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Einsteiger Literatur zu Spieleentwicklung

Hallo,

kann jemand Einsteigerliteratur zur Spieleentwicklung empfehlen. Mein Interesse liegt im 3d-turn-based-strategie-bereich.

Viele Grüße

An sich besteht Spieleentwicklung ja aus vielen Themengebieten, für die man sich jeweils sein ganzes Leben spezialisieren kann. Selbst Grafik, Programmierung, Game-Design, Musik, usw. kann man noch mal in solche Themengebiete runterbrechen. Und da im professionellen Bereich eigentlich niemand alles kann wird es, glaube ich, auch schwer sein ein gutes Buch über alles zu finden. Ich würde dir auch nicht raten z.B. mit einem Programmierbuch anzufangen, da die Grundlagen soweit weit von der Spieleentwicklung weg sind, dass das abschrecken könnte.

Deswegen würde ich dir empfehlen such dir einfach eine Engine (z.B. Unity, Unreal oder Godot) aus und mach ein paar Tutorials. Danach solltest du die ersten Übungsspiele gemacht haben und genügend konkrete Fragen, um weiterzumachen.

Exakt das was du sagst,

man fängt nicht mit „spieleentwicklung lernen“ an, sondern man hat einen teilbereich.

Sprich jemand ist zb gelernter Grafiker , macht hauptsächlich 2d, zb in einer Werbeagentur.
Dann beschäftigt er sich in der Freizeit mit 3d Modellierung und Rendering, kommt von dortaus zum animieren dieser Modelle und von dort aus zb verschlägt es in in ein Hobbyprojekt ala Modding und co wo er die Modelle macht, oder Texturen.

die zielvorstellung der grafikqualität ist eigentlich minimal, es sollte aber eine 3d-landschaft sein, ohne hex-felder oder ähnliches, d.h. eine kontinuierliche raummodellierung. der ablauf sollte auf jeden fall turn-based sein. Eine bestehendes spiel mit modding fähigkeiten wäre ausreichend, wenn die spielmechanik stark modifizierbar ist. ich habe schon ein wenig programmiererfahrung (statistik, spieltheoretische simulation), jedoch keinerlei ahnung von computergraphik und UI. wenn es genau für diese aspekte einführungen gäbe, wäre ich schon ganz glücklich.

Also bei Unreal kannst du mit Blueprint ziemlich schnell was zusammen stoppeln. Das ist wsl praktisch, wenn du nicht so Erfahren bist in Programmieren.

In Unity programmiert man in C# da solltest du auf jeden Fall Erfahrungen mit objektorientieren Programmiersprachen haben.

In beiden Engines brauchst nicht unbedingt Kenntnisse mit Computer Graphic.

Beiden Engines haben ihre Vor und Nachteile. Ich hab das Gefühl in Unity ist man etwas freier, man merkt nämlich der Unreal Engine immer noch an, dass sie mal für Shooter konzipiert war. Dafür ist wohl die Unreal Engine etwas Einsteigerfreundlicher. Eben dank den Blueprints bekommst du viel schneller was spielbares zusammen.

Ich persönlich würde wohl deine Idee eher in Unity umsetzen. Aber heißt, wie gesagt, nicht, dass es mit Unreal nicht auch gut umsetzbar ist.

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Ich persönlich finde Unity recht nett und einsteigerfreundlich, außerdem gibt’s da gute Bücher zu, das hier bspw.

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Da du das nochmal hervorgehoben hast: Das ist den genannten Engines bzw. für die Grundlagen, die du erstmal lernen solltest relativ egal. Soll heißen darüber solltest du dir erst später einen Kopf machen, wenn du aber eigentlich nur eine coole Gameplay Idee hast, aber eigentlich keinen Bock hast die Grundlagen zu lernen wird es glaube ich schwer. Es gibt auch für die Engines Templates, die dir Arbeit abnehmen, aber dafür brauchst du trotzdem die Grundlagen, wie du überhaupt die Engines verwenden kannst.

Ähnlich ist es beim Thema Modding. Es gibt z.B. für die XCOM Spiele eine Modding Community, aber ob es einfacher ist da reinzukommen halte ich für fraglich.

Wie gesagt mach einfach erstmal ein paar Tutorials für z.B. Unity - auch wenn die ersten mini Spiele keine Turn-Based Strategie Spiele sind hast du erstmal genug zum Lernen. Und danach kannst du dann ein größeres Ziel angehen.

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mmh… das stimmt so nicht wirklich.
Es gibt Studiengänge dafür, die sich also konkret mit dem großen Ganzen beschäftigen.
Selbstverständlich sind auch diese Studiengänge dann wiederum in die jeweiligen Bereiche unterteilt - Programmieren, Design von Levels, Charaktere, Plot, WiebekommtmandasSpielandenMannunddieFrau, usw. usw., aber es gibt da sicher irgendwelche Literatur zu lesen.

grad mal schnell in google scholar geschaut:

https://scholar.google.com/scholar?hl=de&as_sdt=0%2C5&q=gamedesign&btnG=

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Ja aber ich hab OP so verstanden, dass er etwas MACHEN will.

Da bringt es dann eben nichts wenn man sich mit Gamedesign beschäftigt und dann aber keine Programmierer, Modellierer, Grafiker und co hat, denen man Aufgaben übertragen kann

„Game Desgin“ ist nicht das große Ganze sondern deckt auch nur einen Teil ab wie Game Play, Story und Level Design. Das heißt kein bis wenig Programmieren, Grafik oder Sound-Design.

Ist auch wichtig, aber ich bin mir nicht sicher ob das der richtige Einstieg ist für jemanden der erstmal eine Idee Umsetzen will. Sprich er hat ja schon eine Idee die er Umsetzten will und nach den vorgeschlagenen Buch könnte er diese Idee zwar verbessern und weiter Ausarbeiten, aber alleine immer noch nichts auf den Bildschirm bringen.

Ich hab grade mal nachgeschaut was meine Ex-Uni in den Studiengang so macht, und da werden immerhin auch Projekte im Game-Engines umgesetzt aber einen Kurs für Programmierung findet man da vergebens, heißt man wird da auf vorgefertigtes zurückgreifen oder nur sehr einfache Dinge umsetzten.

Was man natürlich auch machen könnte, wenn das kein kommerzielles Projekt sein soll: Man nimmt etwas Geld in die Hand und kauft sich die Lizenzen für ein paar Sounds und die Ui, eventuell auch für Models. Dann könnte man sich erstmal nur auf das Programmieren konzentrieren

Ich empfehle Dir diese drei Bücher:

Fullerton, T. (2019). Game Design Workshop. Taylor and Francis.

Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses. Third Edition. Taylor & Francis.

Salen, K., Zimmerman, E. (2004): Rules of Play. Game design fundamentals. MIT Press.

Fullerton ist genau was drauf steht, man wird als Leser durch die notwendigen Prozesse der Spielentwicklung geführt und sie erklärt dabei was wann warum passieren sollte. Schell guckt meiner Meinung nach etwas umfassender auf das Thema, Salen und Zimmerman befassen sich mit absoluten Grundlagen wie z.B. auch der Bedeutung von Begriffen wie play, game, game-play usw.

Grundsätzlich haben die alle eine starke Ausrichtung auf Videospiele, es ist aber wichtig im Blick zu behalten, dass jedes Spiel immer erstmal als Spiel an sich gut funktionieren muss. D.h. als Prototyp aus Hauen und Pappe, ohne fancy artwork, sounds usw. Das Spiel muss von innen robust aufgebaut sein, also nicht mit der Verkleidung anfangen und ggf. Arbeit vergeuden oder sich selbst später einengen, weil man schon irgendwelche Elemente gebaut hat, die jetzt entgegen der eigentlichen Spielidee irgendwie noch passen sollen. Erst wenn dieses Konstrukt im Kern hinreichend häufig und systematisch getestet wurde und zig Iterationen durchlaufen hat, lohnt es sich mit der Ausführungsarbeit (3D-Modelle, Programmierung und Co.) zu beginnen.

Es schadet glaube ich auch nicht, sich mit Spieltheorien auseinanderzusetzen, also Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits usw. Man muss nicht komplett in die Sphären von Kant und Schiller abtauchen und diese philosophischen Perspektiven drücken sich nicht immer in handfesten Dingen aus, haben aber meiner Meinung nach durchaus Einfluss darauf, wie man über Spiele nachdenken kann. Dazu ein, wie ich finde, schönes Zitat von Suits:

„[P]laying a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.“

Hast Du vor in die Richtung zu studieren, interessiert es Dich einfach so, kennst Du schon Leute mit denen Du ein Spiel entwickeln willst oder hast schon eine konkrete Idee?

In jedem Fall: Viel Erfolg!

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Habe schon ein Studium hinter mir. Ist alles ein Hobby-Projekt, eher so eine Visualisierung von Dingen, die meiner Kenntnis bei den aktuellen Anwender*innen mit dem taschenrechner gemacht werden. Es geht um die Umsetzung der historical wargaming regeln von Phil Barker (http://www.wrg.me.uk/WRG.net/History/OLDWRG/Ancients007.pdf). Das wurde meines Wissens immer ncoh nicht umgesetzt. Ein verkaufbares Spiel bräuchte natürlich original Sounds und Graphiken, aber für den Privatgebrauch muss das ja nicht so schick aussehen. Danke auf jeden fall für die Buchtipps. Das ist das was ich im Auge hatte.