Game Design Gelaber

Puh, also für mich ist es immer schwer neue Themen anzufangen, da ich auch nicht gerne im Rampenlicht stehe, aber scheinbar gab es ja im seriöse Umfrage Thread Interesse daran, dass ich mal ein wenig über meine Game Designs laber und vllt. mal was zeige, anstatt nur zu behaupten dass ich Game Designer bin (ich versuch in diesem Thread mal meinen Narzismus rauszulassen).

Es ist schwer für mich einfach so loszulabern. Das ist wie wenn ich auf Arbeit die ganze Zeit Jokes mache, aber kommt jemand an und sagt „Erzähl mal nen Witz“ fällt mir nix ein.

Aber ihr könnt mich gerne alles Fragen was ihr wollt. Was genau soll ich über Game Design erzählen?

Ansonsten kann ich diesen Thread ja die nächsten Tage ein wenig wie ein Blog behandeln und ab und zu mal was zu Game Design Ideen schreiben.

Erstmal einleitend: Ich hab bereits mit 6 Jahren angefangen Spiele zu designen. Damals noch einfach überlegt was ich so alles mit einem Abacus (Rechenschieber) anfangen kann und diverse Spiele erfunden, die ich damit spielen kann. Im Verlaufe der Zeit hab ich dann mit Game Makern gearbeitet, dann in der Computer AG programmieren gelernt, beim Studium die Skills dann weiter ausgebaut. Nebenbei hing ich in entsprechenden RPG Creator Communities herum und hab dort die Spiele probiert und da ich irgendwie den Fluch habe in jedem Game was ich finde immer alle Fehler zu finden, hab ich dann immer lange Buglisten (+ ein paar Game Design Verbesserungsvorschläge) an die Entwickler gesendet. Einige haben darauf reagiert und waren beeindruckt wieviel ich gefunden habe. Ein paar haben dann auch irgendwann gefragt ob ich sie nicht in der Entwicklung unterstützen will, dann hab ich auch immer geholfen. Das hat mir mit am meisten Spaß gemacht, anderen zu helfen. Selbst ein Projekt angehen, hatte ich nur selten gemacht und das war meist wenn ich dachte es gibt einfach keine Spiele mehr, die so sind, wie ich es mag. Dann hab ich mir einfach selbst ein Spiel entwickelt um die Lücke zu füllen. Allerdings hab ich halt immer mehr gemerkt, dass mir eher das Game Design und anderen helfen Spaß macht. Es gibt viele Teile der Spieleentwicklung die ich einfach nur hasse (z.B. Grafiken machen oder Dialoge schreiben). Daher hab ich auch nicht wirklich was, was ich wirklich voller Stolz vorzeigen und sagen kann „Das ist das allerbeste Spiel“, aber ein paar Sachen kann ich im Verlauf dieses Thread zeigen. :slight_smile:

So das war es erstmal einleitend. Muss jetzt erstmal die Leute raussuchen die Interesse hatten und antaggen…

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@Realbrainlessdude @Alpha_Zen @YYZJay

Das Einzige was 100% fertig ist und was ich damals für die Selectbutton Community (Arcade Gamer - Da sind so Spiele wie Outrun, Ikaruga und Space Giraffe die besten Spiele aller Zeiten) gemacht habe ist Wesmaze (Wide Expiration Space).

Das kannst du hier herunterladen: https://drive.google.com/file/d/0B1VapDGffCdPMms5d2ZhdnNCVHc/view?usp=sharing

Das Regelwerk hat eine gewisse Komplexität (bei Arcade Gaming geht es ja hauptsächlich darum, einen Highscore erreichen), also solltest du definitiv erst die Readme lesen, damit du verstehst, was du überhaupt machen musst. Wenn man’s aber erstmal raushat, sollte es auch seinen Charm entfalten. :slight_smile:

Es gibt immer neue Tricks zu entdecken wie man das Game brechen und seinen Score vervielfachen kann. War damals wirklich cool zu sehen wie die anderen versucht haben einen neuen Highscore zu erreichen.

Hintergrund der Spielidee ist übrigens, dass es da im Forum jemanden Namens „Wes“ gab der sich immer total für meine Spiele interessiert hat und die Demos alle probiert hat und er hat sich jedes mal darüber beschwert, dass man nicht weit genug auf der Map/Minimap sehen kann. Daraufhin hab ich Wesmaze gemacht, wo man zwar ziemlich weit sehen kann, aber dies gleichzeitig einen sterben lässt und weniger Punkte bekommen lässt. Der Name ist natürlich eine Anspielung auf den Namen des Community Mitglieds aber „WES“ steht auch gleichzeitig für „Wide Expiration Space“. Die Story des Spiels (die nicht im Spiel auftaucht, da ich nie einen Storywriter finden konnte der es für mich ordentlich schreibt) basiert im Prinzip auf der Theorie das Zeit ein Kreis ist und am Ende der Zeit alle Sonnen zu Supernovas werden bis nichts mehr existiert und dann fängt alles von neuem an. Das Spiel setzt in dieser Zeit an und man Spiel einen Piloten, der in seinem kleinen Raumschiff versucht, länger als alle anderen Menschen in diesem Inferno zu überleben. Er muss dazu immer weiter fliegen und dabei Resourcen aus Trümmern sammeln.

Es gibt einige Kniffe in dem Spiel:

  1. Man darf keine Sonnen (Supernovas) sehen, sonst nimmt man Schaden. Man muss also den Sichtradius reduzieren, wenn zuviele in der Nähe sind, damit man vorbeikommt. Teile neben Sonnen sind farblich markiert, damit man weiß, dann man keinen weiteren Schritt gehen darf ohne die Sicht zu reduzieren.
  2. Man muss Asteroiden ausweichen.
  3. Man darf keine 180° Drehungen machen (dadurch nimmt man zwar nur geringfügig schaden, vermasselt aber den Perfekt Bonus). Das Spiel hat eine untere und eine obere Ebene, also wenn man sich in eine Sackgasse steuert hat man eventuell noch die Chance auf die andere Ebene zu wechsen (das Wechseln hat ein paar Limitationen, man kann z.B. nur alle x Schritte wechseln und auch nur wenn man durch das Wechsen keinen Schaden nimmt).
  4. Je schneller man sich nach rechts oder links bewegt, desto mehr Punkte bekommt man.
  5. Die ersten zwei Boni sind immer Treibstoff und Schilde. Alles was folgt hat einen Namen, aber erstmal unbekannte Auswirkungen, die man durch ausprobieren erst verstehen muss (obwohl der Name eventuell einen Anhaltspunkt gibt). Die Reihenfolge der weiteren Boni ist zufällig (obwohl es ein paar bestimmte Regeln gibt die sicherstellen, dass man bestimmte Boni hat, wenn man sie braucht). Jedem Bonus wird in alphabetischer Reihenfolge dann ein Buchstabe zugeordnet. Man sieht die letzten vier die hinzugefügt wurden. Man muss sich dann aber merken, was jeder Buchstabe bedeutet. Das Spiel braucht also nicht nur schnelle Reaktionen sondern auch Gedächnis.
  6. Das Spiel ist in „Stages“ eingeteilt. Auf der „Ziellinie“ kann man sich ausruhen.
  7. Je stärker man beschädigt ist, desto schneller verliert man auch Treibstoff. Meistens stirbt man weil einem die Zeit ausgeht und nicht weil das Schiff komplett zerstört wurde.
  8. Das erste Leben wird bei Highscores separat geführt (das entspricht sozusagen 1CC aus Shmups).

Das gleich kann man im Detail aber auch in der Readme nachlesen.

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Hier noch ein paar Resourcen zu dem Spiel:

Bildliches Tutorial was ich mal für wen gemacht habe: https://drive.google.com/open?id=0B1VapDGffCdPakxyZ2hsV2ZXU1E

Mein Highscores: https://drive.google.com/open?id=0B1VapDGffCdPOFBiVVJQbTA3RWs

Falls es wem gefällt kann er ja mal versuchen einen meiner Highscores zu schlagen. Frage mich wieso das andere Entwickler nie machen. =3

Gibt es Tools mit denen man simple Mechanismen protoypen kann?

hätte dir so auch geglaubt, das forum gibt dir in der hinsicht keinen rationalen mehrwert.

Dann hast du die Diskussion im Der seriöse Umfrage Thread wohl nicht verfolgt.

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Ich benutze keine. Stattdessen programmiere ich einfach rein C++ dafür und nehm anstatt Grafiken zu designen einfach ASCII. Programmieren lernen ist eigentlich ziemlich leicht, zumindest die ersten grundlegenden C++ Sachen (hat man jemanden, der es einem zeigt, kann man sich alles in 2 Tagen aneignen, was man braucht) und ich finde man hat einfach unendliche Freiheiten im Vergleich zu einem Tool (besonders wichtig wenn man eben nicht nur bestimmte Genre reproduzieren will). Bei festen Genres wie JRPGs gibt’s aber natürlich auch RPG Maker (ich hab damals OHRRPGCE benutzt eben auch wegen den höheren Freiheiten).

Okay, es gibt doch ein nützliches Tool: Spreadsheet Programme (also Excel oder OpenOffice). Das kann man echt vielseitig verwenden. Man kann Stats und von Helden auflisten und pro Level berechnen. Listen von Monsterstats aufstellen. Und darauf basierend dann diverse Berechnungen wie z.B. Anzahl nötiger Angriffe berechnen, und somit das Balancing verbessern. Oder auch schauen ob ein bestimmter Wachstums-Algorithmus geeignet ist. Also alle Mechanismen, die auf einer mathematischen Grundlage basieren, kann man eigentlich im Spreadsheet Format immer noch am besten abbilden und testen.

Aber sobald es in die Richtung geht ich hab ne Gameplay-Idee, aber weiß nicht, ob sie wirklich funktioniert, dann würde ich schon auf C++ umsteigen.

Eine Sache, an die ich immer denke wenn ich sowas sage wie “andere Game Designer sind schlechter” sind Encounter Sets.

Was sind Encounter Sets? In vielen Rollenspiel, meist mit rundenbasiertem Kampfsystem, gibt es ja so separate Kämpfe. Also entweder über Random Encounter oder weil man ein Monster Sprite berührt. Dies wäre ein Encounter. Ein Encounter besteht immer aus einer Zusammensetzung von mindestens einem Monster. Ein Encounter Set ist nun wiederum eine Zusammensetzung aus verschiedenenen Encountern, die man in einer Region antreffen kann.

Behauptung: Fast alle Game Designer kriegen Encounter Sets nicht richtig hin.

Möglicher Nachweis: Nehme eine x-beliebiges RPG mit Encounter Sets und modifiziere es so, dass Encounter Sets komplett zufällig zusammengewürfelt werden aus den Monstern, die zum Level der Region passen. Mein vermutetes Ergebnis: Die meisten würden dies als Steigerung der Spielqualität empfinden.

Wenn also sogar ein zufälliger Algorithmus besseres Spieldesign erzeugen kann wie ein Game Designer, kann dieser Game Designer auch nicht gut sein (zumindest in diesem Bereich) - q.e.d.

Schauen wir uns mal das eigentliche Problem etwas genauer an. Wenn du die Spiele mit einem solchen System anschaust, dann stellst du oft fest, dass die Encounter Variety sehr niedrig ist. Durchschnittlich gibt es pro Encounter Set nur 3 oder 4 Encounter (in extremen Fällen sogar nur einen!). Ebenfalls stellt man fest, dass in diesen Encountern oft sogar nur eine Art von Monster erscheint (wenngleich auch eine variierende Anzahl).

Es gibt keinen Grund eine so niedrige Encounter Variety zu haben. KEINEN. Außer, dass man als Game Designer komplett versagt hat.
Es gibt da immer so ein paar Gegenargumente die ich jetzt mal beleuchten will:

“Naja, man hat halt nur begrenzte Resourcen an Monster Sprites” - Das ist überhaupt kein Problem. Selbst wenn es nur 3 Monster Sprites gibt und das Kampfsystem erlaubt nur bis zu 4 Monster in einem Encounter, gibt es bereits deutlich über 20 mögliche Encounter die man daraus bilden kann.
Außerdem, wer sagt wenn man 10 Dungeons hat und 30 Monster Sprites, dass man nur 3 pro Dungeon zur Verfügung hat? Viele scheinen zu vergessen, dass man Monster aus einer Region auch wieder in der nächsten Region erscheinen lassen kann. Wenn man Monster selbst gut designen und die Spielemechaniken so baut, dass nicht jedes Monster nach 1-2 Level Ups nix mehr ausrichten kann, dann ist es kein Problem diese über einen langen Verlauf des Spieles immer wieder erscheinen zu lassen.

“Aber einfach zufällig Monster zusammenwürfeln reduziert den strategischen Aspekt, man muss sich die Zusammenstellung schon gut überlegen” - Tja das wäre vielleicht ein Argument, wenn es ein Game Designer hinbekommen würde das zu erreichen. Tut aber fast keiner. Schon allein die Tatsache, dass diese “manuellen” Encounter Sets vorwiegend aus Monstern vom gleichen Typ bestehen ist ja bereits ein Todesurteil für jede Strategie, da es völlig egal ist ob ich nun Soldier A, Soldier B oder Soldier C zuerst angreife. Zudem ist das höchste der Gefühle an Strategie in 95% der Spiele, dass man ein Element benutzt gegen dass das Monster schwach ist. Wann sieht man schon außerhalb von Bosskämpfen mal einen Encounter, wo es wichtig ist, wen man zuerst angreift?
Klar, können manuelle designte Encounter ein besserer Ergebnis liefern, aber dazu müsstem man viele erstellen, ihre Qualität garantieren können und in ein Encounter Set packen.
Das ist nicht unmöglich, macht nur keiner. Um den Random Generator zu schlagen, müsste man lediglich ein paar Kniffe beachten: Erstens mal vergisst man die falschen Ansatz, alle Monster müssen “gebalanced” sein. Viel schlauer ist es Monster sehr unterschiedlich zu gestalten. So macht man z.B. ein Monster was mit einem Schlag stirbt, aber auch massiv Schaden zufügt, während ein anderes 3 Schläge einstecken kann, aber dafür weniger Schaden verursacht. Bam! Schon allein wegen diesem Kniff, kann es plötzlich wichtig werden, wen man zuerst angreift. Man muss nur noch sicherstellen, dass jeder Encounter Monster von beiden Arten enthält. Aber damit muss es nicht aufhören. Man kann Kämpfe noch viel interessanter machen, wenn man Synergien zwischen Monstern und Effekten erschafft, so dass es nicht nur noch elementare Schwächen und Stärken gibt. Was ist wenn es ein Bombengegner gibt, desses Lunte aber erst brennt, wenn er mit einem Feuerangriff getroffen wird? Was ist wenn es Kobolde gibt die Fackeln tracken und sind sie in einem Encounter zusammen mit dem Bombengegner, sie diesen mit der Fackel angreifen um ihn anzuzünden? Was ist wenn ein Wasserzauber die Lunte auch wieder löschen könnte? Was ist der Oger einen schweren Holzhammer trägt, aber er ihn fallen lässt, wenn man ihn mit einem Feuerzauber in brannt steckt? Würde man all sowas in sein Spiel einbauen, wären Kämpfe viel interessanter und es würden diverse neue Strategien entstehen, die aber trotzdem noch leicht zu verstehen sind.

Make Encounters Great Again.

Gibt es alles in Darkest Dungeon.

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Cool, was denn genau? (hast du gerade meinen gesamten Beitrag in weniger als 5 Min gelesen? =o)

Ja, ist ja jetzt kein Goethe :smiley:

Ich muss bei Darkest Dungeon immer überlegen, wen meine Heldengruppe angreift. Auch die Monster haben unterschiedliche Aufgaben wie Damage/Stress-Dealer, Tank oder Support. Gleichzeitig habe ich ein sehr interessantes Positionssystem, jeder Held kann Position 1-4 besetzen, aber je nachdem wo er steht kann er Aktion A machen aber B ist nicht möglich. So sind die meisten Fernkampfangriffe von Position 1-2 nicht möglich. Das heißt selbst wenn man weiß, bei der Feindesgruppe X muss ich immer zuerst den Troll angreifen und dann die Skelette, hilft dir das nicht viel, wenn die Gruppe überrascht wird und auf einmal die Positionen der Helden vertauscht werden. So ist man eigentlich bei 90% der Standardkämpfe am Nachdenken und es fühlt sich weniger nach Grinden an.

Die Divinity: Original Sin-Spiele, vor allem der zweite Teil, bei dem das noch mal ordentlich aufgebohrt wurde, bieten auch ein fantastisches Kampfsystem, wie ich finde. Die Kombinationsmöglichkeiten bei den Zaubern/Elementen ist super. Dazu haben die Gegner die gleichen Fähigkeiten zur Verfügung, wie man selbst. Man kann sich also nie sicher sein, ob das Gegenüber nun ein reiner Kämpfer ist, oder nicht doch auch Feuerbälle werfen kann. Die Positionierung spielt auch eine große Rolle. Höher gelegen macht man mehr schaden (von unten entsprechend weniger), Sichtlinien spielen eine Rolle, ebenso der Abstand zwischen den Kämpfenden. Dazu nutzen die Gegner die eigenen Schwächen gefühlt gnadenlos aus.

Zwar kann man D:OS(2) nicht mit JRPGs vergleichen, weil es keine Zufallskämpfe gibt (höchstens Überraschungsangriffe), dafür würde ich die beiden Spiele als wesentlich taktischer ansehen als jedes Japano-like RPG, dass ich bisher gespielt habe.

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Klingt echt interessant. Mich schrecken immer Spiele ab von denen gesagt wird, dass sie absichtlich schwer und unfair sind (und ich mag auch nicht unbedingt Survival Elemente), aber vielleicht sollte ich es einfach mal aus Interesse am Kampfsystem ausprobieren. Ist ja mittlerweile auch oft in nem Sale dabei.

Hab nur das erste gespielt, aber das fand ich leider nicht besonders strategisch, was jetzt die Kämpfe selbst angeht. Im Kampf hab ich dann eh immer nur die gleichen Skills benutzt und wen ich zuerst angreife hatte auch nur selten eine größere Bedeutung. Die Hauptschwierigkeit war, wie ich den Feuerball auf den Gegner schleudere, ohne meine eigenen Leute zu treffen (ich hasse friendly fire). Das gesamte Build System ist auch einfach viel zu komplex gewesen, daher ist es auch ein wenig schwer eine wirklich “tighte” Strategie zu designen, da man ja nicht weiß, welche Skills überhaupt zur Verfügung stehen. Ich hatte jedenfalls nicht so das Gefühl, dass meine Strategie einen großen Einfluss auf das Kampfergebnis hatte. Schien vielmehr von meinem Level und den Builds abzuhängen.

SRPG Kämpfe sind sowieso ein Thema für sich. Da fand ich bisher auch nur wenige 100% gelungen.

Und dann lässt du das in die Konsole schreiben? Oder hast du dafür ein krudes GUI und lässt es auf einen Canvas schreiben?

Anmerkung: Gerade C++ würde ich jetzt nicht zwingend Anfängern nahelegen, da man da doch ziemlich viel Mist bauen kann. Einfacher ist bei sowas Java oder von mir aus auch Python.

Aber sowas gibt es doch. Das Prinzip der Glaskanone ist doch nichts Neues.

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Ich benutze einfach “cin” und “cout”, da sich das am leichtesten benutzen lässt und es funktioniert für so gut wie alles was ich brauch ohne dass man sich um irgendwelche Konvertierungen Gedanken machen muss.

Java find ich übrigens nicht besonders geeignet. Da muss man sich zuviele Klassennamen merken (und erstmal wen haben, der einen von diesen erzählt, denn weiß man den Klassennamen nicht, findet man auch nix darüber) bevor man sinnvoll mit arbeiten kann. Hab persönlich noch nichts gefunden was so komfortabel und leicht zu benutzen ist wie C++. (Ja klar man kann auch Mist bauen und dann ist der Fehler schwer zu finden, was aber eventuell bei einem Prototypen auch nicht ganz so wichtig ist.)

Das Prinzip gibt es, es wird aber nur selten (bis gar nicht) für die Encounter Sets angewendet.

doch, darf ich die meinung nicht haben?

sehe ihn halt als kompetent.

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Aww, danke. <3

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Hatte auch mit C++ den Einstieg ins Programmieren begonnen und bin ganz froh darüber :+1:

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Wie würdest du heutzutage ein Spiel wie Tetris entwickeln?
Als Person ohne Programmierskills.
Gibt es da einfache Tools?
Oder ist das in kurzer Zeit erlernbar?

Ich würde das auch einfach schnell in C++ programmieren. Zwar nur in ASCII da ich mich noch nie mit Grafikentwicklung beschäftigt habe, aber Tetris könnte ich locker in 3 Tagen nachprogrammiert haben, wenn nicht sogar schneller.

Wie gesagt meiner Meinung nach kann man Basis-Programmieraktionen innerhalb von 2 Tagen lernen. Ich denke viele Menschen denken, dass Programmieren total schwer zu lernen ist, obwohl zumindest die Basissachen echt leicht zu verstehen sind, solange man logisches Denken beherrscht (wenn man natürlich schon in der Schule Mathematik nicht gerafft hat, könnte er schwer werden).

Was viel schwerer als Programmieren ist, ist meiner Meinung nach alle Optionen in Tools erstmal zu lernen. Klar sobald man sie mal kann, kann man auch effizienter Entwickeln, aber für mich ist da die Lerning Curve irgendwie immer zu steil.

(Deswegen benutze ich auch Paint um schnell irgendwelche Grafiken zu machen, weil ich bei Photoshop bei den ganzen Optionen überhaupt nicht klar komme.)

Wegen Tools für Spiele wie Tetris… wie gesagt kenne mich da selbst nicht so aus, aber die meisten sind da ja Fans von Game Maker. Außerdem gibt es noch die Clickteam-Entwicklungslinie die damals aus Klik & Play (Win 95) entstanden ist. Hab früher, bevor ich gelernt habe zu programmieren, sehr viele mit Klik & Play gearbeitet. Das war noch extrem simple. Die neueren Produkte sind da weitaus komplexer.

Edit: Ach ja, was ich auf der Arbeit benutze ist C++ Builder. Der ist aber extrem mega teuer, dass er für den privaten Gebrauch eigentlich nicht geeignet ist. Aber der macht es leicht möglich mit ner grafischen Oberfläche zu arbeiten und nur noch den Inhalt mit C++ Code zu ergänzen. Wesmaze wurde auch damit entwickelt.

Gibt natürlich auch Visual Studio kostenlos, aber fand es da immer schwerer, da die Standard Windowselemente nicht so eine große Grafik-Flexibilität bieten. Allerdings gibt’s für VS ja tausende Bibliotheken die alles einfach machen. Gab ja ne ganze Weile XNA, aber weiß nicht was da heutzutage ne einfach Game Development Library ist.