ja ich wollte den frag doch mal bei amazon nach gag machen. Gibt es bei dir in der Nähe nen pnp laden? Die haben normalerweise am meisten Infos über Rundengesuche. Sonst gibts noch die Mitspielerzentrale aber die ist eher lahm finde ich aber einmal hatte ich dort glück.
Die Karte aufm ersten Bild sieht schwer nach HdR aus
Eine ist Eriador, die andere der Mythic North von Vaesen. Die Stoffkarten für das Auenland und Moria haben wir schon beim Moria-Kickstarter mitgenommen.
Danke für den Tipp! Und ich glaube in der Stadt bei uns gibt es tatsächlich einen großen Comic-Laden, bei dem auch PnP gespielt wird…
Und der Online Shop ist immerhin nicht Amazon sondern der Sphärenmeister, aber ja, Gleichgesinnte findet man da natürlich trotzdem nicht
@saroman Was ist das für ein geiler Frosch? Ist das ein Frosch?
Und Maps finde ich eh immer gut. Sieht nach ner richtig guten Ausbeute aus.
Hat eigentlich jemand unter euch schon „Lösungen“ (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) für zu lang empfundende Kämpfe gefunden?
In unserer Splittermond-Runde haben wir auch das Gefühl, dass sich die Kämpfe immer ziehen. Ich schreibe die Abenteuer bereits mit dem Hintergedanken „Andere Fähigkeiten machen auch Spaß“ und minimiere Kämpfe.
Außer einer solchen Vermeidungsstrategie wüsste ich als einziges Systeme verwenden, bei denen Kämpfe schnell sind. Im Extremfall: Eine erfolgreiche Angriffsprobe gegen einen Trashmob und der Trashmob ist weg. Bossgegner SCs halten etwas mehr aus.
Savage Worlds geht ja in die Richtung. Bei „Edge of the Empire“ gab es auch irgendwelche Trashmob-Regeln, aber die habe ich komplett vergessen wie die genau gingen.
Ich setze Kämpfe wirklich nur als theatralischen Höhepunkt eines Abenteuers ein. Gibt durchaus einige Abenteuer, wo ich ganz ohne Kampf auskomm, einfach weil es das Setting nicht hergibt.
Warum sind die Kämpfe denn lang? Überlegen die Spieler in ihrem Zug noch was sie tun wollen oder müssen Regeln nachgucken, dauert das Ausführen der Würfe einfach sehr lange oder sind es zu viele Kampfrunden?
Das ist dann z.B. beim Avatar Regelwerk ein Vorteil: Kämpfe gegen Wachen und Co. werden wie in der Serie schnell abgehandelt, die stellen keine wirkliche Herausforderung dar und im Grunde darf man einfach beschreiben, wie man die Gegner wegklatscht.
Ansonsten finde ich Kämpfe bei DnD und Co. leider auch immer eher semispannend, wenngleich ich sie oft auch wichtig finde. Selbst mein Barde findet es gut, wenn er mal nicht alle bezaubert und überredet, allein schon, weil sonst der Kämpfer, der Mönch, der Magier und der Schurke, also allen anderen in der Runde, nur noch Statisten wären.^^
Hatte bisher auch immer den einen großen Kampf geplant, mit dem Erfolg, dass wenn ich den spannend i.S.v. lebensbedrohlich für die Spielercharaktere gestalten wollte, der immer zeitlich ausgeufert ist. (Für DnD mit dem Challenge Rating 2.0 von GMbinder sind die Kämpfe meiner Erfahrung nach sehr gut zu konstruieren, allerdings bisher nur für DnD2014 afaik)
Hab mir jetzt überlegt, demnächst vor dem großen Endkamppf mehrere kleine Scharmützel einzubauen, um Ressourcen zu ziehen (also v.a. Zauberplätze, Lebenspunkte und evtl. Heiltränke etc.) und so den Endkampf einerseits straffen zu können bei gleichzeitiger Spannung um den Charaktertod.
Hab’s aber noch nicht ausprobiert. Das wird jetzt das Finale meiner derzeitigen ersten DnD-Kampagne, die in einem Dungeon endet. Und ich bin sehr gespannt wie es funktioniert und ob meine Spieler:innen (und ich) das besser finden.
Hmmm…
Zwischen den einzelnen Zügen möchte man ja beschreiben, was passiert. Und dann muss man für jeden ja Gegner mehrere erfolgreiche Proben würfeln, bis dieser überwunden ist. Zuweilen sind halt mehrere Gegner da. Es sidn also viel mehr Würfelwürfe im Kampf als bei Interaktionen anderer Art.
Bei unserer Gruppe kommt sicher noch hinzu, dass sie mittlerweile seltener als Ultracore stattfindet. Die Spieler*innen müssen also jedesmal aufs neue schauen, was sie eigentlich für Moves draufhaben.
Spieler, lernt eure verfickten Spells und Fähigkeiten!
Deswegen hab ich für meine Charaktere immer ein separates Blatt dabei, wo alle Sonderregeln, Zauber, etc. beschrieben stehen.
Weil 6s intime 10 minuten spielzeit bedeuten. Kämpfe unter ner stunde kenne ich in dnd zumindest nicht.
6 Runden ist aber schon ein längerer Kampf. Meistens ist es doch nach 3-4 Runden entschieden. Aber ich finde 1h für einen Kampf eigentlich kein Problem. Wir haben nur selten 2 Kämpfe pro Session.
In den letzten 2 Session, jeweils ca 4h, hatten wir gar keinen Kampf.
Dauern in DSA5 meist auch bei mir ca ne Stunde
Umgekehrt spielzeit und realzeit. Wir brsuchen pro charakter und zug 3-5 minuten schätze ich. Da kommt man bei 4 personen und 3 runden schnell mal auf eine stunde. Ja weil es zuviele möglichkeiten gibt und die leute ihre spells nicht kennen ^^
Okay dann verstehe ich das hier nicht.
6s intime ist ja eine Runde. Ergo nahm ich an ihr braucht 10min für eine Runde.
Ich war verwirrt ich war bei 6s ist ein zug. Sagen wir 6s sind 5-10 minuten pro person.
6s ist ein Zug und eine Runde
Alle Züge einer Runde passieren in der Phanatasie gleichzeitig und werden nur nacheinander durchgeführt.
Wenn jemand seinen Zug nutzt um was zu beschreiben ist es ja völlig okay aber wenn nur das Ausführen der Aktion immer mehr als 2 Minuten dauert finde ich das fast schon respektlos den anderen gegenüber, die dann warten müssen. Das lässt sich nämlich durch Vorbereitung der Spieler reduzieren.