Ich glaube du hast meinen Vorschlag etwas missverstanden. Der Spieler soll nur dann nur dann die Info bekommen, dass er die Probe geschafft hat, wenn er einen kritischen Erfolg würfelt.
Wenn er eine Einschätzung vom Spielleiter bekommt, dann weiß er nicht, ob es die 45% Chance des Erfolges oder die 5% des kritischen Misserfolg ist.
Ich mache es mal ausführlich.
Der Spieler fragt ob dein Gegenüber ihn belügt. Dieser ist in der Tat ein Lügner.
Antworten des Spielleiters nach verdecktem Würfeln.
kritischer Erfolg:
Du kannst eindeutig erkennen, dass er dich belügt.
normaler Erfolg:
Du bist dir ziemlich sicher, dass er dich belügt.
normaler Misserfolg:
Du kannst ihn nicht richtig einschätzen.
kritischer Misserfolg:
Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit sagt.
Erhält der Spieler also eine Einschätzung, dann weiß er nicht ob er eine normaler Erfolg oder einen kritischen Misserfolg gewürfelt hat. Außer er hat einen kritischen Erfolg, weil der Spielleiter ihm dass zu verstehen gibt.
Vielleicht ist das auch zu kompliziert im Spiel umzusetzen.
Hmmm… Aber dann wäre es ja auf einmal eindeutig? Angenommen eine Lüge soll gefunden werden. Würfeln auf „Lügt mein Gegenüber?“
Antwort SL:
„Du bist dir eindeutig sicher“ → Super, geschafft! Der lügt, spaltet ihn!
„Du glaubst er belügt dich“ → Alles klar, der Sucker gehört gespalten!
„Du kannst ihn nicht einschätzen“ → Ok, da weiß man tatsächlich nix
„Du glaubst er sagt die Wahrheit“ → Ok, alles klar, er lügt, spaltet ihn!
„Du bist dir recht sicher“ → Schlachten wir ihn mal, passt schon…
Also das ist jetzt sehr vereinfacht versucht deine Worte ins Spiel zu übertragen. Realistisch ist es wohl so, dass Menschenkenntnis etwas ist, was alle Runden sehr sehr individuell ausspielen. Das jetzt versuchen stark zu reglementieren widerspricht mMn etwas diesem speziellem Talent.
Es gilt da halt als SL eine Formulierung zu finden, die den Talentwert des Spielenden widerspiegeln und gleichzeitig die Unsicherheit, die jeder Mensch in der Beurteilung Anderer hat beinhaltet.
Als Spielender sollte man sich halt den Werten soweit bewusst sein, dass man die Aussage und die Wahrscheinlichkeiten abschätzen kann. Unsicherheit bleibt immer! Ob real, oder im Spiel. Das ist in diesem Talent sozusagen inhärent vorhanden.
Aber für dich selber: Wenn du das System spielst, dann pass dir die Rechnung und die Aussagen halt so an, wie es dir am Besten ins Spiel passt. Am Ende macht das wohl jede/r SL, gerade bei diesem speziellem fast unkalkulierbarem Talent
Bin ich der Einzige bei dem der Discordlink im HTBAH-Wiki nicht funktioniert?
Jedenfalls wollte ich ne Frage stellen zum Kampfsystem.
Um anzugreifen, muss der Charakter auf seine Fähigkeit (beispielsweise karate) würfeln.
Was ist, wenn mein Charakter keine Kampfkünste kennt? Muss ich dann auf den Basiswert von Handeln würfeln? Das fänd ich nämlich ganz schön wenig. Ich meine, selbst wenn ich keinerlei Kampferfahrung habe, werde ich doch wohl eine höhere Chance als beispielsweise 10% haben, um den Gegner überhaupt zu TREFFEN, oder?
Naja, dafür ist ja einerseits der/die SL da (ist der Gegner stark sind die 10% ok, ist der Gegner schwach und hilflos und liegt vllt. auch auf dem Boden und bewegt sich nicht gibt es eben Bonus) und andererseits die Kreativität:
SpielerIn: „Ich hab zwar keine Kampfkunstfähigkeiten (0), aber ich kann tanzen (55)! Ich mache eine Pirouette, nutze den Schwung und schwinge meinen schweren Stiefel gegen den Kopf des Gegners!“
SL : Ok… Well…
Ok, es ist keine Kampfkunst, aber die Idee ist gut! Aber erschwert um 10, weil du normalerweise beim Tanzen keinen Kopf als Widerstand hast!"
Du würfelst kritischen Misserfolg, brichst dir den Knöchel am Kopf des dicken Gegners, der aber bewusstlos wird und dann auf dein Bein fällt, so dass auch der Oberschenkel durch ist
Gibt es irgendeinen Thread zum How to be a hero Pen-and-Paper-Sommercamp vom 19. bis 21. Juli in Worms? Ich habe gerade erst herausgefunden, dass das ganz in meiner Nähe stattfindet (ca. 15 Minuten Fahrt von mir aus) und bin ganz enttäuscht, dass es bereits ausverkauft ist, wenn Hauke schon mal den weiten Weg von Hamburg aus zu mir nach Südwest-Deutschland auf sich nimmt. Ich bräuchte auch keinen Schlafplatz, kann ja nachts heimfahren, grins.
Kann man sich irgendwo über Tickets austauschen, die eventuell wieder abgetreten werden, da jemand doch nicht kommen kann?
Hey @Xola
Ich bin der Projektleiter von How to be a Hero. Wir waren selber überrascht von eurem unfassbar starken Ansturm! Wir warten noch ein wenig ab und schauen, ob Rückläufer etc. dabei sind. Wenn es frei verfügbare Tickets geben wird, werden wir das über Twitter bekannt geben. Bei allen Fragen kannst du uns gerne bei Twitter oder per Mail schreiben!
Moin! Ich möchte zum 1. Mal mich als Spielleiter versuchen, und das mit dem How To Be a Hero Regelwerk. Ist die Regelung, das man Ausweichen/Parieren was auch immer, nur über “Handeln” nicht sehr schwach? Normalerweise ist die Chance ja sehr gering, das man es schafft, oder? Auch das ein Handwerker, der nichts mit Kampf am Hut hat, dadurch trotzdem ein Kampfabwehr-Spezialist ist. Ausserdem haben “Wissens”-Charakter ja null Chance zu überleben dadurch. Hat jemand eine Möglichkeit sich erdacht, in dem man einen neuen Reiter mit ausschließlich Kampftalente benutzt? So das Ausweichen/Parieren/Blocken/Schlagen/Waffenblabla besser getrennt von Klettern/Laufen usw ist?
Hoffe ihr versteht was ich meine. Auch ist man ja sehr schnell OP, was ist denn so die beste Begrenzung der Fähigkeiten? Ich mein gleich 80 Punkte auf Axt zu geben, ist dann ja schon sehr stark. Weiß auch nicht wie weit ich da die Spieler beschneiden soll.
Vergebe alle „zivilen“ Talente ganz normal.
Unterteile die Kampftalente, völlig unabhängig davon, in 2 Hunderterblöcke auf.
Also Nahkampf-Angriff + Nahkampf-Verteidigung = 100%
z.B. 50% Angriff und 50% Verteidigung
Beim Fernkampf machst du das genau so:
Also Fernkampf-Angriff + Fernkampf-Verteidigung = 100%
z.B. 70% Angriff und 30% Verteidigung
Diese Werte werden dann nicht mehr durch die Charakterentwicklung verbssert, sondern nur noch durch Ausrüstung, Umwelt und Artefakte:
z. B. Du bist in Deckung, also bekommst du 25% auf deine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe (du bist 25% schwerer zu treffen) oder du trägst einen Schild, das erleichtert deine Verteidigung und gibt dir 15% auf Nahkampfverteidigung und 15% auf deine Fernkampfverteidigung oder du hast ein besonders scharfes Schwert (10% auf Angriff) oder einen Laserpointer an deinem Kompositbogen (15% auf Angriff) oder ein Zielfernrohr auf deinem Gewehr (20% auf Angriff).
Alternativ kann man die Formel auch ein bisschen umstellen und sagen,
Nahkampf-Angriff + Fernkampf-Verteidigung = 100% und
Fernkampf-Angriff + Nahkampf-Verteidigung = 100%
damit lassen sich wirklich gute Scharfschützen oder Fronkämpfer-Charaktere kreieren, die es aber, wenn sie auf ihr natürliches Gegenstück treffen, in kürzester Zeit umhaut. Es erlaubt den Spielern offensivere oder defensivere Charaktere zu spielen.
Wenn dir das zu sehr verallgemeinert und du Wert legst, auf ganz viele Einzel-Kampf-Talente z. B. nur Bögen, Schrotflinten, Äxte usw., kannst du das auch kombinieren, indem du diese Fähigkeiten und die Grund-Angriffs/Verteidigungswerte zusammenrechnest und durch 2 teilst.
Auch das ist natürlich keine Ideallösung aber ich denke es ist zu erkennen, wo die Reise hingehen soll.
Noch ein Tipp - würfelt nicht Probe und Gegenprobe, bzw. Angriff und Verteidigung, zieht das eine vom anderen ab und lasst nur die Differenz auswürfeln: z.B. Angriff 70% und Verteidigung 40%, lass den Angreifer gleich auf 30% würfeln und wenn es umgekehrt aussieht, also der Verteidigungswert höher ist als der Angriffswert, dann sag dem Spieler, der ist so weit weg, so gut gerüstet oder weit hinter der Mauer, den triffst du ohnehin nur mit einem kritischen Treffer (die unteren 1-05% oder 1-10%), willst du dir das vielleicht nochmal überlegen (gerade bei Munitionsknappheit, würd ich lieber nochmal nachfragen)?
Umgekehrt, wenn also der Angriffswert so überirdisch hoch ist, dass er selbst nach Abzug der Verteidigung noch bei 90 oder mehr % liegt, muss trotzdem gewürfelt werden, weil noch mit den obersten 90 bzw. 95 -000% immernoch ein kritischer Patzer passieren kann - Waffe geht kaputt, Spieler schießt sich in den Fuß oder Ähnliches.
Ich hätte eine kleine Idee für die Pen&Paper Runden.
Vermutlich wird Hauke dies nicht lesen aber dennoch wollte ich zumindest mein Vorschlag bei der Punktevergabe im “How to be a Hero” Regelwerk einbringen.
500 Punkte können in Handeln , Wissen und Soziales als Tallente vergeben werden.
Jeder Spieler sucht sich 2 der 3 Bereiche herraus. // Bsp.: Handeln und Wissen
Nun werden in diesen 2 Bereichen 500 Punkte (25 x W20) vergeben.
Hierbei kann pro Talent ein 1 bis 4 x W20 genutzt werden um den Wert des Talentes zu bestimmen.
Sollte eine 1 darunter sein wird dieser Wurf als Misserfolg gewertet und ein Negativ Attribut muss bestimmt werden // Bsp.: Lügen 3 W20 = 12 ; 18 ; 1 Resultat : ( Lügen bekommt 30 % (12 + 18) und als Negativ Attribut: Jeder Misserfolg beim Lügen führt zu einen Schluckauf anfall der jede Weitere Aktion um 2 erschwärt. / Schleichen um 4 erschwärt ).
Sollte eine 20 dabei sein 3 W20 = 12 ; 18 ; 20 : Positives Resultat . Lügen 50 (12+18+20)
Positives Attribut: Ein normaler Fehlschlag erleichtert dir mit den neuen Kenntissen die nächsten Aktionen um 2) .
Positive Effekte überwiegen die Negativen . In einem wurf mit 3 W20 : 1 ; 16 ; 20 wird zwar nur 16+20 = 36 gerechnet aber es giebt zumindest ein Positiven Effekt.
Nun kommen wir zu den Restpunkten . Da wir 500 Punkte zur verfügung haben und somit insgesammt 25 x W20 nutzen können bleiben ja noch Restpunkte .
Bsp.: 3x W20 = 12 ; 18 ; 20 Rest 10
Alle Restpunkte werden in den Verbleibenden Bereich verteilt.
Bsp.: In unserem Fall haben wir Handeln und Wissen genommen wo unsere Punkte grob verteilt sind.
Die Restpunkte werdem in der Verbleibenden Kategorie Soziales verteilt.
Je nach Charakterbeschreibung kann dies Sinnvoll geschehen.
Mir ist bei einem Pen&Paper aufgefallen das es eventuell interessanter in der Punktevergabe sein kann.
So können schön Ausgeglichende Charaktere erscheinen.
Und … Falls ein Tallent mit 1 - 4 W20 gewürfellt werden … und nur 1en erscheinen … Dann bekommt der Charakter dieses Talent zugeschrieben mit 0 Punkten aber Proben auf dieses Talent kann der Spieler auf andere Spieler abwälzen wenn er ein Talent “Überzeugen” oder „Begeistern Führen“ hat. Quasi … er überredet andere es für ihn zu tun. Somit müssen zumindest 2 Proben erfolgreich bestanden werden.
Eure Pen&Paper reihe ist dennoch echt Großartig
Ein schönes Wochenende
Liebe Grüße Marco
PS. Habe es von 400 auf 500 Punkte erneuert und statt 1 - 3 sind nun 1 - 4 W20 sinniger.
Grundsätzlich eine coole Idee! Warum haust du das nicht einfach in unser Wiki als Modul? Dort haben wir schon viele verschiedene Regelwerksmodule. Damit kann sich jeder Spieleiter sein eigenes Regelwerk zusammen bauen!
Ich habe vor etwa 3 Wochen angefangen mir die Pen & Paper anzuschauen … und bin erst vor ein paar Tagen auf den Gedanken gekommen die Punkte Verteilung so zu gestallten.
So habe ich mich hier Registriert und wuste nicht wo hin mit dem Gedanken. ^^
Am Wiki habe ich ehrlich gesagt nicht gedacht … und bin davon ausgegangen das es hier auf RBTv ehr gesehen werden würde.
Habe mich gerade auch beim Wiki angemeldet … aber dort kann ich keinerlei Beiträge erstellen XD
Moin,
für alle Freunde von Pen&Paper-Streams. Nicht nur die Rocketbeans übertragen am nächsten Wochenende ein live Pen & Paper-Abenteuer. Auch wir vom How to be a Hero e.V. übertragen am 29.02.2020 ein live Pen & Paper-Abenteuer. Doch nicht auf unserem eigenen Twitch-Kanal (https://twitch.tv/howtobeahero), sondern auf dem Kanal von HelpDotExe (https://www.twitch.tv/helpdotexe) dort sammeln wir Geld für einen guten Zweck. Das HelpDotExe-Projekt wurde u.A. durch den Kirchendude mitbegründet. Die Spenden werden via Betterplace.org, direkt gesammelt.
Wir würden uns freuen!
mit freundlichen Grüßen,
Deniz Kökden
Vorstandsvorsitz How to be a Hero e.V.