Feedback zu WERWOLF am 20.06.2018

Hallo Liebe Bohnen Community!

Wie von Uke angekündigt, habt ihr in diesem Thread die Möglichkeit, uns Feedback zur letzten Folge Werwolf zu geben. Dadurch könnt ihr den zukünftigen Ablauf des Spiels aktiv mitgestalten!

Wir haben in der letzten Folge ein paar neue Rollen ausprobiert, um etwas frischen Wind in den bisherigen Spielablauf zu bringen. Das hat mal mehr, mal weniger gut funktioniert, aber genau dafür war diese Folge ja auch da.

Uns würde natürlich tierisch interessieren, was ihr von den neuen Rollen bei Werwolf haltet, ob wir noch andere Rollen ausprobieren sollen und welche Teilnehmer ihr gerne öfter sehen würdet.

Wir sind gespannt und freuen uns auf Euer Feedback!

Beste Grüße
Andy

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Ich finde ihr solltet noch mehr Spieler hinzunehmen wenn ihr so viele/starke Rollen einführt.
Ich würde gerne mal sehen wie Nils florentin flo harten und nasti in einer Runde sind weil sie meiner Meinung nach am besten analysieren :slightly_smiling_face:

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Ehrlich gesagt ist im normalen Thread zu der Folge Werwolf schon echt viel (und ausführlich) dazu gesagt worden. Sollen das alle noch mal posten?

Also gerade auch jetzt seit dem Ende der Folge noch.

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Mir hats Spaß gemacht

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Vielleicht sollte man Uke etwas abseits oder versetzt setzen mit einem Gehilfen damit seine bewegungen nicht so leicht erkannt werden können?

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Die Beiträge im anderen Thread schau ich mir natürlich auch alle an. Muss nicht nochmal hier rein gepostet werden. :slight_smile: Dieser Thread hier macht es mir nur ein bisschen übersichtlicher, neues Feedback an einer Stelle gesammelt zu haben.

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An sich hilft es während der Nacht immer laut irgendeine Stimmungsmusik abzuspielen, damit das Rascheln der Wölfe oder von Uke kaum zu hören ist.
Das größere Problem bei Uke ist jedoch, dass er dann mal Leute während der Nacht aus Spaß antippt :smiley:

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Warum kamen eigentlich nicht mehr der Laserpointer und die „Zuordnungskarten“ zum Einsatz? Das Zeigen ist vor allem für die Zuschauer (und auch die Spieler selbst, wie man regelmäßig sieht :D) sehr unübersichtlich. Könnte man wieder nachvollziehbarer machen. :slight_smile:

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Finde es klasse das ihr ein Werwolf-Format habt, die benötigte Anzahl an Spielern kriegt ihr ja immer zusammen und Uke macht den Spielleiter ja ganz gerne.
Treffe mich selber wöchentlich mit Freunden für Werwolf und andere Spiele, weswegen ich einiges dazu sagen möchte.

Zunächst einmal zu Uke.
Ich empfehle ihm sich alles Nachts auf einen Zettel zu schreiben, damit keiner spickt vlt etwas Platz zwischen ihm und den Spielern lassen.
Man vergisst als Spielleiter sehr leicht etwas und ohne Zettel sind Fehler vorprogrammiert.
Zudem fände ich es schön wenn er nicht zu sehr ins Spielgeschehen eingreift und Personen nur anspricht, wenn wirklich gar nichts passiert.
Ich finde es immer besser wenn die Spieler selber die Initiative ergreifen.

Zur Spielerzahl.
WW funktioniert mit 8 Spielern aber auch noch mit 20, bisher empfand ich 10 als sehr gute Anzahl wobei man die Zahl anpassen sollte falls das Balancing durch Starke/Schwache Rollen gestört wird.
Bei zuviel Spielern kann es aber auch unübersichtlich werden.

Zu den Abstimmungen.
Das Zeigen ist ein sehr gutes System, wir machen dass immer so das der Spielleiter wenn alle mit dem Finger zeigen fragt „wer zeigt auf Marco?“ und dann heben diejenigen ihre Hand hoch die auf Marco zeigen, so dass man einfacher zählen kann.

Zu den Karten/Rollen.
Hier sehe ich für mich das große Problem des Formates.
Das Spielen besteht fast nur aus raten und aufs achten von Bewegungen in der Nacht.
In der ersten Runde gab es die 2 Geschwister, den Bärenführer und den Heiler (btw es gibt auch den Leibwächter der etwas leichter nachzuvollziehen ist, macht genau das was der Heiler macht nur er beschützt halt die Person vor Angriffen der Werwölfe weil einer verwirrt war wie das heilen funktioniert).
Will man das Spiel nicht komplizierter machen kann man das natürlich so machen, aber es gibt viele weitere Varianten von WW die das Spiel interessanter machen.

Ich finde es deutlich besser mit Rollen und Gesinnungen, dass bedeutet jeder Spieler bekommt Zwei Karten statt eine.
Die erste Karte ist entweder ein Dorfbewohner, oder ein Werwolf und heißt Gesinnung weil sie angibt, ob man ein Werwolf ist, oder ein Dorfbewohner.
Die zweite Karte ist dann eine Rolle wie z.b Hexe, Seher, Heiler, Jäger und zeigt welche Fähigkeit die Person bekommt, dass ist dann die Rolle der Person.

Der Vorteil von Zwei Karten ist, dass keiner ein Dorfbewohner komplett ohne Fähigkeiten ist.
Jeder hat seine eigene Rolle zu spielen und kann etwas.
Natürlich bringt es einem WW nichts wenn er Heiler ist, aber dafür ist dann kein Dorfbewohner Heiler was für die WW natürlich auch sehr gut ist, auch wenn sie selber kaum etwas von der Rolle haben.

Aktuell können die Spieler halt kaum Taktisch denken, weil es kaum Rollen gibt.
Gerade in der ersten Runde, ein Spiel ohne sehende Rollen (Seher, Hexe etc) ist einfach aus Dorfbewohner Sicht ein einziges Raten.
Das macht das Spiel zu einem zu großen Ratespiel was man mögen kann, aber nicht mögen muss.
Das finde ich sehr schade und ist mit ein Grund warum ich die vorletzte Folge nicht gesehen habe, weil wenn dass Spiel nur aus Raten besteht, geht dabei viel vom WW-Charme verloren.

Ich fände wie gesagt eine solche Kompliziertere Runde viel viel besser als die aktuellen, aber dass ist natürlich Geschmackssache und ich weis nicht wie diejenigen die kein WW privat spielen es sehen :thinking:

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Ich sehe auch gerade die aktuelle Folge zum ersten Mal also falls ich was gesagt habe was danach gemacht wurde nehmt mich nicht auseinander :innocent:

Sehe gerade die zweite Runde und das Balancing da ist ja schrecklich :sweat_smile:
10 Spieler davon 5 WW? Bei den Rollen war es da direkt nach der ersten Nacht absolut unmöglich mit nurnoch 9 Spielern davon 5 WW für die Dorfbewohner zu gewinnen, ihr solltet euch da vielleicht etwas Hilfe dazu holen wenn das keiner bemerkt weil dass war eigentlich schon nach der ersten Nacht entschieden :grin:

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Bei Gesinnungskarten + jede Person bekommt eine Rollenkarte hat man doch ganz schwere Balancingprobleme, bzw. macht es extrem schwer das gleichmäßig hinzubekommen.
Dann landet per Zufall die Seherkarten bei den Werwölfen und das Dorf besteht dann aus Jäger, Geschwistern & Co und die Dörfler haben dann noch weniger Anhaltspunkte. Da ist dann die Runde vorab schon entschieden durch den Zufall. Für das Balancing braucht es einfach normale Dorfbewohner und eben sichere Rollenkarten, die dann beim Dorf landen. Für Spieler X mag das vielleicht langweilig sein 3x in Folge normaler Dorfbewohner zu sein, aber für das Spiel an sich ist das besser.
Dass nicht taktisch gedacht wird, liegt zudem daran, dass die Rollen nicht verstanden werden. Das Problem löst man nicht, indem man jedem eine Rolle gibt :smiley:
Außerdem gab es in der ersten Runde einen Seher. Das war Flo, der der Bärenführer war, aber der als spielstarker Spieler direkt gefressen wurde. Danach flogen die Geschwister nach und nach raus und Miri hat den Heiler nicht verstanden. Da war wirklich kaum was mit Taktik möglich, was aber ziemlich glücklich war von den Wölfen, dass alle Spezialrollen quasi raus waren.

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Neben dem Seher gibt es noch andere „sehende Rollen“, wie z.b die Hexe oder Seherlehrling, man kann aber auch einfach einen zweiten Seher (Seherin) hinzufügen.
Die Hexe sieht ja jede Runde wer sterben soll, sie weis also die Person ist gut, wird die Person durch Heiler, Hexe, oder einen anderen Effekt am Leben gehalten, weis die Hexe bei einer Person das sie gut ist ähnlich wie ein Seher.
Seherlehrling wird zum Seher sobald der Seher tot ist, oder der Seher ein Werwolf ist.
Gibt auch noch andere Rollen die Sehen können.
Der Mathematiker kann z.b zwei Spieler auswählen und erfährt vom Spielleiter ob die beiden im selben Team sind, sehr coole Rolle.

Ich finde bei WW sollte es immer eine Hexe und einen Seher geben, falls wirklich beide bei den WW landen, haben die Dorfbewohner immerhin die ganzen Überlebensrollen.

Aber klar, viele Rollen werden nicht richtig verstanden und man sah ja schon das Problem beim Bärenführer, deswegen ist halt die Frage ob man dass spiel etwas taktischer/komplexer machen will, ohne dass es im Chaos versinkt.
Fand es gut das was neues ausprobiert wurde, auch wenn die zweite Runde sehr bitter war :smiley:

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Ich habe mal einen alten Post ausgegraben aus einer vorherigen Werwolfsendung:

Es gibt natürlich X Verlage, die ein Werwolfspiel haben mit unterschiedlichen Rollen. Auf Boardgamegeeks & Co gibt es auch noch andere Rechnungen. Vielleicht hilft das aber, dass man so einen Überblick bekommt, wie stark manche Rollen gewertet werden.

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Ich hoffe der Post ist nicht zu repetitiv, hier mal vermischt allgemeine und rollenspezifische Gedanken von mir:

  • Ihr solltet vor der Sendung festlegen, ob man über die Rollen sprechen darf oder nicht. So ist es nichts halbes und nichts ganzes, mMn muss man mit seiner Rollen und den erlangten Informationen klüger umgehen und diese dementsprechend geltend machen. Einfach sagen „Ich hab ein drittes Auge“, „Ich hab einen pelzigen Vertrauten“, etc ist mMn lahm und weder fürs Spielen noch Zusehen gewinnbringend; Ähnlich sind Dinge wie „In der Ecke hat sich in der Nacht was bewegt“ öde, da muss einfach unter den Spielern im Voraus ne klare Linie vereinbart werden - dann ist es auch beim Zuschauen nicht tragisch.
  • Es würde helfen möglichst vor der Sendung, jedem Spieler das Spiel zu erklären; Dazu gehören sowohl Dinge wie die zu spielenden Rollen, als auch dass das Spiel auf Reden und dem Teilen von Gedanken basiert, dementsprechend nicht jeder der redet rauszuwerfen ist. Das ist so wie bisher gehandhabt nicht nur schade beim Zugucken - weil Sendezeit verloren geht -, sondern auch für den Spieler der eine Frage stellen möchte unschön, weil es sofort den Bloßstellcharakter hat, oder zumindest er der Schuldige dafür ist, dass es nicht losgeht.
  • Die Geschwister fand ich cool. Könnte man so behalten oder gar, so einer der beiden in einen Wolf verwandelt wird, dem zweiten Geschwisterkind eine Information geben, dass sein/e Bruder/Schwester ein Wolf geworden ist. Könnte man mit stereotypisch telepathischer Verbindung argumentieren und gegebenenfalls den Namen in „Zwillinge“ abändern.
  • Den Bärenführer fand ich soweit auch interessant. MMn sollte aber nur der Bärenführer die Information erhalten, oder nur am Anfang des Spiels/in den ersten drei Runden gebrummt werden.
  • Den Alten kann ich nicht einschätzen. Hab ich als lähmend empfunden, wenn die Wölfe ihn gefunden haben brauchen sie zwei Runden um - so wie es vorgestellt wurde - alle Dorfbewohner zu entkräften.
  • Der rostige Ritter ist mMn bei 3 Wölfen (10 Spielern) Schwachsinn. Mir gefällt die Grundidee, dass ein Spieler sich quasi opfern kann, das Feuer auf sich zieht, um sicher einen Wolf zu töten; Hat aber das Potenzial, aus reinem Zufall eine Runde schnell zu beenden, wenn früh Ritter und ein Werwolf sterben. Da finde ich ist der Jäger - bereits gespielt worden - die besser Alternative.
  • Zum Urwolf wurde bereits einiges geschrieben. Von mir folgender Zusatz: Man könnte mal ausprobieren nur mit einem Urwolf/Alpha zu starten, der in der ersten Nacht alleine ist, dafür in der zweiten und dritten Nacht einen Dorfbewohner zum Wolf verwandelt. Das aber als alternative Spielvariante mit angepassten Rollen.
  • Amor könnte ruhig wieder gespielt werden, finde ich gut fürs Spiel, wäre auch interessant wenn einer der Liebenden auch Teil des Geschwisterpaares ist. Abgesehen davon bietet die Rolle aber mehr Informationen und Komplexität, was beides gut ist.
  • Seher und Hexe - wurden zwar gestern nicht gespielt, der vollständigkeithalber trotzdem - ergänzen die ein oder andere Rollenkomposition sicherlich gut. Alternativ kann man sie auch als Basis nehmen und beispielsweise Geschwister, Amor und Jäger dazupacken.

Mir ist Werwolf generell viel zu viel Willkür zum Selberspielen, in dieser Folge habt ihr aber noch mehr darauf gepackt. In Spielen wie Werwolf muss man nunmal mit Informationen arbeiten - sammeln, teilen, be-/auswerten,etc - und das wird nicht leichter wenn die Erfahrung und das Spielverständnis bei den Spielern fehlen; Obendrein stellt man noch jene an den Pranger die das Spiel verstanden haben, dafür dass sie „sich so auffällig am Spiel beteiligen“ und/oder es gibt zu wenige, sodass die Werwölfe die Starken von vornherein töten.
Da hilft vielleicht ein Vorgespräch indem man die Grundlagen anspricht und erläutert - wie oben erwähnt, in aller Ruhe und nicht vor Publikum das die Füße nicht still halten kann/will.


Ist denke ich in der Form in der es bei RBTV gespielt wird schwierig, sollte aber jemand in der Regie machen und Uke aufs Ohr geben. Etwas krakelig, aber für die erste Runde

ungefähr so:

Wahrscheinlich deutlich besser, würde aber in der Runde nicht nachvollzogen werden. Ich denke die Anzahl der Karten die rumfliegen - auch wenn sie es eigentlich einfacher machen - würden einige Spieler schon überfordern/abschrecken.


Entschuldigung wegen des Romans. :sweat_smile:

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Gerade das sollte wirklich mal eindeutig zu Beginn jeder Sendung geklärt werden. Im Thread zur aktuellen Ausgabe gibt es darüber ja auch gerade einige Verwirrung ob es jetzt eine Hausregel gibt die es verbietet seine Rolle zu verraten oder von sich zu behaupten eine Rolle zu haben oder nicht.

Manche sagen in einer der ersten Folgen wurde mal festgelegt dass es diese Hausregel gibt, ich bin der Meinung da die Regel weder in der MAZ noch von Uke ausgesprochen wird und es auch meines Wissens nie eine Situation gab in der sich ein Spieler geoutet hat und der Spielleiter das als Regelverstoß geahndet hat wird auch nicht mit dieser Regel gespielt. Ganz unabhängig davon ob ihr euch für oder gegen die Regel entscheidet, sie sollte zu Beginn jeder Folge eindeutig geklärt werden.

Spielt ihr ohne diese Hausregel scheint es einigen Spielern nicht klar zu sein dass über die Rollen gesprochen werden darf (Marah fragte in der aktuellen Folge zb ob der Bärenführer sagen darf dass er der Bärenführer ist.), spielt ihr mit dieser Hausregel können das neue Spieler nicht wissen nur weil sie vor nem Jahr mal eingeführt und dann nie wieder erwähnt wurde.

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Zum Urwolf: Da wäre es wohl sinnvoller gewesen für den Urwolf mindestens einen normalen Wolf aus dem Spiel zu nehmen, dann wären es wenigstens schonmal nur 4 Wölfe gegen 6 Dorfbewohner. Vielleicht könnte man sogar zwei Wölfe rausnehmen. Dann hätte man zwar nur wie sonst auch 3 Wölfe, aber die Wölfe hätten immer noch den Vorteil dass sie sich einen starken Spieler aussuchen können.

Zum Ritter nochmal die ausführlichen Regeln:

Der Wolf stirbt nicht direkt. Der Wolf wird vergiftet, kann am Tag noch abstimmen und stirbt erst in der folgenden Nacht. In der Hinsicht ist der Ritter ein kleines Stück abgeschwächt, denn der Wolf kann nochmal versuchen ein Dorfbewohner rauszuwählen. Zudem haben die Dorfbewohner die Information, dass die Nachbarn keine Wölfe sind, erst später.

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Ich kopier einfach meinen Beitrag aus dem show thread :beanjoy:

Der Rabe kann aber nach Regeln nur mit der Erweiterung gespielt werden, wo es Gebäude gibt.


Kann man vielleicht aber irgendwie abwandeln.

Den weißen Wolf finde ich auch interessant. Da er aber alle zwei Runden Wölfe essen kann, wenn er will und auf Einzelsieg spielt, haben die normalen Wölfe selbst nur schwer Chancen auf den Sieg bei 10 Spieler / 2 + 1 Wölfen/Weißen Wolf. Ggf. muss man dem Weißen Wolf dann das Fressen in der zweiten Runde verbieten oder es den Spieler erklären, dass es selbst nicht ratsam wäre früh die Wolfskollegen als Weißer Wolf zu fressen. Ansonsten frisst dann irgendwer jedes Mal nach vier Runden alle zwei Kollegen. Die Wölfe sind dann immer draußen, bzw. zerstritten, weil sie selbst unter sich den Weißen Wolf suchen müssen. Das wäre wohl eher was für eine Runde mit 12-14 Spieler, wo dann 3 Wölfe + Weiße Wolf dabei ist.

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Ich weiß nicht ob es an anderer Stelle shcon erwähnt wurde.
Gerade wenn Leute das erste mal dabei sind, bzw. neue Rollen eingeführt werden, wäre es doch sinnvoll im Vorfeld alles ordentlich zu erklären.
Gerade bei dieser Folge wirkte das mit den Rollen wie ein großes durcheinander. Könnte man eventuell eleganter lösen.

Der Urwolf wäre vielleicht lustiger, wenn bei der großen Runde nur ein Wolf startet.
Der Heiler kann “leider” erst nach ein Paar runden wirklich eine Auswirkung (bewusst) auf das Match haben. Finde da die Hexe besser.
Den Bärenführer allgemein finde ich besser als den Seher. Bei dem Seher sagen Leute direkt, dass sie es sind, bzw. deuten es sher stark an.
Wenn sowas gemacht wird, dann müssten anderen theoretisch auch mit auf dieses Boot springen, sodass nochmal mehr Konflikte entstehen. Momentan sieht man dann: “Ja ich bin der Seher” und keiner sagt groß was dazu.
Der Bärenführer macht da finde ich mehr Spaß.

Ich finds wenig sinnvoll über die genaue Rollenverteilung zu diskutieren bei dem aktuellen Stand des Formats. So lange viele Runden an Fehlern, Chaos oder halbwegs funktionierenden Balancing scheitern, sollte man versuchen erstmal das zu verbessern. Dazu gehört, dass alle die Rollen verstanden haben und der Spielleiter es irgendwie schafft den Ablauf reibungslos zu gestalten. Klar, ist auch irgendwie lustig, wenn Chaos herrscht und dumme Fehler gemacht werden und die Leute halt gut drauf sind. Aber das Spiel funktioniert bisher nur selten. Selbst wenn man experimentiert mit neuen Rollen, kann man im Vorfeld mal kurz überlegen, ob es Sinn macht in einer Runde zu spielen, in der die Wölfe nach Nacht 1 in der Mehrzahl sind.

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