Wenn du in C&C was aufdeckst bleibt es aufgedeckt. Das ist dann kein Fog of War.
Im ersten Teil gibts glaube ich keine Skills. Bauen kannst du eingeschränkt frei. Es muss nahe an einem anderen Gebäude von dir sein. Du kannst aber überall einen neuen Bauhof aufklappen.
Das erste Echtzeitstrategiespiel, das einen Nebel des Krieges beinhaltete, war Dune II – Kampf um Arrakis. Dieser bleibt in diesem Spiel jedoch, einmal aufgedeckt, permanent verschwunden. Das Spiel Warcraft 2 von 1995 führte dann den Nebel des Krieges ein, bei dem bereits aufgeklärte Gebiete wieder verhüllt werden, wenn man keine Einheiten oder Gebäude dort positioniert. Nebel des Krieges – Wikipedia
Den Punkt mit der Verbesserung geb ich dir, erinner mich jetzt auch dran, dass mich das sehr verwundert hat dass man weiter alles sehen konnte. Bin erst mit dem Standard den WC2 etabliert hat in C&C Generals groß geworden.
Der Bauhof ist ja eine Spieldesign-Entscheidung. Von der Innovation sind die beide gleichauf, wenn es darum geht, das gesamte Spielfeld für seine Gebäude nutzen zu können. Sonst könnte man ja auch alles als Innovation nennen, was ein Spiel anders macht.
Ich kenne es so, dass man nur den wieder aufziehenden Nebel fog of war nennt. Das schwarze kenne ich als Schatten (siehe Schattengenerator in red alert).
Mit dem Bauen wollte ich keinen Punkt machen sondern nur die Details erläutern.
Was ist dann eigentlich nicht frei bauen?
Es gab definitiv vor Halo schon Ego-Shooter mit Granaten, z.B. Half-Life. Da war das aber eine reguläre Waffe, die man auswählen musste. Halo hat generell die Waffenauswahl stark eingeschränkt. Also es gab schon viele unterschiedliche Waffen, aber bei HL ist man halt mit allen gleichzeitig rumgelaufen und hat durch gescrollt, was wohl für die Konsole zu mühsam war, weswegen es auf zwei Waffen gleichzeitig beschränkt wurde. Kann sein, dass es dann irgndwann mal mehr waren, aber ich erinnere mich, dass mich das gestört hat, als ich vorletztes Jahr die alten Halos im Gamepass nachgeholt habe.
Das Bauen nur auf Gestein und nicht auf Sand in Dune II beispielsweise, gibt noch ein paar weitere unbekanntere Beispiele, aber Dune II ist das/eines der Ersten und dadurch auch am bekanntesten.
Ich empfehle die StayForever-Folge über WC2, wo dies und viele, viele Sachen erklärt und besprochen werden: Warcraft 2 (SF 143) | Stay Forever
Macht das denn einen so großen Unterschied? Es gibt ja in allen RTS irgendwelche Bereiche wo man nicht bauen kann. Brood War hat auf vielen Karten große Bereiche wo man nicht bauen kann, würde man aber eher nicht als Beispiel für sowas nehmen. Warcraft 3 hat dafür zB. Gewässer.
Na frei Bauen ist doch, wenn man ohne Zusatzbedingung bauen kann, wie in Age of Empires,
anders als in C&C zb die Reichweite der Gebäude, bei Schlacht um Mittelerde die Bauslots, Warcraft/Starcraft die Untoten/Zerg Betonflächen
Gewässer hatte schon WC 1. Das ist aber nicht das Gleiche, weil der Landkampf ja der Standard ist und das Wasser die Ausnahme - selbst dann, wenn es amphibische Einheiten gäbe/gibt, die auf beiden Bereichen kämpfen können. Bei Dune II kannst du alle Einheiten auf Stein und auf Sand benutzen - aber Gebäude eben nur auf Ersterem bauen.
Eine weitere Variation des „unfreien“-Bauens ist z.B. auch Halo-Wars oder Schlacht um Mittelerde, wo du fixe Plätze hast an denen du bauen darfst und auch da muss es für alle oder wenigstens die große Mehrheit der Gebäude gelten, das du eine Gasmine in StarCraft nur über einem Gasfeld errichten kannst, zählt nicht.
Joa, aber @Philippe161 hat das so formuliert, als hätte da WC2 was erfunden, was kein anderes Spiel vorher hatte. Es gibt ja sicher auch Spiele, wo du eine Basis hast und dich nur von dort aus weiter ausbauen kannst. Oder ganz traurige Beispiele wie C&C 4 wo du garkeine Basis mehr hast. Das haben die in ihrem internen Meeting sicher auch als ganz große Neuerfindung des RTS-Genres empfunden.
Das freie Bauen hab ich als einen durch WC2 etablierten, neuen Standard betrachtet, so wie ein paar andere Dinge. Klar könnte man auch argumentieren, dass es eine Frage des Designs ist und C&C eben eine andere Idee zum Bauen eingebracht hat oder Schlacht um Mittelerde noch anders.
Bilde mir aber ein, dass die große Flut an RTS-Spielen 1997-2000 eher zum freien Bauen tendierte.
Ich wollte generell argumentieren, dass Warcraft 2 als einer der ersten Titel seines Genres bestimmte Maßstäbe gesetzt hat und eben innovativ war.
Vier Duelle gehen zu Ende. Mit mindestens doppelter Stimmanzahl konnte sich jeder der Sieger weiterarbeiten und können somit verdient weiterziehen und sich nun gegenseitig im Halbfinale die Köppe einhauen.
Sieger
Votes
Verlierer
Worms
35
13
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (Gabriel Knight 2: The Beast Within)
Dieses Wormsphänomen versteh ich irgendwie nie richtig.
Ja, auch ein paar Teile gespielt, hat Spaß gemacht aber ich hab kein Plan mehr welcher Teil jetzt welcher ist und welcher jetzt der Beste oder schlechteste Teil ist.
Geht auch offensichtlich nur mir so, ich kann die halt einfach nicht unterscheiden und vote deswegen selten für die
Obwohl ich weiß das die mir auch Spaß gemacht haben.
Stimme jetzt das erste Mal für das Spiel ab (also in nicht in diesem Jahr, aber für Version. Für die anderen Worms Teile hab ich nie abgestimmt. Aber der erste war Groundbreaking)