Rein aus Interesse: Wodurch hat Starfield es bei dir auf Platz 3 geschafft? Ich kann durchaus nachvollziehen, dass man seinen Spaß mit dem Spiel haben kann, aber mehr als z.B. wie mit Tears of the kingdom?
Ich versuche mal die Frage kurz zu beantworten. Ich bewerte ja in erster Linie wie ich mich beim Spielen gefühlt habe und wie liebenswert die Charaktere waren. Außerdem komplettiere ich gerne.
Wie ich also so bin, habe ich in Tears of the Kingdom versucht alle Schreine, Wurzeln und Schatztruhen zu erspielen. Dadurch ist meine präsenteste Erinnerung an das Spiel, wie ich im Untergrund von Wurzel zu Wurzel laufe. Und ich habe den Untergrund gehasst, genauso wie den Baumodus, das ich alles aus Breath of the Wild nochmal sammeln musste und das, nachwievor, bescheuerte Waffensystem. Eigentlich ein Armutszeugnis für Nintendo, von denen man normalerweise durchdachtes Game-Design gewohnt ist und die auch schon mal auf Features komplett verzichten, wenn sie nicht ausgereift sind.
Ironischerweiße hat der überwältigende Content von Starfield geholfen, das sogar ich mir eingestehen musste, niemals alles machen zu können. Also habe ich beschlossen nur die Quests zu machen. Das waren dann zwar immer noch genug, um auf die gleiche Spielzeit wie Tears of the Kingdom zu kommen, aber sie haben mir eben alle eine Geschichte erzählt. Mit teils tollen, teils weniger tollen Charakteren. Und ein emotionales Highlight hatte ich im Zuge der Hauptquest auch aufgrund der Entscheidungen die ich in meinem Durchgang getroffen habe. Störfaktoren konnte ich hier auch mit Mods entgegen wirken.
Während ich schon bei Breath of the Wild auf jeden Fall verstehen konnte, dass man das grundlegend nicht mag, haben sie es aber bei TotK durch das Kombinieren von Waffen mit… ja, allem, was man mag, doch so erweitert, dass es meiner Meinung nach lange nicht mehr so ins Gewicht fällt. Nach recht kurzer Zeit ist man eigentlich immer in der Lage, sich eine auf jeden Fall brauchbare Waffe zu fertigen. ‚‚nicht durchdacht‘‘ halte ich für nicht gerechtfertigt. Dass es eine kontroverse Entscheidung bleibt, kann ich nachvollziehen, aber, wie gesagt, in TotK ist es IMO deutlich früher nicht mehr nervig.
Wie gut das Waffensystem ist, ist halt auch sehr subjektiv. Prinzipiell habe ich ja nichts gegen Waffenhalterbarkeit. In Fallout 3 und New Vegas hat mir das sogar sehr gefallen. Der große Unterschied ist halt das ich in Fallout meine Waffe nicht verliere, wenn sie kaputt geht. Und es wirkt sich in Breath of the Wild und in Tears of the Kingdom auch auf den Loot aus. Im Großteil der Kisten sind einfach nur mehr Waffen und mehr Material um meine Waffen überhaupt einigermaßen haltbar zu machen.
Meiner Meinung nach versucht Nintendo hier eine von vorherein bescheuerte Idee nur irgendwie erträglich zu machen.
Es ist im Kern eigentlich auch ein System mit dem Waffenzerfall, was komplett gegen meine Natur geht. Ich bin der Spielertyp, wenn er geile Verbrauchsitems findet: ‚‚Es kann nur einen Moment geben, sie zu verwenden: Niemals! Denn auch, wenn ich sie mir für den schwersten Boss aufhebe, werde ich sie vermutlich auch da nicht verwenden!‘‘
Bei Zelda, und eben gerade TotK, kann ich mich trotzdem gut damit arrangieren. Ich will es ja nicht als unumstößlich geniale Design-Entscheidung verteidigen, aber ich kann sie für diese Open World akzeptieren.
Da es SEHR unwahrscheinlich ist, dass sie die Spielwelt von BotW ein drittes mal verwenden werden, besteht ja die Chance, dass sie das auch verwerfen beim nächsten großen Zelda. Unter’m Strich habe ich dann doch auch selten SO eine Spaltung ob einer bestimmten Spielmechanik erlebt in den vergangenen Jahren.
Das sind ja auch alles „Ich-Probleme“. Freut mich, wenn Leute trotzdem Spaß damit haben. Ich finde leider die neue Zelda-Formel nicht so gut, wie bei Ocarina of Time bis Skyward Sword.
Breath of the Wild hatte da noch den Innovationsfaktor, war mir aber mit 100 Stunden auch schon zu lange. Tears of the Kingdom hat dann einfach nur erweitert, was mir davor schon nicht so gut gefallen hat.
Zu Waffensystem kann ich nur sagen, ich bin Perfektionist, versuche natürlich so schnell wie möglich die stärkst mögliche Waffe herzustellen, aber auch diese geht viel zu schnell kaputt. Und besteht natürlich aus seltenen Materialien.
Deshalb hab ich immer den Trick mit dem Oktopus benutzt und musste nach jedem Mond erst Mal meine Waffen reparieren.
Bin keine Fan vom Waffensystem, durch das Zerstören konnte man auch nicht richtig ausprobieren.
Das ist für mich dann auch oft ein ziemlicher Gamebraker bei diversen Puzzle-, Survival- oder Adventuregames. Oder zumindest ein schwerer Hieb gegen die Immersion.
Du hast endlich den Bolzenschneider gefunden, mit dem du an einem Maschendrahtzaun vorbeikommst, der dir den Weg versperrt? Besser gleich nach dem Verwenden wegwerfen das olle Ding! Oh, ein paar Momente später versperrt dir plötzlich ein rostiges Vorhängeschloss den Weg? Zu schade. Hätte man doch nur ein Werkzeug mit dem man das aufbrechen könnte…
Irgendwie schlägt mein Gehirn da auch gerade die Brücke zu kruden Belohnungssystemen, wie ich sie vor allem von manchen (älteren) JRPGs kenne.
‚‚Du willst die beste Waffe des Spiels? Nun, dafür musst du kurz vor Spielende diesen optionalen Boss besiegen, der 10 mal schwerer ist als der letzte Story-Boss. Nicht, dass dir die Waffe dann noch etwas bringt, denn offensichtlich hast du eh gegrindet und gefarmt wie ein Irrer, bist dadurch völlig overpowered für alles in der Story und, nun ja, jetzt hast du auch noch die stärkste Waffe. Einen schönen langweiligen letzten Kampf!‘‘
In manchen Spielen kann man die beste Waffe überhaupt erst nach beenden der Story beim schwersten Boss (optional) bekommen. Wo ich mich immer frage was die gesoffen haben, für was brauche ich nach Ende des Spiels und nach dem schwersten Gegner bitte noch die mächtigste Waffe