Eine Abenteurer-Gilde als Lösung zur Termin-Problematik

Ich spiele hauptsächlich online (würde lieber in rl spielen aber was nicht geht, geht nicht), aber ich habe nun immer wieder häufiger die Erfahrung gemacht das geplante Abenteuer in letzter Sekunde abgesagt wurden.

Nun kam mir die Idee eine Art Abenteuer zu schreiben wo alle Spieler in einer Art Gilde zusammenleben. Jeden morgen auf neues (Beginn der Runde) können dann also die Spieler, wer auch immer dann Zeit und Lust hat, zum Schwarzenbrett gehen um einen Auftrag, das Abenteuer für die Runde, auszuwählen oder in die Stadt zugehen und einfach zusehen was passiert. Vllt würden manche Abenteuer auch 2-3 Runden gehen, je nachdem ob die selben Leute Zeit für sowas zu haben. Die Stadt würden sie halt je nachdem was die Spieler tuen verändern, aber niemals so doll das Spieler, die eine Runde verpassen sich dort fremd fühlen.

Das hätte den Vorteil das man sich keinen langen Abenteuer, die teilweise über Monate oder Jahre, verpflichtet oder wenn man im Schichten o.ä. arbeitet, nicht die ganze Gruppe auf einen wartet oder halt ohne einen spielt.
Ein anderer Vorteil wäre auch, dass man jedes mal mit den gleichen Charakteren spielt, sie jedoch auch wenn man möchte wechseln kann.

Nun würde ich gerne eure Meinungen dazu hören. Andere Vor- oder Nachteile? Hätte hier jemand Interesse so etwas auszuprobieren? Hat jemand so etwas gespielt und hat Erfahrungswerte zuteilen?

PS: Wer Interesse hat einfach bei mir melden, Bitte! Danke!

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Es dauert halt leider meistens länger als einen Abend ein Abenteuer zu spielen und da müssen die Leute dann wieder alle warten bis die Gruppe wieder vollständig ist.

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An sich eine nette Idee, aber du musst nur beachten kleine Abenteuer an einem Abend/Tag zu schaffen. Wenn ihr nur 4std zusammen Zeit habt, dann wird das wahrscheinlich nichts.

Ich habe mal etwas ähnliches gemacht, aber unsere Gruppe hat jede Woche den GM weitergegeben. Es war mehr Dungeon Crawlen und war definitiv auch zu 95% nur Kampf. Zu jeder Runde hat der GM einen Dungeon vorbereitet den die Gruppe in 2 bis 2 1/2 Stunden schaffen könnte. Wir haben das Hauptsächlich zum Lernen der Klassen/Rassen/Kämpfe gemacht und hatten neben dieser Runde weitere Runden am laufen.

Dieser Spielstil ist auch bekannt (zumindest in D&D Kreisen) unter “West Marches” Kampagne.

Generell spricht absolut nichts dagegen, es gibt genug Leute die Spaß daran haben, sonst hätte sich dieser Kamapgnenstil nicht über Jahrzehnte erhalten. Die Frage ist nur und das müsste man mit der Gruppe besprechen, ob jeder Bock darauf hat und was die Erwartungen an ein Pen and Paper game sind. Man hat dann keine große sessionübergreifende Story mit einem typischen Spannungsbogen. Und als SL hat man ebenfalls die Einschränkung, dass man möglichst one-shots vorbereiten muss. Es bietet aber andererseits für Spieler und SL die Möglichkeit viel zu improvisieren und Fokus auf Charakterentwicklung zu geben.

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coole Idee, Umsetzung wird glaub ich aber schwer.

Wäre dennoch dabei wenn das mal ausprobiert werden sollte^^

Es gibt schon einige One Shoots so ist es nicht. Der Plot ist halt dann simpler und nicht sehr komplex mit noch 5 Nebenplots.

@Pent

Das die (meisten) Abenteuer an einem Abend schaffbar sein müssen ist ja der Sinn des Prinzips.
Zum lernen von Klassen/Rassen u. ä. ist es bestimmt auch gut geeignet, aber ich habe schon einige Ideen für Abenteuer die nicht nur Dungeons sind, sondern auch relativ abwechslungsreich (meiner Meinung nach).

@elmutanto

Ich bin nicht sonderlich bewandt in Dnd daher war mir West Marches kein Begriff. Mal wieder was dazu gelernt!
Mein Plan ist es obwohl die Sessions an sich nicht zusammenhängend sind, sie trotzdem zuverbinden. Das man der Stadt einfach Leben gibt. Nicht das es dort dann einen Spannunsbogen gibt, aber schon wenn die Spieler dem Fischer helfen und sie die Hilfe von ihm in einem Abenteuer, sie einen Gefallen an einem anderen einfordern können. Solange einer der Spieler beide Abende gespielt hat. Es ist ja auch an sich ausgeschlossen das wenn eine Gruppe sich immer wieder zusammenfindet oder man für ein/zwei Wochen zeit hat, diese eine Gruppe dann auf ein Abenteuer geht, welches dann über mehrere geht oder diese Spieler eine große Verschwörung oder ähnliches in der Stadt aufdecken. Über welche dann natrülich auch andere Spieler höre.

Würde ich vermtulich ähnlich machen. Wenn das alles klappt und die Kampagne dann etwas länger läuft, man also schon mehrere Stufen aufgestiegen ist, dann könnte man natürlich eine Pseudo-Hauptquest machen bzw grobe Verbindungen zu vorherigen Quests machen um den plötzlichen Anstieg des Powerlevels galubwürdiger zu machen. Früher wurde ein Vampir gejagt - der Vampirfürst der bisher im Schatten war hat sich jetzt angreifbar gemacht.

Eine andere Idee die ich hatte um den Stärke anstieg legitim zumachen und schwache Spieler von starken zu trennen, wäre das eine andere Stadt/König o. ä. von ihren Taten gehört hat und sie nun um Hilfe bittet. Sie würden dann vermutlich eine große Hauptquest am Anfang bekommen, aber dann wie sie wolle durchs Land reisen und weitere Abenteuer jage.

Ich hab vor ungefähr vor einem halben Jahr kurzzeitig in einer ganz wild zusammengewürfelten PnP-Gruppe gespielt. Lass es mich mal irgendwie zusammenfassen:

  • Wir waren 11 oder 12 Spieler, die On- und Off mal gespielt haben!!!
  • Wir waren durch Uni/Arbeit/Projekte alle zeitlich sehr unterschiedlich beeinträchtigt und wir hatten alle Verständniss für die Situation der anderen
  • Der GM hatte keine Erfahrung whatsoever und hat einfach angefangen zu spielen
  • Viele der Spieler hatten keine Erfahrung
  • Der GM war kein deutscher muttersprachler (Ich glaube der war Rumäne, auf jeden Fall war er auch kein englischer muttersprachler ôo)
  • Einiger der Spieler waren Chinesen und haben weder Deutsch noch Englisch gesprochen :smiley:
  • Wir haben wöchentlich gespielt
  • Wir haben DnD5e gespielt

Meine ursprüngliche Gruppe hatte sich aus Zeitgründen aufgelöst und dann habe ich diesen wilden Haufen kennengelernt und mich einfach selbst eingeladen. Das war alles ein bisschen crazy.

Durch die vielen Spieler kam es natürlich vor, dass immer wieder 3 oder 4 Spieler nicht dabei waren und nur alle 3 bis 4 Sessions dabei waren. Durch die Sprachbarrieren wurden immer wieder Übersetzungspausen eingelegt (Der GM hat zu einem Hexenzirkel mal Hexengewerkschafft gesagt :D). Das war keine gewöhnliche PnP-Gruppe, aber wir haben das Beste daraus gemacht. Und es war eine gute Gruppe, bzw. es hat angefangen wirklich Spass zu machen, als wir angefangen haben, ein paar Sachen zu beachten bzw. zu ignorieren.

Ich hab dabei ein paar Beobachtungen gemacht, die dir vlt. in so einer On-Off Situation aushelfen könnten, oder die dir vielleicht als Inspiration dienen könnten.

Die wohl wichtigste Beobachtung ist, dass es ein anderes Spiel war, als wenn wir nur zu dritt oder zu viert oder so gespielt hätten, und als GM solltest du berücksichtigen, wie die Situation der Spieler ist.

Wir haben auch die Praxis eingeführt, dass wenn Spieler nicht zu den Sessions aufgetaucht sind, dass die Chars im Grunde zu Staub verpufft sind. Wenn der Spieler nächste Session wieder da war, war der Char wieder dabei, no explanation necessary.
Das fand ich am Anfang total befremdlich. Ich GMe selbst und habe ein gewisses Maß Continuität und Immersion erwartet und plötzlich ignorieren wir einfach Spieler. Aber!!! Das war eine der besten Entscheidungen die wir getroffen haben. Es hat am meisten Spass gemacht. Es war definitv einfacher als immer den Plot irgendwie umzumodeln.
PnP ist ein Spiel, d.h. Es geht im Endeffekt darum, dass alle Beteiligten eine möglichst gute Erfahrung haben. Es ist auch ein Spiel mit kooperativen Erzählungen, d.h. du kannst auch Regeln für dein eigenes Spiel aufstellen.

Eine weitere Regelung, die wir getroffen haben, dass andere Spieler manchmal GMed haben. Wenn der GM krank oder beschäftigt war, dann habe ich oder einer der anderen erfahreneneren Spieler übernommen. Wir haben dann Spin-Offs gespielt, kurze, freakige One-Shots. Dabei haben wir XP und Schätze Arrow Count und so einfach ignoriert, und einfach Spass gehabt.
Wenn der GM wieder da war, haben wir einfach die ursprünglichen Char-Sheets genommen und seine Story weitergespielt.

All das hat u.A. auch dazu geführt, dass wir alle anders spielen mussten. Es gab dann schnell Levelunterschiede, Balancing für den GM wurde immer schwieriger, wir mussten alle sehr diszipliniert mit unseren Chars umgehen, damit nicht jeder jeden Zauber nachschlagen muss und so. Das hat dann dazu geführt, dass wir die ganzen Unregelmäßigkeiten embraced haben, um… richtig Spass zu haben.
Als Beispiel: Wir hatten diesen einen Spieler, der fast nie da war. Dem sein Char, ein Gnompaladin, war Lvl 1. Ein paar der anderen Spieler waren schon Lvl 4-5. Der Gnompala war mutig, aber ein bisschen doof. Und plötzlich hatte die Gruppe diesen Kerl am Bein, der viel schwächer war und sich mit allem Monstern angelegt hat, die alle viel stärker waren als er, und wir Spieler haben nur noch gespielt, um ihn zu retten. Und das war eine der unterhaltsamsten Sessions, die wir hatten.


Ich muss sagen, dass in dieser Gruppe zu spielen, meinen Spielstil und meinen GMstil verändert hat. Diese ganze Erfahrung hat dazu geführt, dass ich über die Gesamtsituation, also die Probleme der Terminfindung, Kontinuität ect. angefangen habe nachzudenken, wie über alle eigentlichen Spielregeln. Wenn wir die Gelegenheiten hatten, eine Regel aufzustellen, die allen möglichst viel Spass bereitet, dann sind die „heiligen Traditionen“ des PnPspielens vielleicht nicht so wichtig.
Vielleicht ist es auch nicht so wichtig, dass alles am Ende perfekt zusammen passt. Ich meine, in welcher PnP-Sessions läuft es schon wie geplant.

Um diesen Roman mal in einem Satz zusammenzufassen:
Chill, Spielen ist kommunikation, du musst die Leute nur dazu bringen auf eine Art beizutragen, die allen Spass bereitet.

Edit: Roman!!!
Zweiter Edit: Ich entschuldige mich für meine ausführlichen Eskapaden ôo Die Fähigkeit, sich kurz zu fassen, und auf das Relevante zu beschränken, ist dem überschwänglichen Schwadronieren vorzuziehen :D:D:D

Ich finde die Idee Grundsätzlich gut, wenn die Spieler darauf wirklich Lust haben.
Aber für mich ist das Schwarzebrett mit den Aufträgen etwas Langweilig…
Grundsätzliche eine Gilde aufzubauen finde ich aber gut, wenn du spannende Mechaniken einbaust und dies wirklich schön gestaltest. Ich weis das es ein DnD Abenteuer gibt, in welchem man eine Taverne aufbaut. Auch hat mich deine Idee stark an Mutant Jahr Null errinnert, dort gibt es die Arche, schau sonst mal dort rein.

Falls du Probleme hast deine Stadt lebendig zu gestalten schau mal hier rein Stadt zum Leben erwecken! #Spielleitertipps - YouTube
Du solltest jedenfalls viel vorbereiten an spannenden Geschichten die um die Helden herum passieren. Wenn man es nicht gut angeht, kann es schnell trocken und eintönig werden.
Glück auf und berichte gerne mal, wenn du es vollbracht hast :slight_smile:

Finde ich grundsätzlich eine gute Idee, wäre auch daran interessiert als Spieler mitzumachen, habe bisher nur RL-Erfahrung. Vielleicht kannst du mir als Vorbereitung die ein oder andere Software nennen die ich haben muss.