How to Investigativabenteuer:
Ich habe hier basierend auf 2 Beiträgen aus dem Internet (Designing and Running Investigation Adventures und Wie entsteht ein Krimidinner? – Teil 1 – Sabrina Wolv ) mal eine Zusammenfassung aufgearbeitet, welcher als kleiner Leitfaden dienen könnten. Da einer der beiden Originalbeiträge auf das Erstellen von Krimidinnern ausgelegt ist, bitte habt Nachsicht und adaptiert es auf euer jeweiliges PnP-System. Kleine Anmerkung noch bevor es los geht: Wenn von „Ich“ etc. gesprochen wird, ist die Sicht des jeweiligen Autors gemeint und nicht meine Wenigkeit.
Credits gehen auch an Deepl, für die erstklassige Hilfe beim Übersetzen.
Designing and Running Investigation Adventures VON BRENDAN DAVIS
Vorab
• Wenn du die Spielercharaktere herausforderst, dann ist das, was auf dem Charakterbogen steht, viel wichtiger, und Dinge wie Fertigkeitswürfe, um Hinweise zu finden, sollten häufig vorkommen (denn selbst wenn Brian ein Rätsel nicht lösen könnte, um sein Leben zu retten, ist der Charakter, den er spielt, ein Meisterdetektiv und weiß, wie man die Hinweise findet).
• Wenn Sie die Spieler direkt herausfordern, liegen die Dinge anders. Sie können immer noch Fertigkeitswürfe einbeziehen, aber das Hauptziel ist es, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie tatsächlich ein Rätsel lösen (und das tun sie ja auch). In diesem Fall würden Sie die Spieler also nicht einfach nach Hinweisen würfeln lassen, wenn sie einen Raum betreten, sondern Sie würden beschreiben, was sie sehen, und es ihnen ermöglichen, Hinweise zu erhalten, wenn sie an der richtigen Stelle suchen oder die richtigen Fragen stellen.
Kenne die Gefahren:
• Ermittlungen sind bekannt dafür, dass sie ins Stocken geraten, wenn die Spieler entweder den entscheidenden Hinweis nicht finden oder die Hinweise, die sie erhalten haben, nicht deuten können. Ob dies für Sie ein Problem darstellt, hängt davon ab, wie Ihre Gruppe mit dem Konzept des Scheiterns und der Unvollständigkeit eines Abenteuers umgeht.
• Drei-Hinweise-Regel, die im Wesentlichen besagt, dass man an jedem beliebigen Punkt des Abenteuers drei Hinweise haben sollte. Dies hilft, das Problem zu vermeiden, dass man nur einen Hinweis hat und die Spieler ihn übersehen.
Die Dinge geschehen lassen
• Für mich sind Zeitleisten von Ereignissen eine einfache Möglichkeit, das Spiel spannend zu halten und den Spielern ein Gefühl der Dringlichkeit zu vermitteln.
• Es scheint einfach ein gutes Werkzeug zu sein, um den Tisch in einer Untersuchung lebendig zu halten.
• In vielen meiner Anti-Terror-Abenteuer verwende ich gerne eine Countdown-Zeitleiste für etwas Schreckliches wie einen Bombenanschlag oder ein Massaker. Die Spieler müssen nicht unbedingt die Details kennen, aber wenn die Ereignisse im Spiel eintreten, werden sie wahrscheinlich spüren, dass sich die Dinge auf eine Katastrophe zubewegen.
• Der Einsatz von NSCs auf diese Weise hilft, das Spiel interessant zu halten. Wenn die Spieler herumschnüffeln und versuchen, einen Mord aufzuklären, selbst wenn sie keine Ahnung haben, wer der Mörder ist, können Sie sicher sein, dass Ihr Bösewicht das bemerkt und vielleicht Maßnahmen ergreift, um sie zu vereiteln. Niemand mag es, wenn gegen ihn ermittelt wird, vor allem nicht diejenigen, die des Mordes schuldig sind. Aber der Bösewicht ist nicht der Einzige, der etwas vorhat. Andere Charaktere und Verdächtige können Aktionen unternehmen, die die Spielercharaktere einbeziehen.
Kenne alle Details
• Auch wenn Sie nicht so sehr darauf bedacht sind, die Spieler direkt herauszufordern, sind Details in einem Rätsel oder einer Untersuchung entscheidend. Vage Notizen über drei Morde in den letzten vier Tagen oder eine Leiche in der Scheune reichen einfach nicht aus. Sie brauchen genauere Notizen, um die Fragen beantworten zu können, die die Spieler sicherlich stellen werden
• Das Wichtigste dabei ist, dass Sie Ihren Hintergrund kennen. Ich werde keine Liste mit Details über den Zustand des Blutes oder den Winkel, in dem die Sonne fiel, als das Opfer starb, haben, aber ich werde wissen, wie und wann es geschah. Zumindest werde ich wissen, was die Mordwaffe war, damit ich die Wunde beschreiben kann, wenn man mich danach fragt. Ich werde auch ein gewisses Verständnis für die Umstände haben, die zum Tod geführt haben, was es mir ermöglicht, zu extrapolieren, wenn die Spieler weitere Fragen stellen. Manchmal muss man sich jedoch auf bestimmte Details festlegen, insbesondere bei forensischen Beweisen. An jedem beliebigen Tatort sollte es eine ganze Reihe von Dingen geben, die die Spieler finden können, wenn sie sich umsehen.
Wer, Warum, Was, Wann, Wie, Wo
• Mysterien spielen sich meist im Zusammenhang mit Ereignissen ab: mit solchen, die noch nicht stattgefunden haben, und solchen, die bereits stattgefunden haben. Sie beinhalten intelligente Akteure und Orte. Man muss wissen, was passiert ist, wer daran beteiligt war, warum es passiert ist, wann es passiert ist, wie es passiert ist und wo es passiert ist. Und das alles ist nur ein Ausgangspunkt. Dies gilt nicht nur für Ihr zentrales Rätsel, sondern für jeden Hinweis, der sich ergibt.
• Nehmen wir an, Sie planen ein Abenteuer, in dem die Spieler den Mord an einem wichtigen Bischof einer großen Stadt aufklären müssen. Sie möchten vielleicht mit dem Tatort beginnen (dem „Was“), aber eigentlich wäre es besser, mit dem Opfer und der oder den Verantwortlichen (dem „Wer“) zu beginnen. Um die Sache schön dramatisch zu machen, beschließen Sie, dass der Bischof eine Affäre mit der Bürgermeisterin der Stadt hatte und dass ihr Mann den Bischof aus Eifersucht getötet hat. Das ist einfach, geradlinig und lässt sich leicht nachvollziehen. Damit haben Sie auch die zentralen Figuren, von denen Sie wissen, dass sie mit Leben erfüllt werden müssen: Der Bürgermeister, der Bischof und der Ehemann der Bürgermeisterin (den Sie zu einem angesehenen Polizisten machen wollen). Damit ist auch die Frage nach dem Warum geklärt.
• Dann gehen Sie zum Tatort selbst. Auch hier entscheiden Sie sich für etwas Dramatisches und Auffälliges, das aber auch ein bisschen clever sein soll. Da es im Interesse des eifersüchtigen Ehemannes liegt, einer Gefängnisstrafe zu entgehen, nutzt er sein Wissen über die Spielsucht und die Mafiaschulden des Bischofs, um es wie einen Mafia-Mord aussehen zu lassen. Der Ehemann folgte dem Bischof, wartete darauf, dass er einen Abend in einem illegalen Kartenspielraum verbrachte, der von einem Partner einer der örtlichen Verbrecherfamilien betrieben wurde (wahrscheinlich nutzte er dabei sein Wissen als Polizist), dann kam er mit einer nicht zurückverfolgbaren Waffe und trug Latexhandschuhe, wartete darauf, dass der Bischof in sein Auto stieg, und schoss ihm in den Kopf, als er die Zündung einschaltete. Zur Sicherheit nahm er die Brieftasche des Bischofs und warf sie in einen nahegelegenen Abwasserkanal, damit es so aussah, als sei er ausgeraubt worden, und ließ dann die Waffe am Tatort fallen. Dann ging er zwei Blocks weiter, stieg in ein Taxi und kam nach Hause, bevor seine Frau aus dem Rathaus zurückkehrte. Dann legen Sie die Zeiten der einzelnen Ereignisse fest (Ehemann verlässt die Arbeit um 15.00 Uhr, Ehemann geht um 15.25 Uhr zu Bishops Haus, um ihm zu folgen, Bishop verlässt das Haus um 19.00 Uhr, kommt um 19.45 Uhr zum Kartenspiel, Bishop verlässt das Spiel um 22.50 Uhr und steigt ins Auto usw.). Nachdem Sie all diese Informationen haben, müssen Sie herausfinden, welche Hinweise am Tatort vorhanden sind und welche zusätzlichen Figuren aufgrund der Ereignisse benötigt werden. Damit ist das Was, Wann, Wie und Wo geklärt.
Recherche
• Recherchen sind in einem Ermittlungsabenteuer sehr wichtig. Was Sie recherchieren müssen, hängt von der Art des Verbrechens und dem Schauplatz ab (ist es modern, viktorianisch oder Fantasy). In diesem Fall müssen Sie etwas über die Mafia, die Polizei, die Kirchenstruktur, Waffen, ballistische Beweise, grundlegende forensische Untersuchungen usw. wissen.
• Das bedeutet nicht, dass Sie für alles gründliche wissenschaftliche Details liefern oder sogar super realistisch sein müssen, aber Sie müssen über genügend Informationen und Voraussicht verfügen, um einige wesentliche Fragen zu beantworten. Sie wollen zum Beispiel wissen, ob sich auf der Waffe irgendwelche Beweise befinden und was der Mörder damit machen würde (würde er sie am Tatort zurücklassen? Wenn ja, warum?). Sie möchten auch wissen, ob der Mörder Haare oder Hemdfasern in der Nähe des Tatorts hinterlassen würde.
• Ich empfehle, sich ein Exemplar des FBI-Handbuchs der Tatortforensik zu besorgen. (Handbook of Forensic Services — FBI)
Charaktere, Charaktere, Charaktere
• Bei Ermittlungen geht es darum, Hinweise zu finden, aber nicht jeder Hinweis ist in einer Schreibtischschublade zu finden oder auf dem Boden verschüttet. Ich glaube sogar, dass meine Spieler bei den von mir geleiteten Ermittlungen den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, mit NSCs zu sprechen. Wenn es sich um Ermittlungen in einer großen Stadt handelt, kann das für den Spielleiter bedeuten, dass er mit vielen Charakteren jonglieren muss. Ich habe oft 19 oder mehr Verdächtige und Zeugen für eine typische Untersuchung.
• Die Erstellung von NSCs für eine Ermittlung ist wie bei jedem anderen Abenteuer, aber es gibt einige Dinge, die man über sie wissen muss. Das Wichtigste ist, was sie wissen. Wenn die Spieler Verdächtige und Zeugen befragen wollen, müssen Sie wissen, welche Informationen jeder von ihnen liefern kann. Ich selbst bevorzuge Aufzählungslisten, aber Sie können dies in jedem beliebigen Format tun. Es ist wichtig, nicht nur zu notieren, was die Figur weiß, sondern auch, wie sie in den Besitz dieses Wissens gekommen ist.
• Du musst auch wissen, wie schwierig es für die Spielercharaktere sein wird, mit dem NSC zu interagieren. Einige sind vielleicht bereit, alles, was sie wissen, mitzuteilen, andere lügen vielleicht, um einen geliebten Menschen oder sich selbst zu schützen. Sie müssen ein Gefühl dafür bekommen, was die Charaktere motiviert und wie sie in die Ermittlungen passen. Es kann auch nützlich sein, scheinbar zufällige Zeugen so zu entwickeln, dass ihre Motive komplex und interessant sind. Im obigen Szenario könnten Sie eine Gruppe von Jugendlichen haben, die den Ehemann beim Weglaufen vom Tatort beobachtet haben, aber sie waren an einem Ort, an dem sie nicht hätten sein sollen und lügen, um sich selbst zu schützen, es sei denn, die Spieler können sie zum Reden überreden.
• Da die Spieler im Laufe der Ermittlungen oft mit vielen NSCs interagieren, kann es hilfreich sein, jedem von ihnen eine einzige ausgeprägte Persönlichkeitseigenschaft zu geben, damit sie nicht zu stark wirken. Außerdem sollte man ihre persönlichen Beziehungen ein wenig ausbauen, wenn es wahrscheinlich ist, dass sie zur Sprache kommen. Im Falle der jugendlichen Zeugen sollten Sie eine Vorstellung davon haben, wer ihre Eltern sein könnten, falls die Spieler sie aufsuchen.
Arbeit, Arbeit, Arbeit
• Ermittlungen sind mehr Arbeit als andere Abenteuerstrukturen. Sie erfordern Planung, sie erfordern eine intensive Kritik an den eigenen Ideen, sie erfordern mehr Vorbereitung, damit Sie die Spieler mit angemessenen Informationen versorgen können, wenn sie einen Tatort untersuchen oder Verdächtige befragen.
• Lernen Sie von Ihren Spielern und seien Sie anpassungsfähig
• Die besten Lehrmeister für das, was funktioniert und was nicht, sind Ihre Spieler. Rechnen Sie damit, dass Sie beim ersten Mal auf raues Wasser stoßen werden. Ihre Spieler werden Fragen stellen und mit Ideen aufwarten, an die Sie vorher nicht gedacht haben. Je öfter dies geschieht, desto mehr werden Sie verstehen, welche Dinge in einer Untersuchung auftauchen können. Und das führt zu einem sehr wichtigen Punkt: Die Spieler werden mit praktikablen Lösungen aufwarten, an die Sie nicht gedacht oder die Sie nicht eingeplant haben.
• Generell gilt: Wenn Ihre Spieler einen cleveren Weg finden, um einen Hinweis zu erhalten oder ein Verbrechen aufzuklären, und wenn es Sinn macht, dass dies zu den gewünschten Informationen führt, dann lassen Sie sie gewähren.
Bei Verwendung von Magie
Wenn Spielerinnen und Spieler Gedanken lesen können, müssen Sie dies berücksichtigen und akzeptieren, wenn solche Hilfsmittel in einem Rätsel eingesetzt werden. Vielleicht noch wichtiger ist, dass Sie bei der Gestaltung des Rätsels auch die Magie berücksichtigen müssen.
Aus Erfahrung lernen
Ich denke, die wichtigste Lektion ist die, die man aus der Erfahrung lernt. Genauso wie Ihr erster Dungeon wahrscheinlich nicht besonders gut war, kann auch Ihre erste Ermittlung ein wenig holprig sein.
Allgemein gilt
Wenn Sie ein Verbrechen, Verdächtige, Ermittlungspunkte und eine Zeitleiste der Ereignisse erstellen, erschaffen Sie eine kleine Welt. Es ist die Welt der Figuren, die durch ein Netz von Beziehungen und Verantwortlichkeiten miteinander verbunden sind. Die Personen, die sie kennen, und die Orte, an denen sie sich aufhalten, überschneiden sich und schaffen die Umgebung für Ihr Abenteuer. Behandeln Sie es wie jede andere Welt, die Sie aufbauen wollen, und Sie sollten gut zurechtkommen.
Krimidinner schreiben von SABRINA WOLV
- Fall auswählen
- Recherche
- Den Fall lösen
- Charaktere entwerfen
- Grobe Auflösung schreiben
- Charakterbeschreibungen schreiben
- Beweise erstellen
- Anpassen
- Kleinkram
- Probespielen
- Verbessern
01. Fall auswählen
• Das aller Erste, das ich machen muss, ist natürlich mich für einen Fall zu entscheiden. Inzwischen habe ich eine Liste mit interessanten Kriminalfällen (meist ungelöste), über die ich gerne schreiben würde. Gefunden habe ich diese durch gezielte Internetrecherche oder Zufälle.
• Wie wähle ich aus all diesen Geschichten aus?
Grundvoraussetzung ist, dass mich der Fall fasziniert. Gut sind skurrile Details und viel Raum für wilde Spekulationen.
02. Recherche
• Habe ich mich für einen Fall entschieden, suche ich deshalb im zweiten Schritt alles, was ich dazu finde.
• Diese Recherche erledige ich größtenteils im Internet, aber auch Filme und Bücher sind, falls vorhanden, eine gute Quelle. Ich schreibe mir alles zusammen, was ich wichtig finde und notiere mir bereits interessante Theorien, die ich zum Fall finde. Je verrückter sie sind desto so besser!
• Auch über das Hintergrundsetting des Falles, also die Zeit und den Ort des Geschehens, versuche ich mich so gut es geht einzulesen. Denn ich möchte immer so authentisch wie möglich schreiben und die Atmosphäre der Zeit einfangen.
03. Den Fall lösen
• Schon während der Recherche spinnt mein Kopf unaufhörlich Ideen. Mit Hilfe dieser, versuche ich nun das zu tun, was ich „den Fall lösen“ nenne. Ich überlege mir also, wie meine Lösung für den Fall aussieht. Dafür muss ich es schaffen, eine Reihe von Fragen zu beantworten.
• Etwa:
Warum kam es zu dem Verbrechen?
Was ist nacheinander passiert?
Wie kann ich die merkwürdigen Spuren am Tatort erklären?
Was ist das Motiv des Täters?
• Dabei versuche ich immer möglichst viel möglichst logisch zu erklären und dennoch andere Lösungen zu liefern als die, die es bisher gab. Ich bemühe mich die historischen Tatsachen neu miteinander zu verknüpfen und Möglichkeiten in Betracht zu ziehen, über die bisher noch nicht nachgedacht wurde.
• Es muss trotz aller Phantasie immer Sinn machen, wie ich den Fall erkläre.
04. Charaktere erstellen
• Zunächst mal ist natürlich der Täter wichtig. Warum hat er die Tat begangen? Wie hat er es gemacht? Und wie hat er es geschafft, bisher nicht gefasst zu werden?
• Bei einem guten Krimidinner ist aber nicht nur der Täter wichtig.
Jeder Charakter muss irgendwie in den Fall verstrickt sein, oder braucht andere Geheimnisse die ihn interessant machen.
• Bei den realen Fällen habe ich hierbei einen großen Vorteil: Es gibt meist schon eine große Anzahl an Verdächtigen oder Personen, die anderweitig in den Fall verwickelt sind. Hier wähle ich die aus, die ich am interessantesten finde und die ich gut in die Geschichte einflechten kann.
• Habe ich alle Personen gefunden, die ich einbauen möchte, beginne ich mir Notizen zu machen. Stück für Stück entwickle ich für jeden Charakter eine Geschichte.
Selbstverständlich denke ich mir hierbei das meiste aus.
05. Grobe Auflösung schreiben
• Sind die Charakter erstellt und der Fall gelöst ist das Schreiben der Auflösung nun nicht mehr schwer. Der erste grobe Entwurf muss noch keine literarische Meisterleistung sein. Es geht zunächst nur darum, die Ereignisse in eine Reihenfolge zu bringen und die Charaktere mit dem Fall zu verbinden.
• Dieser Entwurf dient hauptsächlich der eigenen Orientierung, ein bisschen wie der Plot bei einem Roman. Es gilt darin etwa festzuhalten, wann wer am Tatort war, oder welche geheimen Ziele die einzelnen Charaktere während des Essens verfolgt haben.
06. Charakterbeschreibungen schreiben
• Meist muss ich dabei das eine oder andere, das ich mir zuvor überlegt habe, abändern. Manchmal passen die Charaktere noch nicht gut genug zusammen. Sie sind sich zu ähnlich oder mir ist etwas unlogisches in ihrer Geschichte aufgefallen.
• Außerdem muss ich immer wieder kürzen
• Ziel ist es dabei alles Wichtige so prägnant und kurz wie möglich aufzuschreiben, damit sich die Spieler nicht zu viel merken müssen.
• Außerdem hat bei meinem Krimidinner jeder Charakter eigene Aufgaben während des Essens zu erledigen. Es sollte also neben „Finde heraus wer hinter Jack the Ripper steckt“ noch andere Aufträge zu erfüllen geben. Dafür kann man sich das eine oder andere einfallen lassen. Denn so ein Auftrag kann alles mögliche sein, je nachdem was zur Geschichte des Charakters passt.
07. Beweise erstellen
• Jetzt haben wir also einen ungelösten Kriminalfall ausgewählt und uns eine Lösung für ihn einfallen lassen. Wir haben Personen gefunden, die zum Fall passen und spannende Charaktere aus ihnen gemacht. Was fehlt nun noch?
• Nun, irgendwie müssen die Spieler nun ja auf die Lösung des Falles kommen. Es braucht also Beweise, die ihnen dabei helfen den Täter zu fassen. Ich unterscheide dabei in Hinweise und Beweise. Beweise sind bei mir Dinge, die an bestimmten Orten gefunden werden. Sie sind für alle einsehbar. Ein Hinweis dagegen ist Wissen, das für bestimmte Personen vorgesehen ist.
• Dafür gehe ich die einzelnen Charakterbeschreibungen durch und notiere mir, welche Geheimnisse im Laufe des Dinners gelüftet werden sollen und welche Ideen ich für Spuren habe.
• Nehmen wir an, der Herr unseres Kammerdieners hat die Manschettenknöpfe selbst genommen, um davon Spielschulden zu bezahlen. Vielleicht findet sich in der Schublade seine Schreibtisches ein Schuldschein, der darauf hindeutet?
Wichtig dabei ist, die Spuren weder zu offensichtlich, noch zu schwierig zu gestalten. Außerdem muss man sich überlegen, ob so ein Beweis das beste Mittel der Wahl ist, oder ob nicht vielleicht die misstrauische Dame des Hause längst über die Spielschulden ihres Mannes Bescheid weiß
08. Anpassen
Ein wichtiger und notwendiger Schritt. Denn sowohl die Auflösung, als auch die Charakterbeschreibungen und die Beweise müssen nun aufeinander abgestimmt werden. Fehler müssen korrigiert, Informationen ergänzt werden. Mir ist es dabei besonders wichtig, das alle Charaktere wissen, was sie getan, oder nicht getan haben.
09. Kleinkram
Unter diesen Punkt fällt so ziemlich alles, was zu diesem Zeitpunkt noch nicht erledigt ist, aber für das reibungslose Spielen notwendig ist.
Punkt 10 und 11 sind selbsterklärend:
010. Probespielen
011. Verbessern