Quests die miteinander interagieren klingt sehr interessant!
Frage mich ob man das gut generieren kann oder ob die komplett von Hand schreiben muss.
Wäre z.B. interessant, wenn man in der einen Quest Beeren sammeln muss für jemanden und in einer anderen Quest, die etwas später stattfindet stirbt dann der Questgeber an Vergiftung, und man muss ermitteln und findet raus, man hat die giftigen Beeren selber in einer der Quests vorher gesammelt und ist an dem Mord beteiligt. Man kann die 2. Quest aber auch vorher machen und dann kann man die Reihe fertig machen, da der Questgeber noch lebt. Oder sowas. Eine Generierung ist da vermutlich schwierig, aber so verzahnte Stories (vor allem mit Entscheidungskonsequenzen) sind eben interessanter, finde ich.
Glaube procedural generierte Quests, können nur Spaß machen, wenn das Gameplay entsprechend ist.
Sprich, wenn der Kampf so viel Spass an sich macht, und genügend Varianz darin ist, dass man sich nicht daran stört, dass keine ausgefeilte Story dahinter ist.
Nehmen wir zb Far Cry so ist jagen einfach nur großteils langweiliges “fahre in Gegend X,” suche etwas, und dann größte Waffe und BANG BANG BANG BANg BANG, hmmm lebt es nocht wirft granate BUMM.
LANGWEILIG und absolut nichts mit jagen zu tun.
Das macht vielleicht noch beim ersten Mal Spaß, oder wenn man das erste mal einen Tiger jagt, das war es dann aber auch.
Im Vergleich dazu ein Spiel wie “the hunter call of the wild” dass sich komplett ums jagen dreht und das jagen viel besser umsetzt.
Nun hat der übliche Far Cry Spieler wohl keine Zeit und Lust sich so tief ins Jagen einzuarbeiten.
Der Sweet spot für den typischen Open World spieler,. müsste also irgendwo dazwischen sein
in meinem Spiel gibt es Fraktionen mit denen man interagiert und von denen man eigentlich alle Quests bekommt. Ich hatte schonmal die Idee, dass Fraktion A einem die Quest gibt, eine bestimmte Ware herzustellen und die einem dann abkaufen, sich dann nach kurzer Zeit aber Fraktion B meldet und dir anbietet das ganze für mehr Geld abzukaufen, was Auswirkungen auf die Beziehung mit den beiden Fraktionen hat.
Ich frage mich nur ob es schafft das dem Spieler ordentlich zu kommunizieren, was da gerade passiert und welche Konsequenzen es hat. Viele klicken Dialoge in Spielen einfach weg, was ich auch oft tue.
Stimmt.
Finde darin liegt ein anderer großer Bereich von Gamedesign und zwar Balancing.
Wenn man nach wenigen Stunden Spielzeit im Grunde schon OP-Gear hat und die Quests alle ohne Mühe erledigt, dann ist der Spaß schnell weg.
Das bringt natürlich die Schwierigkeit für den Entwickler, dem Spieler Quests zu geben, die dem Aktuellen Level/Gear angepasst sind Wobei man da dann schnell in die Falle tapt und dynamisch mitlevelnde Welten erzeugt, die schnell ermüdend wirken können, weil man letztendlich nur Zahlen nach oben treibt aber das Gameplay sich nicht verändert.
Mitlevelnde Gegner sind die Hölle.
Worst case beispiel oblivion, wenn man als STufe 60 Charakter auf einmal selbst vom „armen straßendieb“ mit 20 000 Münzen teuren Kristallwaffen und Luxusrüstung angegriffen wird und jedes viech XXXhp hat.
Jede Höhle war da von Leuten bevölkert, die Ausrüstung trugen mit dem sie sich ein Schloss hätten kaufen können
Ein cleveres Game würde zb erkennen wenn die Differenz zwischen Character udn Quest zu hoch ist und die Quest ihm nicht mehr geben, oder dem Held zb eine möglichkeit geben es mit Geld zu regeln etc.
Nichts ist nervender, wenn man mti einer halben Million Geld rumrennt, und durch die Welt rennt um Ratten zu erschlagen, und Pilze zu sammeln, für die man dann 20 Kupfermünzen kriegt auf die man eigentlich scheisst, aber man eben die Erfahrungspunkte braucht.
Die Kernfrage ist aber doch, wie du diese Quests motivierst, um das ganze interessant zu gestalten. Mal ein Szenario anhand der Informationen, die ich aus deinen bisherigen Beiträgen herausgelesen habe:
Fraktion 1 kommt zu dir mit dem Problem, dass ihre Siedlung aus allen Nähten platzt (Folge für Spieler: Höhere Preise bei Händlern, Angebot/Nachfrage und so) und bittet Spieler, neues Territorium in Besitz zu nehmen, dafür muss zunächst ein geeigneter Ort gefunden werden (3 Chunks erforschen). Um das Territorium als Besitz zu markieren muss zusätzlich noch eine Flagge aufgestellt werden (sammle x Holz) und Crafte! Anschließend kann man noch weiter beim Ausbau der Siedlung helfen (man sieht Progress in der Welt) oder die Gegenfraktion beansprucht das gleiche Territorium => Entscheidungsmöglichkeiten.
In so einem Szenario hätte ich als Spieler das Gefühl, dass meine Handlungen relevant sind und einen Einfluss haben, die tatsächlichen Aufgaben (erforschen, sammeln, craften) wären dann implizit Teil einer Geschichte. Natürlich darf dann nicht jede Aufgabe genau diesen gleiche Ablauf mit der gleichen Story haben.
Das finde ich auch total spannend. Oder wenn sich Quests verändern, weil man aus anderen Quests bereits Informationen hat. Beispielsweise könnte man jmd. töten sollen, was einfacher wird, wenn man eine Quest erledigt hat, bei der es darum geht, das Gebiet zu erforschen (Taktischer Vorteil). Man kann aber auch beiden gleichzeitg machen, was eben etwas anspruchsvoller, aber Zeitsparender ist.
Mitleveln finde ich auch eher unschön. Am besten finde ich immernoch wenn man einfach nach und nach in anspruchsvollere Regionen kommt. Natürlich kann ich als Halbgott wieder in die Anfangshöhle gehen, aber dass das langweilig und unsinnig ist, sollte einem Spieler klar sein. Das hab ich ja am Anfang abgearbeitet; jetzt schlag ich mich schwereren Aufgaben rum.
Das hängt aber auch sehr von der Art der Quest ab, ob das sinnvoll ist. Eine Sammelquest geht vielleicht noch (außer es ist das seltene Gegengift, das nur tief im Berg geschürft werden kann; da kannst du der bettelnden Oma nicht einfach nen Beutel Gold hinwerfen) aber gerade bei Quests mit Story, Informationsbeschaffung und Entscheidungsmöglichkeiten, würde sich das für mich sehr komisch anfühlen, wenn ich das einfach mit Geld überspringen kann. Selbst eine Kill-Quest, a la “Töte den Drachen der unsere Schäune bedroht” fände ich mit einem “Hier, kauf dir einfach nen neuen Bauernhof” irgendwie unpassend gelöst.
Da kommen wir wieder zur Frage: Warum mache ich das überhaupt?
Um die Story zu erleben? Dann muss ich auch die Questhandlung erleben, auch wenn ich schon OP bin.
Für die EP, die Belohnung oder ähnliches? Wenn ich OP bin, brauch ich das sowieso nicht.
Und da laufen gerade eben open world Entwickler ins offene Messer, wenn sie eine Spielwelt der größe Lichtensteins füllen müssen und da diese Quest, die mit leichten Variablen sicher ein halbes Dutzend mal interessant sein kann, FÜNFZIG MAL auf der Karte verteilen.
Ist wie in Fallout 4, wenn die Siedlung XY das drölfte mal von „bloodthirsty raiders“ angegriffen wird und „um hilfe bittet“ ist es irgendwann nur noch
genervt augen verdrehen
JAJAJA
hinlaufen
peng peng peng
loot loot loot
worst case dann ncoh, wenn das Event erst auslöst, wenn man hingeht, sprich irgendwann hat man lauter „Hilferuf“ im questlog ala „Achtung werden gerade überfallen“ aber „gerade“ ist dann eben erst, wenn man hinkommt.
das ist auch so eine Sache. Solche gamplay features werden ja getestet von den Entwicklern, vorallem bei so großen Firmen wie Bethesda.
Aber ich glaube es wird oftmals unterschätzt wie lange leute ein einzelnes Spiel spielen und wie oft die dann die gleichen Features zu sehen bekommen, die dann schnell langweilig werden.
Wenn Leute die mehrere hundert oder sogar tausend Stunden in ein Spiel gesteckt haben dann die Kritik üben “wird irgendwann langweilig”, dann denk ich mir, wie viel Content soll ein Spiel denn haben. irgendwann ist doch mal gut.
Die Annahme, dass „mehr Content“ = weniger Langeweile bedeuten würde, ist ja auch kritisch. In einer konventionellen Erzählung ist das Gegenteil der Fall: Ein Kapitel, das keinen relevanten Beitrag zur Haupthandlung beiträgt, kann schon Langeweile auslösen bei dem ein oder anderen, daher sollte man mit Nebenhandlungen eigentlich so sparsam wie möglich umgehen - das Interesse liegt schließlich in der Haupthandlung.
Wenn ich diese Haupthandlung aber nicht primär oder sogar gar nicht verfolge, sondern - im schlimmsten Fall in Reihe geschaltete - Quests in einem Neverending-System abarbeite, dann ist Langeweile doch vorprogrammiert. Oder gibt es Menschen, die GZSZ seit 1992 bis heute mit Leidenschaft verfolgen?