  • Kurze Zündschnur

LE 100 INI 14 AT 12 PA 7 Schaden 1w6+8 (Messer)

Eugen Fischer Männlich 24 Jahre

Hochbegabter Doktorand in der Uni

  • Nerd
  • Super clever
  • Schwach

LE 50 INI 12 AT 8 PA 10 Schaden 1w6+4 (Messer)

Günter Pommel Männlich 35 Jahre

Hardcore Kiffer und Öko, nicht die hellste Lampe im Raum auch wenn der Raum leer ist. Sprengt in seiner Freizeit Kraftwerke.

  • Kiffer
  • Dumm
  • Pazifist

LE 50 INI 10 AT10 PA 10 Schaden 1w6 (Fäuste)

Holger Männlich 5 Jahre

Kleiner Waisenjunge, steht auf Nintendo.

Kennt Abkürzungen

LE 30 INI 5 AT12 PA 12 Schaden 1w6 (Stock)

Andreas Lämmle Männlich 29 Jahre

Andi ist Boxer und ein wahrer Koloss zudem gehört ihm der Sportladen.

  • Koloss
  • Nahkämpfer
  • Misstrauisch

LE 160 INI 14 AT 14 PA 10 Schaden 1w20 +4 (Fäuste)

Vorsteher Rolf Männlich 45 Jahre

Ehemals christlicher Geistlicher konvertierte er zu den Kindern des Karl (weil die Kirche in der er lebt verkauft wurde)

  • Gläubig
  • Clever
  • Sozial

LE 60 INI 12 AT 12 PA 7 Schaden 1w6+5 (Knüppel)

Dana Eisenbauer Weiblich 28 Jahre

Typisches Mädchen von nebenan. Sonnengebräunt und ein wenig schüchtern. Ist Krankenschwester.

  • Medizin
  • Schüchtern
  • Hilsbereit

LE 60 INI 6 AT 7 PA 7 Schaden 1w6+5 (Fingernägel)

Pfleger Paul Männlich 32 Jahre

Ein Gutmütiger Riese der als Pfleger im Krankenhaus arbeitet. Freundlich Kindlich und einfach nur nen netter Kerl.

  • Gut
  • Einfach
  • Stark

LE 120 INI 12 AT 12 PA 12 Schaden 2w6+8 (Ringen)

Zombiemode

LE 120 INI 14 AT 9 PA 5 Schaden 2w6+8 (Ringen)

Kritisch 2w20+8

Kapitän Eric Männlich 52 Jahre

Sieht aus Kapitän Iglo mit Undercut. Wohnt in einem Hausboot war sein ganzes Leben erst 2 mal an Land…

  • Kennt tollen Seemannsgarn
  • Grummelig
  • Hat ein Hausboot

LE 100 Ini 12 AT 12 PA 14 Schaden 2w6+5 (Paddel)

Herbert der Obdachlose Männlich 36 Jahre

Herbert ist nicht sein echter Name. Er nutzt diesen nur weil er paranoid ist. Mehr ist auch für den Spielleiter noch nicht bekannt.

Taucht in ausweglosen Situationen auf
Ende Teil 1

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