Wie oben schon gesagt, die grundsätzliche Welt steht im Regelwerk, und sollten auch die Spieler dieses einmal gelesen haben.
Für die genaueres sollte man den Almanach studieren, der einem das ganze näher erläutert, aber (bis auf die Meisterinformationen) nicht so viel, dass man jetzt großartig gespoilert wird. Zumindest die Stellen, die den eigenen Chara betreffen (also Beschreibung von Land und Leuten) sollten auch Spieler auch hier mal reingeschnuppert haben.
DSA lebt von seiner nunmehr über 30jährigen Geschichte, die mit der Community immer weiter ausgebaut und entwickelt wurde. Nicht umsonst gewann der Almanach 2017 den Ennie (internationaler Rollenspielpreis) für das beste Setting. Auch der Aventurische Bote (ist seit 2015 kostenlos) bietet viel Eindruck von den Geschichten, die passieren (könnten), aber gerade soviel, wie ein belesener 08/15-Aventurier aufgeschnappt hat (Weltfremde Elfen mal ausgelassen). Sollte ein Spieler wirklich viel wissen wollen, kann er auch in der Wiki Avendurica nachlesen - gerade da die dortigen Infos rudimentär sind und meist nichts zu den genaueren Geschehnisses sagen.
Die offiziellen Abenteuer passieren mehr oder weniger wirklich in der Welt (zur Zeit kann man abstimmen, wie ein Abenteuer weitergeht) und gibt/gab es bestimmte Fixpunkte, von denen die Spieler wohl gehört haben (Borborad-Krise, Jahr des Feuers, Thronfolgekrieg im Wiedererstandenen Reich des Horas, Thronfolgekrieg im Mittelreich, Splitterdämmerung - die Zurückeroberung der Schwarzen Lande, Theaterritterkampagne, …).
Man sollte halt immer im Hinterkopf beachten, dass jede Gruppe ihr eigenes Aventurien erschafft
Nichts was in den Regelwerken/Hintergrundbänden/Romanen/etc. steht ist in Stein gemeißelt und muss von jeder Gruppe sklavisch befolgt werden. Hausregeln und -geschichten sind die Norm und nicht die Ausnahme.
Ich glaube kaum, dass in einer anderen Gruppe der Berg bei Skorpsky (Städchen im Bornland) auch durch einen Manariss gesprengt wurde - in unserer Gruppe passierte das und wird gern immer wieder ausgepackt und stolpern auch andere Abenteuergruppen (mit den gleichen Spielern) regelmäßig über dieses Ereignis.
Den Spielern sei aufs Herz gelegt: Auch die aventurischen Chronisten können sich irren (wenn halt der eine Bösewicht doch siegreich war und nun zB Selindian statt Rohaja Kaiser des Mittelreiches ist) und sind in diesem Fall „offizielle“ Nachrichten in der Gruppe bestenfalls als Propaganda des Feindes zu beachten . Und vieles des Wissen, dass in den entsprechenden Bänden und Abenteuern steht (gerade den älteren) ist mehr Folklore als Fakt.
Wenn ein Spieler obwohl er eigentlich alles über Drachen weiß, nicht weiß, was ein Karfunkel ist - muss der SL ihm das halt erklären (Karfunkel sind wertvolle, magische Steine im Drachenhirn oder so). Wenn der SL nicht weiß, was es eigentlich mit Hal (Kaiser zu Beginn von DSA1) auf sich hatte, der Spieler und aus irgend einem Grund der Spielerchara auch - muss das der Spieler halt dem SL erklären.
Auf was sich Rollenspieler allgemein einstellen können: sobald ihr Charakter klick gemacht hat, werden sie mehr über ihren Charakter wissen wollen. Wie ich meine Efferdpriesterin anfing zu spielen, wusste ich nur das Grundlegenste über Efferd (dem Gott von Wind und Wogen) - er mag kein Feuer, seine Geweihten sind launisch, sie benutzen diese Leuchtsteine.
Nach vier Jahren wusste ich einiges mehr - und wollte ich das neue Wissen auch einsetzen. Da ging es nun bei einer Geweihten eher leicht, das ganze neue Wissen rollenspieltechnisch zu erklären (Studium bei anderen Tempeln, Visionen des Gottes, etc.). Dieses Wissen sollte halt der Gruppe nicht aufgezwungen werden, sondern besser neben/zwischen dem Spielen zumindest mit dem Spielleiter besprochen werden (und umgekehrt, wenn andere Spieler/der SL meint, dass ein Spieler gewisse Sachen des Charas nicht ausspielt - sowas kann leider schnell zu bösen Blut führen). Oft ergeben sich dann in der Gruppe auch gute Möglichkeiten und Ideen, wie man den Chara entsprechend weiterentwickelt. Ob es dazu kommt, steht wieder auf einem anderen Blatt.
Edit: Um eines auch einmal gesagt zu haben: Wenn man in DSA5 etwas spielen will, dass nicht im GRW steht, reicht es irgendein Abenteuer, Regionalhilfe oder Hintergrundband zu haben, wo die Klasse vorkommt. ZB stehen die erweiternden Regeln zum Weißmagier von Nostria sowohl in der Regionalhilfe zu den streitenden Königreichen, als auch in der aventurischen Magie. Zum Spielen reicht es, eines der beiden gelesen zu haben. Viele regen sich nun auf, dass dadurch Regeln in mehreren Bänden stehen - ich sehe eher so, dass ich wirklich nur mehr eines brauche.