DSA für Einsteiger. Was brauch ich?

Hey,
Ich und ein paar Freunde würden gerne mal ein PnP spielen. DSA soll angeblich recht einsteigerfreundlich sein, richtig?
Nachdem ich online mal nach den Regelwerken gesucht habe, habe ich unfassbar viele Sachen gefunden.
http://www.ulisses-ebooks.de/browse.php?filters=44318

Kann mir jemand sagen was genau wir davon brauchen?
Also wir sind absolute PnP Einsteiger. Das heißt wir brauchen erstmal wirklich nur die Basis des ganzen.
Keine Erweiterungen etc.
Aber bspw. eine Frage die mir aufkam. Gibt es Unterschiede zwischen DSA1 und DSA5? Oder ist das einfach eine andere Auflage?

Danke für eure Tipps und Grüße!

Dominic

Hey,
Das absolute Minimum was ihr benötigt ist:

So und jetzt die Nice-To-Have Liste:

  • Einen Spielleiter der bereit ist etwa 20 mal so viel Arbeit zu investieren wie die anderen. Er muss das Regelwerk komplett lesen, verstehen und aus dem Gedächtnis erklären können sonst wird eure erste Runde sehr zäh wenn man jedesmal erst nachschlagen muss wie was nochmal ging.
  • Ein vorgefertigtes Abenteuer oder eines das sich der Spielleiter im Vorfeld ausgedacht hat. (Stichwort „mehr Arbeit“ ;-))
  • Irgendwas wo sich der Spielleiter hinter verstecken kann wenn er geheime Sachen auswürfelt. Da reicht ein aufgeklapptes größeres Buch als Sichtschutz.

Die Charakterbögen könnt ihr euch ggf. auch sparen weil es im Netz teilweise Charaktereditoren gibt wo man es am Ende nur noch ausdruckt. Für mich persönlich geht da viel vom Gefühl verloren aber die prüfen oft auch ob der Charakter regelkonform ist, was für Anfänger vielleicht nicht schlecht ist.

Zu DSA 1 und 5:
Außer dem Namen haben die nicht viel miteinander gemein. Die Nummer steht für die Version des Regelwerks. 1 ist eine Neuauflage der Originalregeln von 1984 und 5 ist die aktuellste Version wo im Laufe der Jahre immer mehr Sachen und Regeln dazugekommen sind. (Z.B. hat DSA 1 meines Wissens nach gar keine Talente wie „Kräuterkunde“, „Jagen“, etc.) das kam alles erst später dazu.)

Wenn ihr übrigens TEARS oder BEARDS geschaut habt, dann kennt ihr eigentlich schon sehr viele der Basisregeln von DSA. Z.b wie Talentproben funktioneren, wie man kämpft und schießt, etc. Das ist im Endeffekt zu 90% das Regelwerk von DSA mit umbenannten Talenten und Werten.

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Hallo,

I would like to join you for playing this RPG.
Does it looks like D&D RPG?

Best Regards,

Diogo Ribeiro.

Sorry mate but I am not starting a group. Just giving a short overview of what you need to play at all. :slight_smile:

But I can give you some background information on the game if you like.
„Das Schwarze Auge“ or „The Dark Eye“ is basically the german counterpart to D&D.
It never became widely popular outside Germany even if there are english rules and it plays very different to D&D regarding the basic rules.

Here is an introduction video in english if you want to know more about it:

Also, if you don’t mind me asking. How come an english speaking user has found his way to the Rocketbeans forums?

schließe mich @Keltic an.

Zu DSA5:

Besonders für den Spielleiter bzw. wenn ihr ein eigenes Abenteuer spielen wollt, würde ich noch den Aventurischen Almanach auf die Liste setzen, einfach, weil da die Welt im Allgemeinen beschrieben wird.

Dafür gibt’s das praktische DSA-Regelwiki bei dem man alle derzeitigen Regeln rasch nachgucken kann.

Ersetzt imho zwar nicht die Bände, falls mal wer was exotischeres spielen mag, aber hilft beim Bücherschleppen. Im Basisregelwerk werden nur die Standard-Charaktere beschrieben, dafür wird man auch nicht wie im DSA4.1-Äquivalent von Möglichkeiten erschlagen. Wenn ihr ein gekauftes Abenteuer spielt, dass zusätzliche Regeln vorschlägt, werden die in den Abenteuern beschrieben. Auch findet man in diesen auch nette Einleitungstexte zu Land und Leute, wo das Abenteuer spielt.

Grundsätzlich muss ich aber sagen, dass das Regelwerk an sich gut stimmig ist - ein kleines erstes Abenteuer (rettet bei einem Orküberfall entführte Kinder) haben meine Nichte und Neffen eigentlich gut überstanden und auch die Regeln schnell kapiert.

Zu DSA1:

Ja dass war damals ein ganz anderes Spiel, mehr Dungeoncrawler als Rollenspiel. Die Götter waren eigentlich nur als Namen bekannt, Charaktere wurden ausgewürfelt, Zauber mussten aufgesagt werden statt gewürfelt (Bann-Baladin - dein Freund ich bin). Orks wohnten mal in einem Keller in einer der größten Städte des Mittelreiches. Abenteuer meist eine Karte von irgendeinem Dungeon in die es die Helden geschlagen hat, weil sohalt, und ewigen Beschreibungen der einzelnen Räume.

Na ich bitte Dich! Jeder Magier Spieler der was auf sich hält springt doch bestimmt heute noch auf und ruft aus vollem Hals „Fulminictus Donnerkeil, triff und töte wie ein Pfeil!“ während er die Würfel auf den Tisch knallt. :stuck_out_tongue:

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Du könntest dir den kostenlosen GRT16 Schnellstarter von DSA5 runterladen.Damit kannst du in die Regeln reinschnuppern und darin findest du auch ein kleines Miniszenario.
Dazu Würfel, Bleistift, Papier und 3-4 Freunde.
In die Regeln und das Abenteuer einlesen und schon kann es los gehen.
:relaxed:
http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1108/dsa5-regelwerk-hardcover/
(GRT16 → Gratisrollenspieltag 2016)

Das wäre die günstigste Variante.

Ich würde dir für den Einstieg eher regelleichte Systeme raten z.B.

  • Aborea (17€)
    In der Box sind Würfel, Vorgefertigte Chars, 1 Soloabenteuer und 4 - 5 Einsteigerabenteuer enthalten. Genug, um erst mal ausgiebig auszuprobieren.

  • Dungeonslayers (kostenlos im Web)
    www.dungeonslayers.net

Wenn du DSA einmal spielen willst, könntest du beim GRT (Gratisrollenspieltag) vorbeischauen. Dort gibt es bestimmt auch Runden für Anfänger. Weiterhin kannst du verschiedene Einsteigerhefte kostenlos mitnehmen. Eine gute Möglichkeit sich einen Überblick zu verschaffen.(Du solltest aber vorher die Veranstalter anschreiben, dass auch wirklich jemand DSA leitet.)

Der nächste GRT ist am Samstag den 24.02.18.

Wo der GRT in deiner Nähe ausgerichtet wird, erfährst du auf der HP.
www.gratisrollenspieltag.de

Hoffentlich konnte ich helfen
Gruß
Dash

Hey erstmal danke für die hilfreichen Tipps! :slight_smile: Echt top!

Ein zwei Fragen hätte ich noch. Und zwar kann ich meinen Mitspielern das Regelwerk vorab schon mal geben damit Sie sich das auch anschauen können oder spoilert man da was?
Und, gibt es eine feste Story und/oder wieviel muss/kann man sich als Spielleiter da selbst einfallen lassen?

:slight_smile:
Grüße
Dominic

Es gibt ein Regelwerk, welches alle kennen sollten. Der/Die SL aber definitiv am Besten, damit man im Zweifel weiß, wo man mal nachschlagen kann.
Das Andere ist die Story, darüber lässt man nur gewisse Bröckchen wissen, um die Charaktere erarbeiten zu können. Die Menge ist abhängig von der Story/Geschichte/dem Abenteuer. (Es gibt auch Abenteuer, über die die SpielerInnen gar nichts erfahren, weil es vorgefertigte Chars gibt, die lasse ich jetzt aber mal aussen vor.) Was den SpielerInnen erzählt wird sollte im Abenteuer stehen. Oft so eine knappe Seite, mehr eigentlich selten.

Storys erfinden ist davon abhängig was man macht. Es gibt Kauf/Umsonstabenteuer, die im Grunde „fertig“ sind. Die Flexibilität liegt dann in den Situationen. Schau dir am Besten mal eines an (kannst ja mal im Laden reinblättern oder oben das MiniSzenario anschauen), dann kriegst du so ein gewisses Feeling.
Das Andere sind selbst erstellte Abenteuer, dafür empfehle ich persönlich aber eine gewisse Erfahrung. Ansonsten kann man gerade neue SpielerInnen schnell verschrecken, weil man so vieles sehr leicht vergessen kann.

Ich wünsche viel Spass :slight_smile:

Kannst Du nicht nur sondern solltest Du sogar. :wink:
Da steht nichts drinnen was irgendwie mit einer der Geschichten die ihr spielt zu tun hat.

Das ist immer sehr anstrengend wenn man jemanden dabei hat der aus Prinzip nicht das Regelbuch wenigstens einmal lesen möchte weil lesen ist ja voll blöd und der Spielleiter weiß ja eh alles. Das reißt einen echt aus dem Flow wenn mittendrin ständig jemand wegen jeder Kleinigkeit nachfragen muss „wie ging das nochmal?“.

Ansonsten kann ich nur das unterschreiben was @Gonnagle sagt.

Thanks dude.
I translated the page using google browser… lol

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Wie oben schon gesagt, die grundsätzliche Welt steht im Regelwerk, und sollten auch die Spieler dieses einmal gelesen haben.

Für die genaueres sollte man den Almanach studieren, der einem das ganze näher erläutert, aber (bis auf die Meisterinformationen) nicht so viel, dass man jetzt großartig gespoilert wird. Zumindest die Stellen, die den eigenen Chara betreffen (also Beschreibung von Land und Leuten) sollten auch Spieler auch hier mal reingeschnuppert haben.

DSA lebt von seiner nunmehr über 30jährigen Geschichte, die mit der Community immer weiter ausgebaut und entwickelt wurde. Nicht umsonst gewann der Almanach 2017 den Ennie (internationaler Rollenspielpreis) für das beste Setting. Auch der Aventurische Bote (ist seit 2015 kostenlos) bietet viel Eindruck von den Geschichten, die passieren (könnten), aber gerade soviel, wie ein belesener 08/15-Aventurier aufgeschnappt hat (Weltfremde Elfen mal ausgelassen). Sollte ein Spieler wirklich viel wissen wollen, kann er auch in der Wiki Avendurica nachlesen - gerade da die dortigen Infos rudimentär sind und meist nichts zu den genaueren Geschehnisses sagen.

Die offiziellen Abenteuer passieren mehr oder weniger wirklich in der Welt (zur Zeit kann man abstimmen, wie ein Abenteuer weitergeht) und gibt/gab es bestimmte Fixpunkte, von denen die Spieler wohl gehört haben (Borborad-Krise, Jahr des Feuers, Thronfolgekrieg im Wiedererstandenen Reich des Horas, Thronfolgekrieg im Mittelreich, Splitterdämmerung - die Zurückeroberung der Schwarzen Lande, Theaterritterkampagne, …).

Man sollte halt immer im Hinterkopf beachten, dass jede Gruppe ihr eigenes Aventurien erschafft

Nichts was in den Regelwerken/Hintergrundbänden/Romanen/etc. steht ist in Stein gemeißelt und muss von jeder Gruppe sklavisch befolgt werden. Hausregeln und -geschichten sind die Norm und nicht die Ausnahme.

Ich glaube kaum, dass in einer anderen Gruppe der Berg bei Skorpsky (Städchen im Bornland) auch durch einen Manariss gesprengt wurde - in unserer Gruppe passierte das und wird gern immer wieder ausgepackt und stolpern auch andere Abenteuergruppen (mit den gleichen Spielern) regelmäßig über dieses Ereignis.

Den Spielern sei aufs Herz gelegt: Auch die aventurischen Chronisten können sich irren (wenn halt der eine Bösewicht doch siegreich war und nun zB Selindian statt Rohaja Kaiser des Mittelreiches ist) und sind in diesem Fall „offizielle“ Nachrichten in der Gruppe bestenfalls als Propaganda des Feindes zu beachten :grinning:. Und vieles des Wissen, dass in den entsprechenden Bänden und Abenteuern steht (gerade den älteren) ist mehr Folklore als Fakt.

Wenn ein Spieler obwohl er eigentlich alles über Drachen weiß, nicht weiß, was ein Karfunkel ist - muss der SL ihm das halt erklären (Karfunkel sind wertvolle, magische Steine im Drachenhirn oder so). Wenn der SL nicht weiß, was es eigentlich mit Hal (Kaiser zu Beginn von DSA1) auf sich hatte, der Spieler und aus irgend einem Grund der Spielerchara auch - muss das der Spieler halt dem SL erklären.

Auf was sich Rollenspieler allgemein einstellen können: sobald ihr Charakter klick gemacht hat, werden sie mehr über ihren Charakter wissen wollen. Wie ich meine Efferdpriesterin anfing zu spielen, wusste ich nur das Grundlegenste über Efferd (dem Gott von Wind und Wogen) - er mag kein Feuer, seine Geweihten sind launisch, sie benutzen diese Leuchtsteine.

Nach vier Jahren wusste ich einiges mehr - und wollte ich das neue Wissen auch einsetzen. Da ging es nun bei einer Geweihten eher leicht, das ganze neue Wissen rollenspieltechnisch zu erklären (Studium bei anderen Tempeln, Visionen des Gottes, etc.). Dieses Wissen sollte halt der Gruppe nicht aufgezwungen werden, sondern besser neben/zwischen dem Spielen zumindest mit dem Spielleiter besprochen werden (und umgekehrt, wenn andere Spieler/der SL meint, dass ein Spieler gewisse Sachen des Charas nicht ausspielt - sowas kann leider schnell zu bösen Blut führen). Oft ergeben sich dann in der Gruppe auch gute Möglichkeiten und Ideen, wie man den Chara entsprechend weiterentwickelt. Ob es dazu kommt, steht wieder auf einem anderen Blatt.

Edit: Um eines auch einmal gesagt zu haben: Wenn man in DSA5 etwas spielen will, dass nicht im GRW steht, reicht es irgendein Abenteuer, Regionalhilfe oder Hintergrundband zu haben, wo die Klasse vorkommt. ZB stehen die erweiternden Regeln zum Weißmagier von Nostria sowohl in der Regionalhilfe zu den streitenden Königreichen, als auch in der aventurischen Magie. Zum Spielen reicht es, eines der beiden gelesen zu haben. Viele regen sich nun auf, dass dadurch Regeln in mehreren Bänden stehen - ich sehe eher so, dass ich wirklich nur mehr eines brauche.

Das Regelwerk ist kein Problem, das kann jeder lesen.

Nur die Abenteuer (wenn ihr vorgefertigte lest) darf nur der Meiste lesen.

Ausnahme wäre natürlich wenn Ihr ganz alte Abenteuer spielt, die in der offiziellen Timeline von bewandnis sind, da könnten in DSA 5 regelwerken natürlich schon spoiler dazu drin sein.

Im Endeffekt ist eben jeder gruppe auch individuell, weil es eben stark von den Spielern abhängt.

Die Spieler mit denen ich spiele kriegen meisten nichtmal 3 oder 4 der 12 Götter zusammen, geschweige denn, dass sie etwas von aventurischer Geschichte wissen (sowohl in charcter als auch out character :wink: )

Im Endeffekt sind wir deshalb ziemlich von offiziellen Abentuern abgekommen und spielen mehr querfeldein.

Klar würde man sich manchmal wünschen, man hätte Spieler die halbwegs In Character bleiben könnten und am nächsten Abend noch zu wissen, das Reto ein Kaiser war, aber damit hab ich mich eben inzwischen abgefunden, und hier auf dem Land gilt eben die Grundregel "hauptsache irgend eine Rollenspielrunde! weil Rollenspieler hier schwer zu finden sind.

Ich empfehle DSA3 (Mit Mantel Schwert und Zauberstab).

Oder zum Einstieg gar DSA2. Gibt es gebraucht auf ebay.

Zwar haben unsere Charaktere weiterhin Lebenspunkte, Astralpunkte, KEINE Ausdauerpunkte (wer immer die verbrochen hat gehört [zensiert]), unterschiedliche Talentwerte - aber würfeln wir kaum noch, einfach weil wir oft genug wissen, was so der Held mit dieser und jenen Werten kann, kennt und weiß und was nicht, dass diese Proben irgendwann obsolet wurden.

Und beim letzten Kampf schüchterte unser Magier mit Hilfe eines Flim Flam einfach alle Gegner ein (der sowieso so ein komischer Typ, aber wir kennen und lieben ihn). Davor wurde anhand eines gewagte Kampfmanövers unseres besten Kriegers den Gegner veranschaulicht, dass sie keine Chance haben. Oder wir haben ihnen überzeugend erklärt, dass der Angriff auf einen Geweihten und seine Gefährten natürlich höchst frevlerisch ist, weil der Geweihte eh auf der Seite der armen Räuber ist und wollten sie ihn dann unbedingt in die nächste Stadt begleiten, um sicher zu sein, dass er sicher ankommt. Ich liebe gutes Rollenspiel :joy:

Hi Leute, das waren ja schon richtig gute Tipps und Erfahrungen, vielen Dank für’s Teilen!
Habt ihr vlt auch noch Tipps welche Abenteuer zum Einstieg am besten geeignet sind? Gibt’s eine Art Reihenfolge?
LG

Bei einigen offiziellen ABs gibt es einen Zeitpunkt, wann die spielen. Da ist es sinnig, ein AB von 1039 nicht vor dem aus 1041 BF zu spielen. BF ist die gängigste Zeitrechnung.
Die Heldenwerk-Abenteuer sind kurz und daher für Anfänger grundsätzlich gut. Gibt es auch in Bundles (siehe F-Shop im Netz). Ansonsten:

  • Dryadenhain und Dschinnenzauber (3 ABs, Märchen)
  • Drachenwerk und Räuberpack (3 ABs)

Das wären zwei Sammelbände, die auch für Anfänger funktionieren sollten.

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viele Abenteuer sind ja zu einem Bestimmten Zeitpunkt angesiedelt.

das heist nicht, dass man sich daran halten muss, aber man sollte als meister eben aufpassen, das man im eigenen Zeitstrahl in der eigenen Gruppe koheränt bleibt.

Sprich wenn ich ein Abenteuer das 1039BF spielt, schon 1030BF spielen will, muss ich ebne schauen was ich an dem Abenteuer ändern muss, dass es in 1030BF spielt.

Meistere zb auch gerade ein Post G7 Abenteuer in einer 1003BF Gruppe, musste eben die Politik im Abenteuer anpassen, den Krieg von Land AB nach Land AC verlegen, aber das ABenteuer funktioniert ansonsten.

Im Grunde ist es eben eine Wissens Sache.
Umso mehr man als Meister/Spielleiter weiß, umso eher kann man abenteuer auch zu anderen Zeiten spielen lassen.
Nur bei gewissen Abenteuern wäre es natürlich quatsch, sie in der Zeit arg zu verlagern oder abzuändern weil sie einfach elementarer Bestandteil der DSA Hintergrundstory sind und man sich damit nur weit mehr Ärger macht als es wert ist,. weil weitere Abenteuer darauf bezug nehmen etc.

aber so brot udn Butter abenteuer oder abenteuer compilations, kann man meist ohne probleme abändern, da muss man teils eben daten ändern, hal durch Brin ersetzen etc etc, oder nachschlagen wer zu dieser Zeit denn nun Graf in XY war, aber alles machbar, wenn man als Spielleiter etwas recherchiert.

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