Hallo,
ich mache mir gerade bei der Entwicklung meines Spiels viele Gedanken über Quests in Spielen. Ich habe das Gefühl, dass fast jedes Spiel nur langweilige Quests hat, die man auf 2-3 Grundtypen runterbrechen kann. Lasst mal darüber diskutieren, wie man da doch kreative und interessante Dinge designen kann.
Welche Grundtypen wären das denn? Natürlich der bekannte und allseits verhasste Sammel-Quest und der Fetch-Quest würden mir da einfallen. Beide wahrscheinlich am einfachsten umzusetzen für Spieleentwickler und dementsprechend inflationär vor allem in MMORPGs zu finden. Wobei ich finde, dass man sie mit einer interessanten Story extrem aufwerten kann.
Über Escort-Quests brauchen wir ja nicht zu reden. =P
Was ich z.B. eine interessante Quest gefunden hab, war in Dragon Age Inquisition, wo man auf einen Ball gehen muss, um dort einen Verschwörer zu enttarnen, indem man mit Leuten redet, Hinweise findet und ein zwei Gespräche belauscht.
Ich glaube das hat einerseits viel mit der Grundmechanik des Spiels zu tun. Aber egal wie die ist, was eine Quest besonders macht sind einerseits die Charaktere und die Handlung, andererseits das Gefühl einen Einfluss zu haben.
Hab in diesem Jahr endlich mal The Witcher 2 gespielt und hänge grade am dritten Teil. Da ist auch zu beobachten das viele Quests nach den üblichen Grundschemata verlaufen, aber das ganze Drumherum wie wechselndes Tempo, Dramaturgie und Entscheidungsfreiheit machen viel aus. Ganz super ist es natürlich bei The Witcher 3 das man bei den Hexer-Quests das Gefühl von Variation hat. Spurensuche, Einschätzung mit Vorbereitung wie Tränken, etc. und dann ein Kampf mit anschließender Bewertung der Spielwelt durch die Charaktere. Dazwischen gelegentlich die Möglichkeit etwas zu entscheiden.
Von daher, Questdesign neu zu erfinden ist schwierig, da viel von der Mechanik abhängt und das Gefühl des Spielers durch tausend Kleinigkeiten verändert wird.
Umso älter man wird und umso weniger Zeit man hat, umso mehr nerven einen generische Quests.
Vor allem wenn sie nicht zur Situation des Player Characters passen.
Wenn man schon die Stadt gerettet hat, ab dann die Magiergild einen 20 pilze aus 8 Höhle sammeln schickt.
Eine gute Quest löst Interesse durch fehlende Informationen aus. Ich will wissen was da vorgefallen ist oder wie die Geschichte weitergeht.
Wenn mir der Auftraggeber bereits alles haarklein erklärt (töte 3 Bären in Höhle xy) dann ist es nur noch Arbeit. Intelligenter wäre diese Quest strukturiert, wenn er mir nur sagen kann dort verschwinden Leute, finde bitte raus was Sache ist.
Exakt, eine gute Quest will man spielen wegen der Handlung oder des Gameplays.
Eine schlechte Quest will man einfach nur fertighaben weil man die Erfahrungspunkte/Geld/loot braucht.
3 tote Bären kann unter umständen auch interessant sein, wenn das Gameplay entsprechend ist.
Ich mag es immer wenn Spiele Quests ein wenig anders gestalten.
Zb die Quest bei Heart of Stone bei Witcher 3. Wo man als besessener an einer Feier teilnimmt. Hatte nichts mit dem üblichen Hack and slay und Zauberkram der sonstigen Missionen zu tun. Auch eins der dishonered Spiele hatte ne geile Mission auf nem Maskenball.
Aktuelle kotze ich bei Assassins Creed Origin ab. Bin Unterleveld für die Hauptquest und muss jetzt belanglosen kleinscheis machen.
Schrecklich zu nebenquests gezwungen zu werden.
“Mein Mann kann hilfe beim Jagen gebrauchen, ein medjai soll ja ein geborener Jäger sein!”
“Jaja alte. Ich hab wichtigeres zu tun, Welt retten, Verschwörung aufdecken. Kein Bock Jagen zu gehen”
Stimme den meisten hier denke ich voll und ganz zu: Die Form einer Quest ist nicht der zentrale Punkt, sondern die Geschichte.
Allgemein meine Einschätzung, welche Questtypen es gibt, und was ich davon halte
- Sammelquests
–Drop-Quests (Sammle x von y) (Müssen stark Story driven sein, um das nicht zu einem vollkommen langweiligen gegrinde verkommen zu lassen)
–Sammle herumliegende Gegenstände (ähnlich wie Drop-Quests…)
–Geh da hin und hol ab/Fetch-Quest (meistens Story driven, aber auch dann leider meistens sehr anspruchslos) - Kill Quests
– Töte X von der Sorte (langweilige, schöner wenn dann in der Form “Befreie Ort y von der Plage der x”, dann ists schöner in ne Story integriert)
– Töte den Boss X (kann gut in Story integriert werden und bedarf mitunter auch etwas Vorbereitung, am besten wenn vage Hinweise auf Art/Kampfweise des Bosses gegeben werden) - Escort-Quests (Der Horror, insbesondere wenn die Laufgeschwindigkeiten der NPCs einfach mies sind, oder sie immer wieder ganz weit zurück rennen…)
- Rätsel Quests (Meistens sehr Story driven mit viel Interaktion zwischen Charakteren oder Spurensuche, kann aber Zäh werden, wenn man eigentlich weiß, was Sache ist, aber das Spiel will, dass man den einen Hinweis erst noch findet …)
Was mir gerade noch einfällt ist das Spiel “Tangledeep”, das zwar auch größtenteils banale Quests (töte X, säubere Y) bietet, teilweise aber sogar “Zähme Z”, aber das ganze dadurch aufwertet, dass oft noch zusätzliche Bedingungen gestellt werden: Verwende keine Tränke, gehe nur n Schritte in der Höhle, wechsle keine Ausrüstung usw. Das bringt auch etwas Abwechslung mit rein.
Was man bei Quests auch nicht vergessen darf, ist die Belohnung und damit mein ich nicht nur die Goodies, die man kriegt. Ich denk da zB an die Borderlands Spiele, wo man öfter zusätzlich zum eigentlichen Goodie oft noch einen kleinen witzigen Event erlebt, was für mich oft die eigentliche Belohnung ist.
Ich meine, die Grundtypen der Quests, sind ja ok, dass es die gibt.
In echt kriegt man ja auch oft Aufgaben, ala tue das, bringe XY jenes etc.
Passt die Aufgabe aber nicht zur situation im Spiel, hat man eben eine extreme narrative Dissonanz, die den meisten Spielern eben sauer aufstößt.
Sprich, eine “liefere 10 Packungen Drogen an verschiedene Leute aus”, passt in GTA als eine der Anfangsmissionen sehr gut, genauso wie ein “töte Verräter X, Y und Z”
Macht man diese Art mission aber zum 20ten mal verliert das ganze eben komplett seinen Reiz.
Genauso wenn man eigentlich schon der Big Bad Mafiaboss ist, und dann aber trotzdem noch solche Botengänge macht.
Ein altes Textadventure “Drachen von Laas” hat das vor über 30 jahren schon besser gemacht, in dem es zb ab einem gewissen Level die Kämpfe gegen normale
Monster auf Autowin gestellt hat und man in Shops in den städten teils Zeug kaufen konnte (zu teuren Preisen), damit hochstufige und gutverdienende Helden
eben nich 10 Pilze 2 Stunden lang suchen mussten, sondern zu hohen Preisen einfach schnell kaufen konnten.
Ist das nicht eher ein Problem von Open-World Spielen? Ich frage das, weil ich nie ein Open-World RPG gespielt habe, da ich dieses Problem hier immanent sehe und sie mich hierdurch nie gereizt haben. Also man hat ein Setting, Figuren und durchläuft dann ganz frei diese Quests, diese teils nicht obligatorisch und/oder in beliebiger Reihenfolge, aber doch wesentlich. Das langweilt doch schon strukturell.
Bei RPGs mit linearer story ist die Narration insgesamt wesentlich - die Wahrnehmung in einzelne Quests und damit auch der Anspruch an diese rückt in den Hintergrund und verschwimmt. Alles ergibt Sinn und baut strukturell aufeinander auf, sodass es fast egal ist, worin die Quest besteht. Man wird immer irgendetwas sammeln oder jemanden umhauen müssen, Spannung und Dramaturgie lassen sich da nur durch den Kontext erzeugen und der ist bei linearer Narration zumindest aufeinander aufbauend und abgestimmt sowie einer übergeordneten Idee folgend - das fehlt imA bei Open-World a priori und macht die Spiele so farblos.
Ist vielleicht aber auch kompletter Schrott, ich hab von heutigen RPGs überhaupt keine Ahnung mehr
Witcher 3 hatte gute ansätze aber sogar das war mir vom Quest design zu Generisch.
Lead Quest Designer Mateusz Tomaszkiewicz schilderte nun in einem Interview mit PCGamer.com die Herangehensweise des Teams an die Quests von Witcher3 - Wild Hunt:
Der Spieler soll nicht nach einigen Quests herausfinden, wie unsere Systematik funktioniert. Also versuchen wir in jede Quest, egal wie klein sie ist, etwas Überraschendes einzubauen.
Das wurde nicht immer so und auch nicht zu oft so offensichtlich gemacht, aber trozdem fand ich das Quest Design von Witcher3 nicht Bahnbrechend.
Ich bin in Witcher auch nicht bis zu den Addons gekommen wo viele sagen das die quests noch viel besser werden. Mich hat am meisten das langweilige kapfsystem genervt von Witcher 3 deshalb bin ich gar nicht erst zu den Addons gekommen (irgendwann muss ich das mal vertigspielen…) aber ich schweife ab.
Wie einige vorredner schon erwähnt haben ist es ein sehr großer unterschied ob das Spiel ein Singleplayer Storydriven oder Openworld Spiel ist. In Mass Effekt fand ich die Quest gut das Spiel profitiert aber unglaublich von der Spielwelt die wenn auch sehr linear erzählt die ilusion gut aufrecht erhält. Ein open World Spiel kommt meiner meinung leider nicht ohne fetch quests nicht aus (zumindest habe ich noch keines gesehen).
Da wir alle aber quasi uns schon an unanspruchvolles quest design gewohnt haben und es schon normal ist wird es schwierig sein etwas neues zu finden was auch noch bahnbrechend variantenreich und gleichzeitig anspruchsvoll ist.
Meine grösten hofnungen liegen aktuell auf Cyberpunk2077. Vieleicht ist das aber auch overhyped, wir werden sehen. Ich rechne aber auch fest damit das auch Cyberpunk fetch quests haben das wird aber hofentlich besser mit Story unterfüttert in der man sich hineinversetzten kann.
Falls jemand Spiele mit überagendem quest design kennt bitte reinschreiben.
Ist das nicht bei jeder Spielmechanik so? Die besten Spiele bestehen doch meist aus töte X, besorge Y, beschütze Z. Der Trick ist, dass der Spieler das nicht direkt merkt. Am besten ist es natürlich, wenn der Spieler so in die Welt und die Charaktere investiert ist, dass er aus sich heraus die Quests lösen will.
2 Spiele können 1:1 dieselben Quests haben und in einem Fall macht sie mir viel Spaß und im anderen Fall erscheint sie mir sterbens langweilig. Wenn ich zB. jemanden eskortieren muss und die Gespräche dabei mich langweilen, die Figur langsamer geht, als ich renne, aber schneller als ich gehe und er vllt noch super leicht stirbt, dann hab ich da sowas von keinen Bock drauf. Wenn ich dafür in die Welt investiert bin, den Charakter beschützen möchte, sich coole Dialoge ergeben und der Char vllt noch aktiv im Kampf mithilft, dann kann das super viel Spaß machen.
Gute Quests sind für mich mehr das drum herum und ob das Game grundsätzlich vieles richtig macht.
Interessante Quests entstehen nicht nur daraus, was man macht, sondern auch aus dem Inhalt. Wenn interessante Geschichten durch Dialoge oder anderen interessanten Informationen entstehen hat man gleich ein ganz anderes Spielgefühl. So kann sich selbst eine Fetchquest im Verlaufe der Quest zu einer interessanten Quest entwickeln. Auch ist es wichtig die verschiedenen Typen, die man im Spiel hat, abzuwechseln.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass es interessant ist, wenn sich aus einer Quest eine andere Quest ergibt, oder sogar mehrere Zweige entstehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass man etwas nicht künstlich in die Länge zieht.
okay ich sollte nochmal konkretisieren, dass ich von Quests in Open World/Sandbox spielen spreche.
Klar, wenn die Motivation einer Quest aus dem weiterspielen der Story kommt, dann ist das eine andere Diskussion.
Ich meine mehr so wie in World of Warcraft, also halt allgemein Questtypen.
Eben die genannten:
- sammle x mal y
- töte x mal y
ansonsten werden die existierenden Spielmechaniken als Quest verarbeitet,
Beispiel:
das Spiel hat ein Crafting System → crafte x mal y.
Ich spiele wieder viel No Man’s Sky und ich finde das Spiel super, aber die Quests dort sehr öde bzw. haben geringen Wiederspielwert. Es gibt etwa zu jedem Feature im Spiel eine Quest, Beispiele:
- töte 15 Tiere ( Tiere sind meistens mit wenigen Schüssen Tod und wehren sich nicht besonders)
- scanne 10 Pflanzen ( ist in wenigen Minuten erledigt)
- sammle 200 [Element] (ist in wenigen Minuten erledigt, wäre interessanter, wenn man ne Menge besorgen müsste, die nicht so einfach in wenigen Minuten zu sammeln ist)
- erstelle eine Basis auf einem Planeten (ist relativ schnell erledigt)
Ich frage mich, ob es einfach daran liegt, dass alle generierten Quests nur langweilig sein können, weil einfach zusammengewürfelt wird welches Item oder welches Monster man sammeln soll. Oder die Quests halt nicht interessant ausgearbeitet sind.
In meinem Spiel ist das momentan genauso, dass ich einfach die existierenden Features als Quests dem Spieler abverlange:
- Sammle x Holz,
- crafte x mal y
- erforsche 3 Chunks (Welt ist in aufdeckbaren Chunks aufgeteilt)
Diese Dinge macht man vermutlich sowieso im Spiel, also erledigen sich die meisten Quests von allein.
Man kann nun natürlich exklusive Items als Reward festlegen, sodass der Spieler daran interessiert ist, die Quests zu machen. Aber ich wünsche mir, dass das erledigen der Quests selbst interessant ist bzw. Spaß macht.
Diesen tweet zum Thema finde ich auch sehr interessant:
No Man’s Sky ist einfach kein gutes Spiel. Gute Spiele haben solche langweiligen Quests nicht.
Solche Quests sind überhaupt nicht mehr zeitgemäß. Vor 15 Jahren war das noch normal, aber heute machen das nur noch schlechte Spiele. Und wenn es solche Quests in guten Spielen gibt, dann macht das nur einen winzigen Teil des gesamten Spiels aus.
Solche Quests werden heutzutage auch garnicht mehr von Hand entwickelt, sondern es werden Generatoren dafür entwickelt.
bitte hier keine NMS Diskussion.
Open World bzw. prozedural generierte Spiele wie NMS oder Cube World haben eben diese generierten Quests und in diesem Thread soll es drum gehen, wie man solche designt, sodass sie trotzdessen Spaß machen.
Ich selber bin bei Spielen, bei denen das Erledigen von Quests Hauptbestandteil des Gameplay darstellt, eher slow unterwegs. Mir gefällt es, wenn ich mehrere Quests im Log habe, bissl die Gegend erkunde, Orte entdecke und dabei hauptsächlich oder auch nebenher die Aufgaben erledige.
Wie im Thread von einigen erwähnt, gibt es nur eine begrenzte Anzahl an unterschiedlichen Questtypen. Am Typus lässt sich recht wenig basteln, daher ist maßgeblich, wie gut oder weniger gut man diese Quests mit fundierter Story hinterlegt.
Daher finde ich, zeichnet sich intelligentes Questdesign durch gutes Storytelling aus gepaart mit größerer Komplexität. Wenn sich herausstellt, dass mehrere Quests, die man gerade hat, beispielsweise überschneiden, einander teilweise bedingen und eventuell auch erstmal pausieren, weil es andere Dinge zwischenzeitlich zu erledigen gilt. Das mag nicht jedem Gefallen, verleiht den Quests aber etwas mehr Tiefe und Abwechslung.
Früher beim WoW zocken ist es oft so gewesen, dass ich mir ein halbes Dutzend Quests ins Log geballert hab, alle losgelöst voneinander nacheinander oder gleichzeitig, je nachdem, abgearbeitet habe und dann zurück zu jedem Questgeber bin zum Abgeben aaand repeat. Irgendwann sehr ermüdend.
Wieso darüber diskutieren und Ideen finden, wenn es diese schon in anderen Spielen gibt. Wenn du keine Kritik zu No Man’s Sky erträgst ist das dein Problem. Wenn geschriebene Quests nicht erlaubt sind, dann wird es in naher Zukunft nichts besseres in solchen Spielen geben. Du müsstest eine Ki entwickeln, die eigene Geschichten schreiben kann, dass generierte Quests interessant werden.