Gesellschaftsspiele / Brettspiele / Kartenspiele

Ich habe kürzlich zum Geburtstag von meiner Freundin ARCS - Conflict and Collapse in the Reach sowie von meinen engsten Freunden die Premium-Minis dazu bekommen und wir konnten es gestern zum ersten Mal spielen. Wir haben zu dritt gespielt und uns für die erste Partie für das Set-Up „Mix Up“ entschieden. Es gibt für die unterschiedlichen Spieleranzahlen unterschiedliche Setups, bei denen einige Sektoren deaktiviert werden und die anderen nach einer bestimmten Ordnung aufgebaut werden. Jeder beginnt mit drei Systemen: 3 Schiffe + Stadt, 3 Schiffe + Raumhafen und 2 Schiffe „auf Patrouille“.

So sah es bei uns am Ende aus:


bootifool botes <3 (ich war rot und habe hier diesen ursprünglich gelben Planeten … „besteuert“ :innocent: )


Das Player Board. Wie man sieht sehr knackig: Es gibt Ressourcen Slots (Kreise oben) von denen man weitere durch den Bau von Städten freilegen kann. Unten eine Übersicht für welche Effekte man die Ressourcen ausgeben kann, wenn man sie nicht für die Wertung eines Ziels behalten möchte. Unten rechts dann die Boxen für zerstörte Gegnerschiffe (Trophäen) und gefangene gegnerische Agenten. Trophäen werden für das Ziel „Warlord“ gewertet, Gefangene für das Ziel „Tyrant“.

Ein paar Dinge haben mir sehr, sehr gut gefallen:

Kämpfe gehen flott: Der Angreifer wählt pro eigenem Schiff einen Würfel. Dabei darf er jeweils entscheiden, was er nimmt: blau (50% Treffer, 50% Blankseite), rot (potenziell mehr Schaden am Verteidiger aber auch gute Chancen für Schaden am Angreifer) oder orange (kein Schaden an Verteidigerschiffen, aber potenziell Verteidigerbauten und an Angreiferschiffen; potenziell Diebstahl von Ressourcen möglich). D.h. mit einem Würfelwurf ist der ganze Kampf erledigt, weil die Würfel potentielle Gegentreffer direkt anzeigen. Kein Gegenwürfeln, kein hin und her. Alle Treffer werden durch den Angreifer verteilt.

Es ist schnörkellos: Es gibt zwar einen ‚Court‘, den man durch seine Agenten beeinflussen kann, aber es werden nicht ständig Abstimmungen gehalten und Ämter und Sonderregeln verteilt. Genausowenig gibt es Spionage und Technologie-Entwicklung o.ä. Das macht das Spiel schön knackig und tight, es zerfasert nicht so. Alle sind fokussiert auf die Ziele.

Zielauswahl und Timing sind sehr wichtig. Es gibt potenziell 6 Ziele von denen jede Runde maximal drei aktiviert werden können. Das erste Ziel, das aktiviert wird, generiert die meisten Punkte, das zweite etwas weniger, das dritte noch weniger. D.h. es ist immer auch ein Rennen darum, das Ziel, das man selbst am besten erfüllen kann, schnell zu aktivieren, um die meisten Punkte zu bekommen. Das bedeutet dann aber auch, dass alle am Tisch wissen, was man vorhat und entsprechend Stöcker in die Speichen stecken wollen.

Die Aktionskartenmechanik ist sehr knusprig: Es gibt 4 „Farben“ (Administration, Aggression, Construction und Mobilization) mit Zahlenwerten von 2-6 (in unserem drei-Spieler-Spiel), von denen man 6 zu Beginn der Runde erhält (die übrigen Karten landen auf dem Ablagestapel).
Der Spieler mit Initiative spielt die erste Karte aus (Lead) und darf für jeden aufgedruckten Punkt eine Aktion ausführen. Karten mit niedrigem Wert erlauben viele Aktionen (eine „2“ z.B. vier Aktionen), führen aber schnell zum Verlust der Initiative, weil sie natürlich leichter überboten werden können. Hohe Karten geben weniger Aktionen (eine „5“ oder „6“ erlaubt nur 2 Aktionen). Wenn ich nicht die Ini habe, muss ich entscheiden, ob ich die ausgelegte Karte mit einer höheren Karte derselben Farbe überbiete und alle Aktionen machen kann, die draufstehen oder ob ich vielleicht „drüber“ kann und dann entweder eine andersfarbige Karte offen spiele (und nur eine Aktion davon machen kann) oder eine Karte verdeckt, um eine Aktion der Lead-Karte zu kopieren.
Nun braucht man für bestimmte Arten von Aktionen aber auch immer bestimmte Karten. „Battle“ z.B. geht nur mit einer Aggression-Karte. Missionsziele kann ich nur aktivieren, wenn ich selbst die Ini habe, den Kartenwert auf 0 reduziere (und damit quasi die Ini abgebe) und das entsprechende Symbol des Ziels auf meiner Karte ist. Ich würde also vielleicht lieber „Aggression“ spielen, um mich zu bewegen und zu schießen, sehe mich aber gezwungen „Construction“ zu spielen, weil das die einzige Karte ist, auf der das Symbol meines Wunschziels ist, das ich noch schnell aktivieren möchte, bevor die Slots alle belegt sind und ich leer ausgehe.

Ini ist also sehr wichtig und man kann sie auch noch erobern, indem man zwei Karten gleichzeitig spielt. Dadurch verliert man effektiv einen Zug am Ende der Runde - trotzdem kann es sich sehr lohnen.

Mir hat es jedenfalls viel Spaß gemacht, auch wenn tatsächlich in einem Kampf die Würfelgötter sehr, sehr, sehr mies zu meinem Gegner waren (hat 3 meiner Schiffe mit 7 eigenen angegriffen. Ergebnis: Er verlor 3 Schiffe, ich eines. In der nächsten Runde habe ich die Flotte verstärkt und zurückgeschlagen und damit dann schon soviele Trophäen gesammelt, dass ich im nächsten Kapitel über das „Warlord“-Ziel gewonnen habe. Aber war halt auch ne erste Partie, ich denke man bekommt dann auch mehr Gefühl dafür, wann man welche Würfel wählt usw. Sein Ziel war eigentlich Ressourcen zu stehlen, um meinen Vorsprung für ein Sammel-Ziel zu brechen.

Ich verstehe jedenfalls die leidenschaftliche Empfehlung, die Shut Up & Sit Down gegeben hat.

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Man spielt nie rot. Anfängerfehler.

Nicht wenn es orange gibt, sonst immer.

Zusammenfassung

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