Die besten Open Worlds

Morrowind wollte ich auch nennen, Es gibt sogar noch mehr Schnellreise Möglichkeiten: Es gab noch Dunmer Festungen die aber immer nur eine Punkt zu Punkt Verbindung hatten und man dafür erst einen Index finden musste. Und es gab Schiffe, mit denen konnte man natürlich auch nur andere Hafenstädte bereisen.

Dadurch konnte man oft nicht direkt zum Ziel Schnellreisen, sondern musste immer mal wieder umsteigen und kleinere Wege selber gehen. Genau wie bei Gothic gab es auch keine Marker (die musste man sich wenn dann selbst setzen) sondern musste über Wegbeschreibungen navigieren, wodurch man gezwungen war, die Umgebung zu beobachten. Außerdem gab es verschiedene Biome die gut über die Insel verteilt waren.

Das einzige was mich bei der Open World von Morrowind gestört hat waren die bis Anfang Level 20 mit levelnden Gegner. Anders als bei Gothic kann man dadurch von Anfang an schon „fast“ überall hin.

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Moin Moin zusammen!

Es gibt einige offene Welten, die mich aus unterschiedlichen Gründen beeindruckt haben / beeindrucken; es gibt da für mich nicht den oder die Aspekte, die vorhanden sein müssen. - Und Macken haben sie alle, keine ist perfekt. :wink:

Assassin‘s Creed: Origins
In dieses alte Ägypten hatte ich mich damals direkt verliebt. Das Setting an sich finde ich schon sehr spannend. Die Technik und die vielen Geheimnisse, die verbaut wurden, haben mich sehr lange (zwei Durchgänge) in dieser Open World gelassen.
Der Umstand, das die Serie mit dem Teil auch spielerisch neu geordnet wurde, trägt sicherlich auch zu der guten Erinnerung bei.

Cyberpunk 2077
Night City und die Badlands gefallen mir auch sehr gut.
Zwar gibt es nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung, aber die Missionen und Beschäftigungen, die eingebaut wurden, verschmelzen so gut mit der Open World, dass das nur auffällt, wenn man es möchte.
Zudem sind Optik und Technik (inzwischen) so gut geworden, dass die Immersion und die Atmosphäre sehr gut funktionieren, sowohl in den Gebäuden, als auch ausserhalb.

Fallout 3
Die Fallout-Open-Worlds gefallen mir grundsätzlich alle ganz gut, da ich für ein dystopisches und postapokalyptisches Setting immer zu haben bin. Die Fallout-Serie bekommt dies seit jeher sehr gut präsentiert.
Stellvertretend dafür nenne ich Teil 3, da er meinen Einstieg in die Serie darstellt.

Far Cry 3 und 5
Hier ist es ähnlich wie bei Fallout. Die Welten an sich gefallen mir grundsätzlich ganz gut und das Setting, was dargestellt wird, wirkt auch glaubwürdig.
Teil 3 war mein Einstieg in die Serie, Teil 5 ist aufgrund des „ländlichen Charmes“ bei mir hängen geblieben.

GTA-Serie
Was soll ich schreiben? Klingt zwar lame, aber die Städte, die in einem GTA-Teil präsentiert werden, sind ebenfalls immer authentisch, ähnlich wie bei Fallout.

Horizon-Reihe
Auch hier gilt das selbe, wie bei Fallout oder GTA: Ich benötige Glaubwürdigkeit.
Letztendlich ist es egal, ob Postapokalypse, Dschungel oder Großstadt dargestellt wird. - Und die Horizon-Open-World schafft genau das: Sie ist glaubhaft. Und vor allem beim zweiten Teil ist Technik unglaublich gut gelungen.

Damit mache ich hier nun einen „Cut“ und liste meine restlichen Favoriten nur auf.
Authentische Darstellung, gute Atmosphäre und Abwechslung, was Flora, Fauna und Bewohner angeht, gehören für mich zu einer gelungenen Open World; ich muss Lust darauf haben, die Welt erneut zu besuchen, dann gehören sie in diese, meine Liste:

  • Mafia III
  • Red Dead Redemption Reihe
  • Tunic

Nun habe ich noch ein paar Titel, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin, ob sie in die Kategorie „Open World“ passen:

Batman: Arkham Asylum
BioShock-Reihe
Final Fantasy X
Firewatch
I am alive
ICO
Metro-Reihe
Prey

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Stimmt, Fallout habe ich in meiner Aufzählung vergessen. Wäre aber auch mit Teil 3 gegangen. War bisher mein Favorit.

Ich habe nicht alle davon gespielt, aber Ico und Bioshock würde ich nicht als Open World-Spiele bezeichnen, denn in beiden folgst du letztendlich einem Level-Schlauch. Ico kaschiert das zwar sehr gut, aber wenn man darauf achtet merkt man es sehr deutlich.

Bei Firewatch wäre ich mir auch unsicher. Die Open World ist da ja eher ein Spinnennetz, wo du verschiedenen Pfaden folgen kannst. Allerdings ist das auch kein einsamer Schlauch, dem du von Anfang bis Ende folgst. Also es ist wahrscheinlich irgendwas dazwischen, aber ich würde es zählen lassen.

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Das ist auf jeden Fall keine Open World. Der nächste Teil soll wohl aber in einer spielen.

Von der Atmopsphäre werfe ich noch New World mit in den Ring.

Die Natur sieht einfach gut aus und es macht echt Spaß, einfach nur zum Sammeln oder Jagen durch die Gegend zu laufen oder am Wasser die Angel auszuwerfen.
Dass man mit der kompletten Natur interagieren kann ist auch super. Man kann jeden Baum fällen, jeden Busch sammeln, jeden Stein abbauen. Außerdem geben die kleinen passiven Mobs (Hasen, Truthähne, Schweine, Schafe, etc), die dort rumrennen dem ganzen auch eine lebendige Atmosphäre (und natürlich kann man die auch alle jagen).

Bei allen Fehlern die das Spiel sonst so hat (und es werden zum Glück auch weniger), rein optisch gefällt mir das echt sehr gut.

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Meiner Meinung nach versagen alle MMOs, weil überall generische Gegner rumstehen, die keinen Tagensablauf haben und nach 2 Minuten wieder respawnen.

Natürlich gibt es oft kleine Banditenlager etc, wo das drauf zutrifft, aber wenn man einfach nur durch den Wald oder am Fluss entlang läuft sind da auch nur Gegner, die man dort erwarten würde und die gut in die Welt passen (Wölfe, Wildschweine etc).
Da finde ich die freie Welt in New World schon wesentlich besser gelungen, als in vielen anderen MMOs

MMOs können im Kontext Open World eine ganz besondere Stellung einnehmen, finde ich. Sie sind zum einen riesig und zum anderen lebt die Welt hier durch andere Spieler:innen. Ich spiele gerne Guild Wars 2 und fühle mich in der Open World dort sehr wohl, weil sie „lebendig“ wirkt und hübsch ist. Die Lebendigkeit verdankt sie aber nicht dem visuellen Design oder den NPCs, sondern den PCs. Events spielen hier natürlich auch eine große Rolle, klar. Ohne diese beiden Faktoren würde Tyria irgendwie viel zu groß und statisch wirken.

Aber natürlich kann es MMOs geben, deren spielerisches und audio-visuelles Weltendesign von sich aus schon lebendiger ist.

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Also jemand für den Charaktere und Narrative das Wichtigste an einem Game sind, habe ich bisher noch keine perfekte Open-World gefunden. Doch selbstverständlich gibt es Open-Worlds die ihren Job besser machen als andere. Je weniger mich ein Game führt, desto mehr mag ich es im Normalfall. Dazu zählen zum Beispiel das oft genannten Breath of the Wild und Elden Ring, aber auch Death Stranding. Diese schenken mir größtenteils das Vertrauen, mich alleine zurecht zu finden. Ohne meine „Fear-of-missing-out“ mit unzähligen Markierungen und Sammelobjekten auszunutzen (die Krogs nehm ich dem Spiel noch immer übel!). Andere Open-Worlds finde ich hingegen erträglich weil man sich schnell durch die Welt bewegen kann, wie zum Beispiel auf Deacons Motorrad in Days Gone.

Eine perfekte Open-World sollte für mich eine Bühne sein, auf der sich die Handlung abspielt und die Immersion unterstützen. Leider machen sie das selten. Durch unzählige Aktivitäten, die nicht selten auch noch genau auf der Karte vermerkt sind, wird ein gutes, narratives Pacing ein Ding der Unmöglichkeit. In Fallout 4 soll man so zum Beispiel seinen Sohn aus den Händen der Kidnapper retten, verbringt dann aber erst mal eine Ewigkeit damit Orte abzuklappern und Nebenquests zu erledigen. Das ist genau so wenig immersionsfördernd wie Schnellreisen. Da die Welten in den letzten Jahren aber immer größer wurden und einen Quests von einem Eck der Karte in das andere schicken, kann man schon fast nicht mehr darauf verzichten.

Ich hab mir auch schon zu oft, zu viele Gedanken darüber gemacht gemacht, wie man dieses Problem lösen konnte. So könnte man dem Spieler die Wahl lassen, wann er/sie die Hauptquest startet und dann den Fokus darauf legen, bis diese abgeschlossen ist. Davor und danach hat man aber die Möglichkeit die Open-World frei zu bereisen und Aktivitäten nachzugehen. Auf Schnellreisen hingegen könnte man weitestgehend verzichten wenn die übergreifende Questsstruktur den Spieler von einem Ort zum nächsten schickt, anstatt quer durch die Welt. Aber da jeder andere Vorlieben hat, ist es wohl einfach schwierig eine Balance für alle Spielertypen zu finden.

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Morrowind mit seinem Schlickschreiter und Magiegildeteleportsystem fand ich für die Immersion ganz passend. War dann wie ne U-Bahn zwischen den großen Städten und von da aus ist man dann gelaufen. Auch Gothic, wo man erst nach und nach Teleport/Schnellreisen freischaltet, funktioniert für mich, weil man die Welt erst zu Fuß kennengelernt hat.

Ja, manchen Entwicklern muss man anrechnen, dass sie zumindest versuchen Schnellreisen innerhalb der Welt zu erklären. Die meisten machen ja nicht mal das.

Schnellreisen sind im Grunde eine Möglichkeit für Spieler, repitive und/oder langweilige Inhalte zu überspringen. Und da stellt sich mir halt immer die Frage: Wenn Entwickler schon der Meinung sind, Spieler brauchen eine Möglichkeit diese Inhalte zu überspringen, warum implementieren sie diese dann überhaupt?