Erstes Mal Meister - selbst schreiben oder vorgefertigt? Storytipps?

Moin,

ich werde nächste Woche zum ersten Mal meistern und habe fünf Spieler von denen drei noch nie gespielt haben. Ich hatte mir eigentlich selbst schon einen Grundplot überlegt, was ich dann auf dem HowToBeAHero-Regelwerk aufbauen wollte, da ich selbst aber noch nicht so häufig Pen&Paper gespielt habe und noch nie zuvor gemeistert habe, bin ich mir unsicher ob das bei fünf Spielern dann nicht zu viel auf einmal ist.

Die Frage ist, ob es nicht vielleicht eher ratsam ist auf etwas Vorgefertigtes zurückzugreifen. Vielleicht hätte diesbezüglich auch jemand die ein oder andere Idee, welche Story sich dafür anbieten würde. Von den freien Abenteuern habe ich bisher nur relativ viel mittelalterliches und DSA finden können, für meine eigene Story hatte ich eher etwas in der Neuzeit-spielend angedacht, quasi ein wenig ähnlich zu Tears.

Würde mich freuen, wenn jemand von euch vielleicht die ein oder andere Idee hätte oder mir sagen kann, ob das mit der eigenen Story auch realistisch wär.

Generell ist es immer einfacher mit vorgefertigten Abenteuern zu spielen, weil man sich natürlich einiges an Arbeit spart. Der Nachteil ist natürlich, dass man erstmal ein Abenteuer finden muss, das einem gefällt.

Wenn du sicher bist, was das Regelwerk betrifft (was glücklicherweise nicht komplex ist), dann ist es definitiv realistisch eine eigene Story zu schreiben. Ein Spiel zu leiten ist etwas wovor die meisten Spieler Angst/Respekt haben, aber 5 Spieler sollten klar gehen. 2 davon sind ja auch erfahren, d.h. die könnten dich auch unterstützen, wenn die anderen 3 dich mit Fragen bombardieren sollten.

Zur Story: Neuzeit ist eine gute Wahl, denn je besser du dich mit der Welt auskennst, desto besser kannst du improvisieren. Beispiel: Deine Story soll daraus bestehen, einen gemeinsamen Bekannten der Spielercharaktere zu retten. Wenn das Setting Gegenwart+Zombieapokalypse ist und der Charakter im Supermarkt festgehalten wird ist das einfacher als 50 vor Christus in einem römischen Badehaus.
Um dir bei der Story zu helfen, dann wären ein paar mehr Infos gut. “Neuzeit, ähnlich wie Tears”, Gegenwart? 80iger 90iger 00er? Zombieapokalypse (wann war der Ausbruch oder startet die erst in der ersten Session?)? Möchtest du nur einen one-shot machen oder direkt für mehrere Sessions planen?

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Ich gebe dir mal die vollkommen schwammige Antwort: ist ne Typsache. Es gibt Spielleiter denen es leichter mit oder eben ohne Vorlage fällt.
Ich selbst fand es zumindest zu Beginn der Meisterei (habe mit DSA gestartet) einfacher, vorgefertigte Abenteuer zu spielen. Die geben dir ein gutes Grundgerüst, die Option beliebig viel reinzubauen und zu improvisieren ist dennoch da. Wenn das ganze für dich neu ist, ist es sicherlich einfacher vorgefertigte Szenarien zu verwenden, wobei es auch Spielleiter gibt denen es einfacher fällt alles zu improvisieren, anstatt sich am Abenteuerheft langhangeln zu müssen.

Die Auswahl der Abenteuer ist unbegrenzt. Ich hab mehrfach ein 0815 Anfangsplot aus einem alten DSA Regelwerk (3.0 oder so) verwendet. Diese Abenteuer besitzen außerdem ein zum Level der Spieler passendes Ballancing (wobei du das auch als Meister in den ersten Runden spontan anpassen kannst um erstmal ein Gefühl für weitere Abenteuer zu bekommen). Früher haben wir uns die Abenteuer noch gekauft. Heute gibt es aber auc genügend gute im Netz zu finden. Ich rate dir, fang erstmal ruhig an. Mach lieber erstmal was kürzeres und nicht zu komplexes für deine erste Runde.

Natürlich solltest du gut vorbereitet sein aber mach dir keine zu große Platte bei der Auswahl. Nimm einfach das, dass besser zu dir passt. Im Endeffekt lebt das Abenteuer von mehr als dem Szenario und Regelwerk. Vielmehr ist es das was sich an dem Abend entwickelt (ist zumindest meine Meinung - weshalb ich auch mittlerweile niedrigschwellige Regelwerke schätze).

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Ich erzähle Mal wie wir das meist machen:

Spielleiter gibt ungefähres Setting vor +/- Sachen die wirklich nicht passen würden (zB Orkheld auf dem raulschen Kaiserhof). Dann sprechen sich meistens die Spieler ab, wer welchen Charakter gerne spielen würde (gilt weniger dazu, dass sie die Gruppe halbwegs abstimmen, sondern meist, dass wir inzwischen Spaß daran haben, unseren Spielern einen gemeinsamen Hintergrund zu geben, zB Professor für Geographie und Magierin der Akademie, die ihn hatte).

Wer immer meistert sitzt meist nur dabei, um zu wissen, was die Spieler so können und das Abenteuer auf die Gruppe abzustimmen. Sollte zum Beispiel kein Magier bzw. ungeeignete Geweihte dabei sein, können Gegner, die nur auf magische Weise zu besiegen sind schwierig werden (vielleicht der Gruppe eine geeignete Waffe zum Finden ermöglichen), wenn sich keiner zu benehmen weiß, sollte man Besuche bei Herrschaften auf das Nötigste reduzieren und sie lieber mit dem Gesindel agieren lassen.

Was Abenteuer betrifft, kaufe ich mir zwar eine Menge Kaufabenteuer - aber dienen die mehr der Ideenfindung bzw. wenn ich Mal schnell einen Bösewicht brauche mit entsprechenden Werten. Ansonsten gilt: mach was immer dir und der Gruppe Spaß macht, überlege dir einen grundsätzlichen Ablauf, sei aber offen zu improvisieren und auf die Gruppe einzugehen, wenn deine Ideen nicht ankommen. Meine Gruppe wollte unbedingt den Charakter, den ich über das Abenteuer als Hauptbösewicht vorsah, unbedingt beim allerersten Treffen heilen und retten und hat ihn nie aus den Augen gelassen (fanden ihn einfach sympatisch), da wurde er halt zum Verbündeten und wer anderer wurde Big Bad Boss.

Was die einzelnen Regeln betrifft, haben wir uns inzwischen verständigt, dass sich jeder seine Sonderregeln selber raussucht bzw. den Meister darauf aufmerksam macht. Zwar hat der Meister zum Schluss das letzte Wort und bestimmt er was geht und was nicht (egal was in den Büchern steht - und ansonsten “Magic”, “Neueste Technologie”, “Aliendingens”).

Das schwierigste an der Sache als Meister ist eigentlich, den Spielern verstehen zu geben, dass man nicht jede Probe schaffen kann und bei einer Probe scheitern nicht gleich der Tod der Gruppe ist, sondern eine Herausforderung, anders an die Sache ranzugehen. Kenne leider viele Meister (war anfangs selber so einer), die bei jedem Fehler (nicht mal Patzern) sofort Charaktere schwer verletzen bzw. töten und sich dann wundern, warum die Spieler etwas gefrustet sind. Wenn etwas nicht funktioniert - schreib es raus.

Ansonsten empfehle ich zur Ideenfindung die Augen offen zu lassen, Inspiration kann sich fast überall finden. Halt nicht zu offenkundig machen, wo man gerade eine Idee klaute und hin und wieder Klischees voll durchziehen, nur um sie dann über den Haufen zu werfen.

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Je nach GM-Typ und Setting kommt mehr oder weniger Vorarbeit auf dich zu. Bist du lieber spontan und kannst gut improvisieren sinkt die Vorarbeit und vorgefertigte Abenteuer nehmen dir gewisse Freiheiten. Kennst du dich in einem bestehenden Universum gut aus und bist lieber auf alles vorbereitet, ist gegen ein vorgefertigtes Spiel weniger einzuwenden.

Meine Empfehlung aus der Erfahrung: Mach es lieber selbst, wenn du die Zeit findest. Denn ein vorgefertigtes mit allen seinen Eigenheiten zu studieren kann manchmal genauso lang dauern wie ein eigenes zusammenzustellen. Vor allem bei einem solch simplen System wie HTBAH.

Meine allererste GM-Erfahrung war eine vorgefertigte Star Wars Story, dadurch dass meine Spieler aber an jedem Nebenstory-Trigger vorbeiliefen und ich kein großer Kenner des Universums bin, sind mir dann spontan auch keine passenden Random Encounter eingefallen. Als richtiges P&P ist es mir auch nur eher wage in Erinnerung, es fühlte sich an wie eine Art Brettspiel, wo nicht der Weg das Ziel war. Alle darauffolgenden Abenteuer habe ich in komplett eigenen Universen geschrieben.

Im Durchschnitt habe ich mehr Erstlings-Spielleiter mit ihren eigenen Storys glänzen sehen. Gleichzeitig war das Feedback von den Spielern auch immer extrem positiv und konstruktiv. Auf diesem kannst du dann auch sehr viel besser aufbauen.

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Also ich hab mal auf die Schnelle ein einfaches RPG erstellt für die Uni wenn mal vorlesungen ausfallen. Simples System, auf How to Be A Hero angelehnt und in einer Steampunk welt. Wenn du möchtest schicke ich es dir gerne zu. Jedoch muss ich gleich sagen, das ich keine Direkte Story aufgeschrieben habe. Weil ich finde ein guter Dungeon Master, kann improvisieren. Ne Dumme Idee führt wirklich zum Tod, aer ein guter DM sollte darau achten das wenn die Ideen der Spieler nicht gnaz so doof sind, das er sie am Leben hält. Klar die Leben nicht unendlich und haben einschnitte wenn sie z.b. schwer verletzt sind, aber du willst ja nicht deine Spieler sterben lassen.

Wie gesagt, regelwerk kannst du gerne haben, oder wer immer will ^^

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Kommt ein bischen drauf an, was du für einen Abend willst. Mehr Freiheit wirst du im eigenen Abenteuer finden, dafür können dort schneller “Lücken” in der Geschichte auftreten. Allerdings solltest du bei deiner eigenen Geschichte deutlich schneller improvisieren können.
Bei 3 Neulingen ist aber Sicherheit wohl oberstes Thema udn da hilft ein vorgefertigtes Abenteuer denke ich mehr. Sowohl dir, weil du was handfestes hast, auf das du vertrauen kannst, als auch den Spielern, die durch deine Sicherheit selbst sicherer werden.

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Was viel wichtiger ist: eine verdammt gute Idee führt zu einer verdammt besseren Lösung.

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Sehe ich genauso, die besten Ideen hat man als GM am besten garnicht erst auf dem Schirm, und falls doch, sollte man den Spielern das Gefühl geben komplett allein darauf gekommen zu sein.

Das ist zumindest meine Philosophie um meine Spieler dazu zu bringen auch in Zukunft den Grips und ihre Kreativität voll zu entfalten.

Andersherum beim Thema Tod sollte es immer in Konsens mit dem Spieler und dem gemeinsam als Gruppe ausgewählten Setting entschieden werden, was bei Gesundheit 0 passiert. Ich selbst als GM und Spieler empfinde keinen Reiz Charaktere an einer Ratte Level 2 sterben zu sehen. Mal möchte der Spieler seinen Charakter am großen Höhepunkt ein Opfer bringen lassen, in anderen Survival-Settings wollen die Spieler den Tod als Nervenkitzel hinter jeder Ecke. Das sind so Ausnahmesituationen wo ein Tod tatsächlich mehr Spaß bereiten kann. Ansonsten sollte ein Scheitern eine Situation komplizierter machen, aber nie unmöglich.

Um es in einem Satz zu sagen: Jeder Würfelwurf sollte mindestens zwei interessante Optionen erwarten lassen!

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Erstmal danke für eure Tipps und Erfahrungsberichte, hat mir auf jeden Fall schon ein wenig weitergeholfen!

Ich habe das HTBAH auf jeden Fall nochmal studiert und werde das auch weiterhin noch machen. Meine Grundidee tendierte am ehesten in Richtung Neuzeit/Gegenwart, in einer alternativen Realität, um etwas mehr Freiheiten zu haben und nicht zu sehr an echte Schauplätze gebunden zu sein, was es natürlich erschweren könnte, wenn die Spieler diese kennen.

Geplant ist durchaus, dass wir an dem Abend bereits ein “Ergebnis” erzielen, eine direkte Vorgabe habe ich mir bezüglich Short-Story oder längeres Abenteuer nicht gemacht. Es wäre durchaus denkbar, dass man in Zukunft auf der Welt und den Charakteren aufbauen könnte. Das hängt natürlich auch alles davon ab, wie der Abend letztendlich verläuft.

Das Setting bewegt sich in der Gegenwart, eine alternative Realität in einem erdachten Freizeitpark in Deutschland. Die Charaktere kennen sich zu Beginn noch nicht und werden von einer ominösen Person durch das Parkpersonal zur Parkaufsicht gerufen. Es soll dann zu einem Zwischenfall kommen, was für Chaos, Unruhen und Zerstörung im Park führt. Die Protagonisten müssen dann das Businesscenter aufsuchen, von dem dann später auch die Flucht via Helikopterrettung/flug gelingen soll. Fazit ist auf jeden Fall, dass irgendein Virus ausgebrochen ist, von dem die Spieler noch nicht befallen wurden.

„Leineside-Land“

Es ist Sommer, die Sonne scheint und es ist strahlend blauer Himmel. Wir befinden uns im Leineside-Land, dem wohl angesagtesten Freizeitpark in der Nähe von H-Town, der sich auch über die deutschen Grenzen hinaus einer äußerst hohen Beliebtheit erfreut. Tagtäglich reisen Menschen aus aller Herren Länder an, um die zahlreichen und einzigartigen Attraktionen hautnah erleben zu dürfen. Auf dem Gelände des Leineside-Lands befinden sich auch mehrere Hotels und Businesscenter, da das gesamte Areal auch bei Geschäftsleuten ein nicht selten befahrenes Ziel darstellt, was auch an den angrenzenden und wunderschönen Mischwäldern liegt, fernab der Großstadtenge.

Die fünf Protagonisten befinden sich unabhängig voneinander an verschiedenen Orten (Was macht ihr gerade, wo befindet ihr euch?) auf dem Parkgelände. Nacheinander werden sie mittels Lautsprecherdurchsagen vom Parkpersonal ins Leineside-Center berufen. […]

Ich bin da gerade noch ein wenig in der Findungs und Ideenphase, unschwer zu erkennen, aber vielleicht wird schon etwas ersichtlich, wohin die Reise letztendlich gehen soll.

Hallo Kameramann,

auf dieser Idee kann man sehr gut aufbauen. Für einen Abend eigenen sich natürlich immer kurze One-Shots, bei denen man um die 3-5 Begegnungen (Encounters) einbaut. Je nach Erfahrung der Spieler und Spielleiter können bereits 3 Szenen einen Abend in Anspruch nehmen. Nehme dir also nicht zu viel vor - ich hatte bei meiner ersten Runde (viktorianischer Ermittlungsthriller) auch nur 3 Handlungsorte: Pub - Hotel - Villa. Zum vierten und eigentlich finalen Ort (Schiff im Hafen) sind wir aus Zeitgründen gar nicht mehr gekommen.

Ich würde direkt nach einer Einleitung mit der Durchsage, in das Lineside-Center zu kommen, beginnen, um etwas Zeit zu sparen. Sollen die Charaktere sich kennenlernen, kann man dies in einer kurzen Situation im Warteraum abhandeln. Die erste Begegnung ist also die Parkaufsicht. Die ersten Infizierten stürmen in das Gebäude und die Spieler dürfen das erste Mal kämpfen.

Baue vor dem Showdown (weiteres dazu später) noch ein zwei Stationen/Begegnungen ein. Dies könnte die Suche nach notwendigen Gegenständen sein, um zum Showdown zugelangen. Muss evetnuell erst ein Schlüssel für den Helikopter besorgt werden oder eine Schlüsselkarte, um auf das Dach oder in den eingezäunten Bereich zugelangen auf dem der Helikopter steht? Stellt sich vor dem Erreichen den Spielern noch jemand in den Weg, der auch fliehen will? Hier besteht die Möglichkeit auch die sozial starken Charakteren glänzen zu lassen.

Ist der Helikopter endlich erreicht brechen weitere Infizierte zum Beispiel durch den Zaun und der Showdown, der finale Kampf, beginnt. Wer schafft es mit dem Helikopter abzuheben? Un hier ist auch schon Schluss. Ein kurzes Abenteuer ist beendet und falls man diese Geschichte weiterführen will, kann man dies ganz leicht tun. Wohin soll der Flug gehen? Ist es irgendwo noch sicher? Ist der Virus überhaupt schon woanders ausgebrochen? Fragen über Fragen für ein weiteres Kapitel!

Das ist natürlich nur eine Idee und ein Vorschlag. Kreiere nicht zu viele Situationen, sondern fülle diese wenigen lieber mit Möglichkeiten, verschiedenen Lösungswegen und NPCs. Deine Spieler füllen die Situationen schon ganz allein mit irrwitzigen Handlungen und unvorhersehbaren Aktionen.

Grüße!

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Nochmal eine kurze Rückmeldung: Es hat alles relativ gut funktioniert und die Spieler hatten Spaß!

In der Vorbereitung wurde ich durch technische und zeitliche Probleme stark eingeschränkt, weshalb ich die Story im Prinzip auch erst gestern geschrieben habe. Den Anfang und das Ende hatte ich grob im Kopf, dazu habe ich mir dann noch drei, vier NPCs überlegt, die durch bestimmte Aktionen getriggert werden sollten. Meine Spieler haben aber natürlich anders gespielt, als ich es erwartet hatte, daher musste ich dahingehend spontan etwas umdisponieren. Im Endeffekt habe ich relativ viel improvisiert und die Geschichte, NPCs und Encounter ein wenig an die Handlungsweise und das Verhalten der Spielercharaktere angepasst (darum geht es eigentlich ja auch irgendwie).

Ich war mit mir und meiner Geschichte letztendlich zwar nicht ganz zufrieden und sehe an vielen Stellen noch Besserungspotenzial, aber alles in allem hat das erste Meistern doch Spaß gemacht und noch viel wichtiger: Die Spieler hatten Spaß, sowohl die erfahrenen als auch die Neulinge. Die nächste Runde in der Konstellation soll auf jeden Fall stattfinden, bei der kommenden Planung und Konzipierung weiß ich aber schon einige Punkte wo ich für ein noch besseres Spielerlebnis für Spieler und Meister ansetzen kann.

Meistern ist auf jeden Fall nochmal was anderes als spielen, aber Übung…macht den Meister. :sweat_smile:

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Aber hört sich doch gelungen an! Und wenn du gerade mal echt nicht weiter weißt, lass deine Spieler einfach mit Ideen kommen (“was hat dein SC / was hast du vor?”). Das kreative Potential am Tisch ist immer riesig.

Und? Habt ihr euch nochmal getroffen?

Es soll auf jeden Fall demnächst fortgesetzt werden. Da die neuen Spieler bei der Charaktererstellung natürlich noch keine Erfahrung hatten, überlege ich aktuell, ob es einen Zeitsprung oder eine komplett neue Story wird, damit sie die Charaktere nochmal passender gestalten können.

Es geht auf jeden Fall weiter. :wink: