Das ist bei Spiele-Expert:innen nicht anders als bei anderen Elektronik-Konsument:innen, die wollen es benutzen, es soll funktionieren und sonst möglichst wenig Berührungspunkte mit dem Produkt haben.
Es hat schon seinen Grund, warum mittlerweile 3/4 der Arbeitsstunden in die User-Adaptability geht und nicht mehr in die Programmierung selbst.
Durch meine Ausbildung zum Elektriker weiß ich wie ein Taschenrechner funktioniert und ich weiß was Bits und Bytes sind.
Ich habe auch erste Erfahrungen im programmieren gesammelt. In dem ich in einem Point and Click Developmentkid mit eigener Skriptsprache, Spiele wie beispielsweise ein Wirtschaftssimulator, 2D Verticalshooter oder ein Jump n Run gebaut habe. Für diese Spiele habe ich auch eigene 2D Grafiken erstellt, zum Teil auch Animationen von Hand gepixelt.
Also ich bilde mir ein, ein kleines Grundverständnis dafür zu haben, auch wenn ich Lichtjahre davon entfernt bin eine eigene Engine zu schreiben. Aber ich habe daraus auf jeden Fall gelernt, was es für ein Aufwand sein kann, das einfachste Spielgeschehen zu programmieren und wie schnell Bugs entstehen und wie hinterlistig diese sein können.
Das ganze führt auch mit dazu, dass ich teils Mitleid mit Entwicklern habe, wenn ihr Spiel bei den Spielern nicht ankommt. Weil ich alleine ihre Arbeit schätze, die sie ja teils über Jahre hinweg in ein einzelnes Spiel investieren. Ich könnte nie ein Spielejournalist werden. So ein Videospiel ist ja, mit durch die ganze Kreativität die im Laufe der Entwicklung aufgewendet wurde, nicht nur ein einfaches Spiel, sondern am Ende auch ein Kunstwerk.
Das ist wahrscheinlich auch mit ein Grund warum ich Biomutant so mochte, weil man einfach an jeder Ecke gesehen hat, wie viel Mühe sich das doch kleine Entwicklerstudio gegeben hat.
Mir ist aber auch klar, ein Spiel ist in erster Linie dafür da, damit man Spaß damit hat und gut unterhalten wird. Ist das für einen nicht gegeben, ist es selbstverständlich legitim zu sagen, „Das Spiel gefällt mir nicht.“
Und genau das ist ja am Ende auch das, was die Leser beispielsweise bei Gamestar interessiert, macht das Spiel Spaß oder eben nicht.
Daher ist es für mich auch völlig in Ordnung das ein Spielejournalist nicht unbedingt weiß, wie Spiele programmiert werden. Weil das zu bewerten ist ja im Grunde auch nicht seine Aufgabe.
Wie subjektiv diese Spielereviews am Ende sind. Kann man ganz gut im letzten Press Select Beitrag von Gametwo sehen.
ja, aber trotzdem:
bist du ein auto/motorradfan, weiss man doch wie ungefähr so ein motor funktioniert, was es braucht, dass es überhaupt fährt.
das find ich so komisch an der sache.
btw: modde auch seit über 20jahren jetzt. soviel spass es auch macht, fragte man sich auch oft warum man das überhaupt macht aber das endprodukt und ist es noch so simpel, je nach erfahrung, ist einfach ein cooles gefühl. (der grund warum ich auch meinen job gerne mache.)
Liegt vielleicht auch daran, dass wir das aus der Sicht eines langjährigen PC Gamer sehen.
Bei einem reinen Konsolenspieler sieht das wahrscheinlich anders aus
nope: ich hab damals xbox und xbox 360 games gemoddet, aber verstehe was du meinst.
war sogar der erste, der fifa auf der xbox360 gemoddet hatte, da war ich gut stolz drauf.
aber wie schon angeschnitten: ist was anderes, wenn man einfach nur ein zocker ist und einen normalen job hab.
aber jmd, der hauptberuflich games hat und überhaupt keine ahnung davon, find ich ebend gut komisch.
Meinst du damit wie es technisch aufgebaut ist? Also hier im Programmcode ist die Abteilung User-Input-Annahme, da die Abteilung Gittermodell-Sprites-Verwaltung, dort die Abteilung UI, hier links die Netzwerkabteilung, und hier hinten die Spiellogikabteilung, und dann wie diese Abteilungen sich die Daten hin und her schieben?
Oder meinst du eher die psychologische Funktionsweise? Also motivierendes und leitendes Leveldesign, Questdesign, generell geschickte Häppchenerteilung um die Spielenden durchs Spiel zu leiten.
Von ersterem weiß ich ein bisschen, da ich auch selber schon mal was Programmiere (stets Anfange, aber nie fertig werde wegen des von @Trollmanns bereits werwähnten Umfangs ). Aber sicher gibt es da eine ganze Menge best practices von denen ich nichts weiß.
Es gibt ja auch Open-Source-Spieleengines, wie Irrlicht oder Crystal Space für C++ oder jMonkeyEngine für Java. Da kann man mal reinschauen und kriegt dann schonmal eine Idee wie sowas funtioniert.
Von zweiterem habe ich überhaupt keine Ahnung. Von daher wären meine Spiele evtl. eh langweilig .
Ich finde je nachdem worüber du schreibst/redest musst du die Mechaniken hinter einem Spiel nicht unbedingt verstehen um genug Experte zu sein.
Ich verlange von einem Filmkritiker nicht, dass er weiss wie das Produktionsbusiness aussieht, oder wie die „Mechanik“ hinter guter Bildbeleuchtung etc. funktioniert. Ich verlange von einem guten Filmkritiker, dass er ein breites Wissen zu Filmen hat und versteht zu erklären, warum ihm ein Film gefällt oder nicht. Das gleiche gilt für Videospielkritiker.
Aber natürlich: Wenn du ein Jornalist bist, der über die Mechanischen Aspekte des Videospielmediums schreibst oder redest, dann solltest du dort die Sache auch etwas verstehen.
Wie gesagt: Es kommt darauf an, was dein Job ist. „Experte“ ist nicht gleich „Experte“.
Zu mir selber:
Ich verstehe vermutlich etwas mehr davon was im Hintergrund eines Videospieles abläuft als der Durchschnittsbürger, aber definitiv viel, viel weniger als jemand, der auch nur Hobbymässig sich etwas damit befasst. Ich hatte in meinem Leben schon gewisse Berührungspunkte mit Aspekten welche in die Videospielprogrammierung geht, aber wirklich nur tangential.
Aber ehrlich: Ich will da gar nicht allzuviel wissen. Je mehr ich beim Spielen über die Mechaniken unter der Haube nachdenke, desto mehr zieht mich das aus dem Spiel raus, auf die gleiche Art wie ich bei einem Film nicht die ganze Zeit darüber nachdenken will, wie sie jetzt das Set so beleuchtet haben, wie sie haben, oder wie die Stage-Direction in einer Szene wohl im Drehbuch ausgesehen hat.
Jede Kunstform sollte auch für Leute zugänglich sein, welche sich nicht gross damit auseinander setzen, wie die Kunst zustande kam. Ist natürlich absolut nichts falsch daran, sich dafür zu interessieren. Aber das ist absolut optional, aber der Konsum des Mediums soll auch ohne gehen. Und eine Meinung zu einem Werk selber wird nicht mehr oder weniger valide, abhängig davon ob du jetzt weiss, wie es hergestellt wurde.
ich verstehe deine frage nicht.
ich beantworte sie mal, wie ich sie verstanden habe, vielleicht ist es in deinem interesse:
spiele werden mit einer engine oder in einem programm geschrieben/erstellt.
als konsument nutze ich gui oder ui, je nach spiel.