Gewinnspiel Firewall: Zero Hour: Die besten Einsendungen

„Pitche ein VR-Spiel!“ – Mit dieser kleinen, feinen Aufgabe haben wir euch in unserer Session mit Firewall: Zero Hour die Chance gegeben, ein PlayStation VR-Set inkl. Ziel-Controller und Firewall: Zero Hour zu gewinnen. Als Zweit- und Drittplatzierter konntet ihr immerhin Firewall: Zero Hour und den Ziel-Controller gewinnen.
Nun…
Also…
Was…
Wie krass seid ihr denn bitte?
Schon nach einem Drittel fiel es schwer, eine Top 3 zu ermitteln. Mit den kreativen, vielseitigen Ideen könnte man locker über 100 tolle Virtual Reality-Spiele entwickeln.
Nicht nur das – neben den vielen tollen Texten haben einige Teilnehmer auch Artworks mitgeschickt. Die besten findet ihr sowohl im Blog, als auch hier im Forum. Aber nicht nur die Pitches mit den Artworks waren beeindruckend, sondern auch die vielen Pitch-Texte, die wir nun hier im Forum präsentieren.

Vielen Dank für die viele, kreative Arbeit! Am liebsten würde ich all diese gepitchten VR-Titel spielen. Fett!

Beste Grüße,
Sandro

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Platz 1: Full Metal Tag-Team

Marius Rehbein pitcht Full Metal Tag-Team und gewinnt damit ein PlayStation VR-Set + Firewall: Zero Hour + Ziel-Controller. Herzlichen Glückwunsch!

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Platz 2: Spacebarkeeper VR

Markus Eppeler pitcht Spacebarkeeper VR und gewinnt damit Firewall: Zero Hour + Ziel-Controller. Herzlichen Glückwunsch!

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Platz 3: [WE ARE B.E.A.N.S.] -ailis-Edition Community

Jeff Hoffmann pitcht per Video [WE ARE B.E.A.N.S.] -ailis-Edition und gewinnt damit Firewall: Zero Hour + Ziel-Controller. Herzlichen Glückwunsch!

Hier findet ihr sein Video-Pitch.

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Schmogel VR von Tobias Schüler

„Zu Beginn möchte ich einmal klarstellen, warum ich das Genre “Point and Click” prädestiniert für VR halte: Viele Gamer haben immer noch mit starker VR-Übelkeit zu kämpfen und gerade bei schnellen Bewegungen wird einem schnell flau im Magen. Gleichzeitig benutzen viele Spieleentwickler als Ausgleich für die eben genannte Übelkeit eine Teleportationsmöglichkeit, welche den positivsten Aspekt bei VR, nämlich der Immersion, nicht zu Gute kommt.
Es liegt also nahe, dass ein langsames VR Spiel ohne Teleportation die meisten Leute ansprechen sollte. Auch wenn sich heutzutage nicht mehr allzu viele Menschen nach “Point and Click” die Finger lecken, erfreuen sich gerade Medien, welche die 4. Wand durchbrechen, großer Beliebtheit. Schwarzer Humor und viele popkulturelle Referenzen sind also ein Muss für unser Spiel.
Dazu kommt, dass die Gamer was neues sehen wollen, immer wieder wird von Innovativen Ideen im Bezug auf VR gesprochen. Also ein guter Shooter mit dem Aimcontroller? Das haben Farpoint und aktuell Firewall bereits geschafft. Ein Horrorspiel? Resident Evil 7 würde sehr schwer zu toppen sein und gleich zeitig gibt es unzählige weitere Horrorgames in VR. Auch Schießbudenstände wurden schon mehrfach in Spielen verbaut und hauen Niemanden mehr vom Hocker, genau so wenig wie Autorennspiele. Dirt und co. sind zu übelkeitsfordernd und WipeOut Omega Collection hat bereits alle Wünsche erfüllt.“

Das ist Schmogel und er hat die Schnauze voll davon, sich in der Spacebananenmolkerei die Finger wund zu schufften, deshalb macht er sich auf den Weg durch das ganze Universum, um Verbrechen zu lösen und den einen oder anderen dummen Spruch zu reißen. Er ist nämlich als Kind in den Topf der Lingschigkeit gefallen und kommt um grenzdebile Wortspiele nur schwer herum. durch die Raketenbohne reist er von einem Planeten zum anderen und trifft auf seiner Reise vielleicht sogar auf die Rocketbeans.
Hier noch ein paar Skizzen, die auch als solche nur einen kleinen Teil der optischen Kreativität des Spiels ausmachen werden. Eine farbenfrohe und vorallem abwechslungsreiche Welt warten auf den Spieler.“

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Woven Together von Birk Stroheker

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Yaxuná – Ein Escape Room in Virtual Reality von Sebastian Genz

„Yaxuná ist ein Virtual Reality Escape Room für zwei Spieler. Beide sind in verschiedenen Grabkammern einer Maya Pyramide eingeschlossen. Innerhalb einer Stunde müssen beide aus ihren Räumen entkommen. Zur Kommunikation steht ihnen lediglich ein Gerät zur Verfügung, über das sich vordefinierte Symbole (zBsp. Nord, Ost, Schlange), Zahlen und Farben als Frage oder Antwort versenden lassen. Dies ist auch zwingend notwendig, da sich Hinweise für die Lösung von Rätseln teilweise im Raum des jeweils anderen Spielers befinden, oder jeder der beiden nur einen Teil der Lösung besitzt. Thematisch orientiert sich das Spiel an der Maya Kultur. In Rätseln vorkommende Götter, Namen, Zahlen und Symbole wurden sorgfältig recherchiert und ihrer Bedeutung entsprechend verwendet.“

Yaxuná konnten wir nur nicht mit in die Wertung nehmen, da dieses Studienprojekt bereits fleißig umgesetzt wird und der Pitch nicht für das Gewinnspiel erstellt wurde. Das Projekt könnt ihr euch hier anschauen.

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Bohniversum von Sonja Becker

"Technik
Es handelt sich hierbei um ein Adventure, wie zum Beispiel „Life is strange“ oder Telltale-Titel, aber man ist mittendrin. Der Spieler kann in die Rolle einer der BEANS schlüpfen und bewegt sich durch Bohnenhausen in der First-Person-Perspektive. Schaut er/sie an sich runter, sieht man den Körper der Bohne, in seiner typischen Kleidung. Mit Hilfe der Move-Motion-Controller können beispielsweise die Arme bewegt, Gegenstände genommen und Tasten bedient werden. Für das Bewegen durch Bohnenhausen, greife ich die Idee von Budi auf, die er beim Spielen von Firewall hatte. Halb sitzend, halb stehend, lenkt man mit einem Schemel (bräuchte wohl noch eine coolere Bezeichnung). Lehnt man sich zum Beispiel nach vorn, bewegt man sich dementsprechend. Je weiter man sich nach vorne lehnt, um so schneller bewegt man sich. Natürlich kann das Gehen durch die Welt auch durch das Bedienen der Knöpfe am Controller durchgeführt werden. Die Spielwelt wird möglichst detailgetreu dargestellt und ist weitgehend frei begehbar. Da sich die Geschehnisse in den Gebäuden und im Garten abspielen, sind andere Bereiche durch Zäune und Wände nicht erreichbar. Gegenstände können, je nach Wichtigkeit, unter anderem untersucht, mitgenommen oder manipuliert werden. Ebenso werden über Multiple-Choice Dialoge mit anderen Charakteren geführt. Ein wichtiges Feature ist, dass die Bohne die Zeit vor und zurückzuspulen kann. Dies funktioniert aber nur über die Regie. Somit kann der/die SpielerIn zur rechten Zeit am rechten Ort sein und Ereignisse ändern oder verhindern. So werden beispielsweise Gegenstände in der Vergangenheit benötigt, die aber erst in der Zukunft auffindbar sind oder ein Charakter taucht erst später auf, der eine wichtige Information hat. Ebenso landet man morgens im Setting für Moin Moin und nachmittags zum Beispiel in das für Kino +, obwohl es ja der selbe Ort ist. Allerdings werden die Reisen nur begrenzt möglich sein. Der Witz an dem Spiel ist, dass der/die SpielerIn nur von anderen Charakteren ausgelöste Probleme wieder beheben kann. Selbst ausgelöste Situationen lassen sich nicht mehr nachträglich korrigieren. Die Entscheidungen, Gesprächsabläufe und Handlungen können sich somit auf die Geschichte auswirken. Daher sollte der/die SpielerIn sein Vorgehen gut bedenken.

Story
Die Zuschauer sehen Schwarz. In Bohnenhausen ist das Chaos ausgebrochen. Die Regie muss koordiniert werden, da die Kollegen krank sind. Für die nächste Aufzeichnung fehlen Requisiten, die noch gebastelt werden müssen, aber das Material ist verschwunden. Moderatoren verspäten sich, weil die Bahn ausfällt. Tadeusz und Denzel schießen im Garten auf Flaschen und müssen abgelenkt werden. Alles geht drunter und drüber…
Die Bohne, also der/die SpielerIn, soll die Probleme beheben, damit wieder alles reibungslos ablaufen kann und die Zuschauer glücklich sind. Natürlich passiert alles gleichzeitig. Lösung des Problems ist, dass die Bohne in der Zeit reisen kann. Außerdem muss mit den anderen Charakteren agiert werden. Der/Die SpielerIn wird durch Gespräche und Beobachtungen, an verschiedenen Orten zu verschiedenen Zeiten, Informationen erhalten, die er/sie später oder früher benötigt. Ebenso müssen Gegenstände eingesammelt, miteinander kombiniert und ausgetauscht werden. So findet zum Beispiel er/sie Federn für ein Kostüm erst in der Zukunft, weil erst später ein Vogel gegen eine Scheibe fliegt. Wie bereits erwähnt, wirken sich Entscheidungen, die die Bohne trifft, auf die Geschehnisse in Bohnenhausen aus. Es kann zum Beispiel passieren, dass die falsche Antwort bei einem Gespräch bewirkt, dass der Gesprächspartner nicht mehr hilft. Auch die falsche Kombination an Gegenständen kann zu Problemen führen. Will man zum Beispiel die bereits angesprochenen Federn am Regiemischpult einsetzen, geht das Gerät kaputt, wodurch weitere Schwierigkeiten ausgelöst werden und, wenn der Spieler dies selbst gemacht hat, kann das nicht geändert werden. Wurde aber ein/e MitarbeiterIn dazu überredet, dies zu tun und es geht etwas kaputt, kann man durch eine Zeitreise und einen anderen Weg vielleicht Schlimmeres abwenden.
Als Bonbon werden zusätzlich viele kuriose Dinge zu sehen sein, die nicht wichtig für die Story, aber lustig sind. Ich stelle mir da Szenen, wie eure kleinen Spots (oder wie man das nennt) mit den „versteckten“ Kameras vor: die Banane in der Küche oder die Redaktion als Tatort. So kann zum Beispiel Donnie mit der großen Plüschbohne streiten, in der Ecke sitzt Chad und trollt oder die Hübschen machen grade Party im Keller. Eben der normale Wahnsinn.

Vielleicht schafft der Spieler es am Ende, dass alles wieder funktioniert und die Zuschauer wieder zufrieden sind. Oder er bekommt die Kameras wieder zum Laufen, aber dafür brennt die Küche. Oder ganz Bohnenhausen fliegt in die Luft… Wer weiß…"

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Worms VR von Tom Buchholz

"Vorwort: Nach plötzlichem Interesse und Hype um das Thema „Virtual Reality“,
scheint der Markt zurzeit zu stagnieren. Die große Innovationswelle und die Zeit, in der
fast täglich Verbesserungen und Fortschritte präsentiert wurden, scheint vorbei.

Die Möglichkeiten sind aber noch lange nicht erschöpft und VR wird die Spielewelt
durchweg revolutionieren.
Nun heißt es die Kundschaft wieder an Bord zu holen und die Konsumenten bei Laune
zu halten.

Die gängigen Wermutstropfen heißen: Motion Sickness und Bewegungssteuerung.
Hier setzt meine Spieleidee an, umgeht die Fehler und sorgt für erneute Freude bei
Besitzern einer VR-Brille, sowie denen, die es bald sein wollen.

Der Pitch: Der Spieler startet das Spiel. Vor sich hat er die PS-VR-Brille und den
passenden Aim-Controller. Der Fernseher zeigt ein schwarzes Bild. Ein leises Piepen in
regelmäßigen Abständen ist hörbar. Er wird aufgefordert die Brille aufzusetzen. Das
Spiel startet.

0815 Sci-fi Action Blockbuster.
Ego Perspektive.
Das öffnen der Augen wird simuliert durch langsames Blinzeln.
Umrisse werden erkennbar.
Das Piepen wird lauter und schneller.
Ein Labor.
Man ist gefesselt auf einem Stuhl, der denen einer Arztpraxis ähnelt.

Epischer Anfang. Innovativ und selten so gesehen. Der Spieler selbst sitzt Zuhause auf
dem Sofa, im Spiel aber gefesselt in düsterer Umgebung.
Die Brille lässt es zu, dass der Spieler sich umsieht, er kann jedoch nicht aufstehen und
sich im virtuellen Raum bewegen.
Im Spiel ist er aber auch gefesselt und wird so nicht aus der Illusion gerissen. Meta.

Man beginnt sich umzusehen.
Das Labor ist ein runder Raum.
Hohe Decken.
In der Mitte eine Stahltreppe, die zu einer Doppeltür führt.
Von der Tür weg, auf beiden Seiten, erstrecken sich lange, dreckige und
undurchsichtige Fenster.
Schwarze, nach oben hin dicker werdende Umrisse sind erkennbar.
Ähneln Karotten.
An den Wänden finden sich Karten von seltsamen Plateaus in 2D-Optik.
In der Ferne hört man vor Schmerz verzerrte Schreie, verschiedene Apparaturen
und ein ?Schaf?
Das Piepen, das von einem Pulsmessgerät stammt, wird immer lauter und
schneller.

Entscheidet sich der Spieler seinen Blick in Richtung Boden schweifen zu lassen, wird
das Piepen immer unerträglicher. Dumpfe, lauterwerdende Musik setzt ein, die einen
Höhepunkt herauf beschwört.
Der Kopf neigt sich immer mehr in Richtung Boden.

DAS PIEPEN SCHLÄGT NUN MIT EINEM SCHLAG PRO SEKUNDE ZU.
DIE MUSIK IST SCHRILL UND LAUT.
UND BOOM.

Plötzlich erblickt der Spieler diesen grotesken und abscheulichen Anblick.
Die Musik und das Piepen setzen schlagartig aus.
Er sieht keine Beine.
Er sieht:

Einen spitz zulaufenden, pinken, dicken, aber auch schön weichen Stumpf.

Fade Out.
Schwarzes Bild.
Ein Schriftzug schießt auf den Spieler zu.
Ein Knall.
Musik.

WORMS VR

Erläuterung: Worms ist ein zeitloser Klassiker. Ob die schnelle Runde gegen den besten
Freund auf einer Party, oder langes taktieren in Ligaspielen. Das Spektrum ist groß und
für ziemlich jeden eine schöne Jugenderinnerung.
Die VR-Brille sorgt bei diesem Klassiker aber für frischen Wind und beseitigt die
aktuellen Mängel der Virtual Reality.

Das Spielprinzip bleibt das Gleiche. Rundenbasiertes Ballern bis kein gegnerischer
Wurm mehr übrig bleibt.
Seinen eigenen Zug erlebt man hierbei in Ego Perspektive. Nutzt den Aim Controller zum
zielen und abfeuern der verschiedenen Waffen und Fähigkeiten.
Nach seinem Zug schwebt die Kamera in eine Außenansicht, die zum Beobachten des
Gegners und das Planen seines nächsten, eigenen Zug einlädt.

Die skurillen Karten bieten abwechslungsreiche Areale in denen der Spieler sich gerne
bewegt und z.B. hinter einem Panzer mit Pizza auf dem Rohr in Deckung geht, nachdem
er den punktgenauen Wurf einer Granate erledigt hat.

Da die Würmer sich sehr langsam bewegen und die Entscheidung nach links oder rechts
zu gehen, niemals in Erwägung ziehen würden, wird kaum Motion Sickness eintreten.

Die Bewegung mit dem Joy-Stick nach vorne oder hinten wird kaum negativ auffallen.
Jeder kennt die plötzliche Hektik, die auftritt, wenn man die Stange Dynamit platziert
hat und ihr Countdown gestartet wurde. Dem Nervenkitzel in diesen Momenten zu
entkommen, endet oft im lauten Gekreische und seltsamen Bewegungen.
Ein weiterer Teil des Erfolgskonzepts Worms.

Aufgrund der aktuellen Lage des Markts für VR, die fühlbare gelangweilte Stimmung der
Leute und der technisch unvermeidbaren Mängel, denke ich, dass Worms genau das
richtige Mittel wäre, um erneut das Thema VR auf die Titelblätter der Gaming Youtuber,
Twitch Streamer und Nerd-Podcasts zu bringen.

Und mal ehrlich, wer wollte bitte noch nie wissen, wie es ist das explodierende Schaf
selbst zu werfen?"

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Story of Seasons - Licht der Hoffnung von Julien Pätzold





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Danke. :herz:

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