Das ist allerdings keine Comeback-Mechanik.
Es ist doch keine Comeback Mechanik, wenn ihr schlecht spielt Einem unterlegenen Spieler Australien zu überlassen, ist einfach taktisch dumm. Bei unseren Runden hätte auch jeder das einfach beendet und Australien für sich beansprucht. Vor allem, weil Australien in der Grundversion mit nur einer Seeverbindung auch einfach zu stark ist.
Dann definiert mir doch bitte, was eurer Meinung nach die „Comeback-Mechanik“ ist, anstatt unsere Gruppe vorzuwerfen, wir würden schlecht spielen und taktisch dumm agieren.
Ich glaub ich steh um Wald…
Fürs Protokoll: ich habe überhaupt nix vorgeworfen.
Eine Comeback-Mechanik ist eine Regel, die objektiv zurück liegenden Spielern einen zuverlässig reproduzierbaren Vorteil verschafft.
Irgendeine Mechanik, die sicherstellt, dass du wieder aktiv ins Spielgeschehen eingreifen kannst, selbst wenn du extrem weit hinten liegst. Smallworld zum Beispiel ist von Spielprinzip relativ ähnlich zu Risiko, aber du kannst da mit deinem Volk untergehen, um dann die nächste Runde mit einem neuen Volk zu starten.
Zum Beispiel, wenn man Boni bekommt in Abhängigkeit von den Punkten. Je mehr, wenn man weniger Punkte hat.
Ein sehr gutes Beispiel dazu ist Mario Kart: auf Platz 1 bekommst du nur grüne Panzer oder 1 Banane, die hinteren schon mal ne Rakete, nen Kettenhund, einen Stern, einen Blitz oder so.
Okay, ich merke schon, dass wir hier wohl „Comeback“ anders definieren.
Für mich ist ein Comeback schlicht dann gegeben, wenn ein Spieler aus einer scheinbar aussichtslosen Situation es doch noch schafft das Spiel zu drehen, bzw. zu gewinnen. - Ob das nun durch einen einen Stern, einen Bonus, „irgendeine Mechanik“ oder durch die Unaufmerksamkeit der Mitspieler geschieht, ist letztendlich egal.
Comeback halt, „zurück kommen“.
Aber wahrscheinlich zählt es nicht als „Mechanik“, wenn etwas vom Zufall abhängig ist (unaufmerksame Mitspieler), sondern es muss als fester Bestandteil in den Regeln verankert sein!?
Das fasst es gut zusammen
Theoretisch ist es bei Risiko sogar so, dass du ne Gegenteilige Mechanik mit den Karten hast.
Die bekommste ja nur, wenn du mind. 1 Land einnimmst. Das kann aber je nach Mitspielern ab ein bestimmten Machtverhältnis durchaus einfach verhindert werden.
Na, da bin ich doch froh, dass ich es doch noch verstanden habe.
Achso… Die Karten… Wir spielen Risiko halt ausschließlich auf Weltherrschaft.
Und wie oft hat der oder die der oder die als erstes eingetauscht hat gewonnen?
? - Keine Ahnung. Wir führen keine Statistik.
Da gibt es ja auch wieder unterschiedliche Versionen. Bei manchen bekommst du eine feste Zahl an Einheiten, je nachdem, was du eintauschst. Bei anderen wird die Zahl der Truppen bei jedem Eintausch erhöht.
Ich kenn halt die uralte version wo es glaub ich linear immer weiter steigt und eine modernisierte wo es bei 7 oder 8 einheiten capped. Ganz allgemein ist Risiko für mich nicht das strategisch am tiefest gehende spiel.
Wobei es je nach Spiel noch nicht mal ne Mechanik braucht. Manchmal ermöglichen Spiele so viel Interaktionen der Spieler untereinander, das der führende Spieler dann immer von mehreren Spielern angegangen werden kann und somit trotz mehr Skill/Glück wieder aufs gleiche Niveau geholt wird.
Problematisch sind nicht vorhandene Comeback-Mechaniken eher bei Spielen, wo jeder für sich Solitär spielt.
hyped auf die Traumtelefon-Folge !!
Mein Hauptproblem dabei ist, dass man teilweise dann noch stundenlang rumsitzt ohne viel machen zu können, bis man dann endlich rausfliegt. Teilweise auch einfach nur, weil man am Anfang Pech hatte. Siedler von Catan und Monopoly sind da auch gute Beispiele.
Das sind halt auch einfach keine guten Spiele. Ich vergleich es immer mit Computerspielen. Das wäre so wie wenn man mit dem neuen Last of Us kommt, aber 90% der Gamer schwören darauf das Atari Astroids das beste Spiel ist, weil man das mal als Kind gespielt hat und die Mechaniken kennt.
Finde ja, das ist bei Risiko:Europa ganz gut gelöst. Die Kampfmechanik ist etwas aufgebohrt und mit den Zugkarten, die man sich zurechtlegen muss, gibt es deutlich mehr taktische Möglichkeiten. Es ist noch kein Root ( ), aber damit hatten wir schon super viel Spaß. Durch die individuellen Ziele und die Kronen dauert es auch nicht so lang.