es kommt mMn drauf an, was deine schwerpunkte sein sollen.
wenn ich dich recht verstehe, brauchst du gar keine lore/fluff, hintergrund, den schreibst du selbst, sondern es geht rein um spielmechaniken, den crunch.
so als regelwerk an sich, die spielmechaniken, wie gewürfelt wird, charakter-erstellung, aufleveln etc. finde ich DnD 5e am besten. aber es hat sich aus einer tabletop battlesimulation entwickelt und das merkt man auch. aber das heisst ja nicht, dass man die gruppe ständig in kämpfe schicken muss oder dass sie selbst ständig kämpfen müssen.
das regelwerk selber ist etwas komplexer, aber dennoch leicht zu erlenen imo. und v.a. das aufleveln macht die charaktere spürbar stärker und fühlt sich belohnend an.
call of cthulhu mag ich persönlich gerne. das regelwerk ist sehr intuitiv und mMn gut für anfänger geeignet, allein schon weil die prozent-würfe jeder versteht und jeder gleich weiss, was ein guter wert ist.
außerdem mag ich die glück-mechanik gerne, damit gibt man den spieler:innen ein werkzeug, dass das, was sie machen wollen, auch klappt.
es hat aber schwächen, wenn es um aufleveln und kampf geht. denn dafür ist es ursprünglich nicht konzipiert, da die charaktere idR normale menschen sind und dementsprechend wenig einer horde bewaffneter kultisten oder kosmischen schreckenskreaturen entgegenzusetzen haben. das aufleveln fühlt sich mMn nicht so belohnend an.
aber man kann das regelwerk leicht ein wenig anpassen (mach ich, wenn ich leite auch immer). bei interesse kannst du mich einfach anschreiben, indem du auf die 3 punkte klickst und mir eine PN sendest.
savage worlds ist wiederum einfach zu erlernen, auch intuitiv und anwendbar auf alle möglichen settings. auch das aufleveln fühlt belohnend an und ist intuitiv, wenn man einen höheren würfel nutzen kann.
wenn ich du wäre, würde ich, falls ich noch regeln zu zaubern oder spezialattacken o.ä. brauche, DnD5e nutzen. braucht zwar ein bisschen einarbeitung - auch für die spieler:innen - aber wenn man es mal gecheckt hat, ist damit alles abgedeckt und auch die kämpfe (worauf ich eigentlich nicht so stehe) sind ganz cool.
falls meine kampagne v.a. explorativ, investigativ, soziale herausforderungen und erzählerisch/atmospärisch ist (oder im Horror-genre angesiedelt und ich die mechanik der geistigen stabilität nutzen möchte) dann würde ich Cthulhu in betracht ziehen.
wenn ich größtmögliche freiheit im ausgestalten der regeln und einfach zu erlernde regeln haben möchte, dann würde ich mir savage worlds näher anschauen.
was ich nicht kenne, aber afaik ein sehr populäres regelwerk ist, das auch leicht zu erlernen sein soll und auf alles mögliche passt ist PbtA (powered by the apocalypse). dazu kann ich aber nichts sagen, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe.
dann haben ja vorher schon user systeme genannt. ich könnte noch das cypher-system nennen, womit z.B. numenera gespielt wird. ansonsten gibt es sehr viele verschiedene systeme, wobei oft das eine vom anderen abgeleitet ist o.ä.
also kurz gesagt wär mein tip: mach dir klar, wofür du die regeln brauchst. und dann schau dir ein paar systeme an und guck, ob das für deine/eure zwecke passen würde. im zweifel einfach etwas anpassen und/oder vereinfachen.
fluff/hintergrund brauchst du ja nicht, das würde ich an deiner stelle ignorieren. denn wenn du damit anfängst das alles zu vergleichen, dann startet deine erste kampagne in 20 jahren