Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

„Ich zaubere Fliegen“ :beanderp:

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Würde funktionieren. Da habe ich mittlerweile genug Erfahrungen gesammelt um da was interessantes drumherum zu basteln :slight_smile:

((Antimagisches Feld inmitten des Ganges)) Dann kann man nur hoffen auf einem schwarzen Feld zu landen.

edit: Die Spieler wissen schon, dass es sich hier um einen sehr gut geschützten Ort mit tödlichen Fallen handelt.

Dass man 3 schwarze nehmen kann find ich ersichtlich. „3 Hände“ - sie müssen gemeinsam etwas tun aber ohne mehr Infos wüsste ich weder was es zu öffnen gibt noch wie man weiter kommt als der erste Spieler.

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So spontan fällt mir keine offensichtliche Lösung ein. Aber das man erstmal nur 3 x nacheinander Schwarz betreten darf, hätte ich schon geschlussfolgert.

Habt ihr besprochen was sein Gedanke war, einfach auf die 4. Platte zu treten um das „auszuprobieren“ :smiley:

Ansonsten würde ich als Spieler vermutlich erstmal noch ein paar Fragen stellen, ob es irgendwas gibt, was an Hände erinnert. Wenn es das nicht gibt würde ich die anderen erstmal nachkommen lassen und vermutlich versuchen mit jeweils einer Hand ne weiße Platte zu drücken.

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Muss ich nach den drei Schritten auf den Händen laufen?

Ja gut ist natürlich jetzt für euch ein bisschen schwer ohne alles zu wissen.

Die Spieler tragen mittlerweile jeder ein spezielles Siegel und ohne diese Siegel kamen sie zum Beispiel gar nicht erst in dieses Schloss. Als Träger des Siegels muss man manche Türen berühren oder man findet Geheimtüren erleichtert wenn man die Wand berührt.

Der Punkt mit dem Drei Hände öffnen ist noch gar nicht teil des ersten Rätsels, das kommt erst am Ende des Ganges (den sie noch nicht sehen) aber das ist gewollt verwirrend.

Da sie ja mit einer (wohlwollenden, das ist ihnen noch unklar) Entität in Kontakt stehen, würden weitere Tipps natürlich nach einiger Zeit folgen.

Der erste Spieler ist dann losgesprintet, also die „Fragen an den DM“, „Fragen an die Entität“ oder „Diskussionen unter den Spielern“ wurden übersprungen.

Meine Musterlösung wäre, dass immer auf drei schwarzen Platten jemand stehen muss.

Das gilt aber nicht für die ersten oder die letzten Platten.

Gerne bin ich für weitere Logische Lösungen der Spieler zu haben, die es entweder umgehen oder den Aspekt „wir müssen zusammen arbeiten“ wiederspiegeln.

Der Spieler, der losgesprintet ist, hat nur durch Death Ward überlebt und steht jetzt am anderen Ende vor einer magisch verschlossenen Türe auf dem eine Krone und die Siegeln abgebildet sind. Hier wäre die Lösung dann, dass man mindestens drei der Siegel benötigt um die Türe zu öffnen (die Spieler haben mehr als drei).

Finde ich tatsächlich recht schwierig abzuleiten.

Weil nichts auf das „gleichzeitig auf 3 Feldern stehen“ hindeutet.

Das mit den Schritten aber ein deutlicher Hinweis für Bewegung ist.

Dass die ersten und letzten 3 Fließen ausgenommen sind, kann man finde ich auch nur schwer ableiten :thinking:

War denn dein Gedankengang, dass sie es mit dem ersten Hinweis direkt lösen können? Oder waren sie quasi auf weitere Tips der Entität angewiesen?

((edit: Ich merke schon ohne den kompletten Zusammenhang und die Art der Kampagne zu kennen hört sich das alles mehr verwirrend an, als alles andere. Es gibt des öfteren Punkte in meiner Kampagne, bei denen Spieler vorerst an eine Sackgasse kommen und später Infos und einen „Aha!-Effekt“ erhalten))

Es handelt sich um ein „optionales Gebiet“ (aber das wissen sie auch noch nicht)

Es handelt sich um den Weg zur Schatzkammer des Schlosses und eigentlich - ohne die helfende Entität - sollte da eigentlich kein Unwissender jemals durchkommen.

In meinem Gedankengang ist es auch möglich, überhaupt nicht auf die Lösung zu kommen und das Rätsel nicht zu schaffen / das Risiko nicht einzugehen oder es zu schaffen ohne es zu verstehen (Wird dann out of character aufgeklärt)

Entweder durch ausprobieren, in dem man eben GEMEINSAM über die schwarzen Felder los geht.

Nach wenigen Minuten wäre der nächste Tipp gekommen, so etwas wie „gleichen Schrittes“ oder ähnliches kryptisches.

edit 2:

Stimmt. Das ist so gesehen auch nur optional und ein bisschen die „Realität“ gebogen. Ansonsten würde schon der zweite Schritt des ersten Charakters die Falle auslösen und wenn man drüben ankommt würde die Falle auf jeden Fall ausgelöst werden, wenn einer der Spieler den Boden verlässt.

Es gab ein Klicken auf der ersten Fliese und die Fliese ist etwa kaum merklich niedriger im Boden verblieben. Bei der zweiten und dritten Fliese auch. Beim Schritt auf die vierte Fliese sind alle Fliesen wieder hochgesprungen.
Dieses Detail hat keiner bemerkt, da die passive Wahrnehmung realtiv gering war und wie gesagt: Keinerlei fragen gestellt wurden

Ich finde das ist ein gutes Beispiel, warum ich persönlich versuche solche Rätsel irgendwie zu vermeiden :sweat_smile:. Den folgenden Text bitte nicht zu persönlich nehmen, ich weiß ja selbst wie super schwer gute Rätsel zu designen sind, die sich nicht lapidar anfühlen. Ich versuche einfach mal zu erläutern, warum das Rätsel in der Form für mich (!) als Spieler nicht so richtig funktionieren würde.

Finde da sind (aus Spielersicht) ein paar schwierige Prämissen dran.

Wie ich die Situation wahrnehme:

  1. Ich bin ein Spieler, eine Tür öffnet sich auf magische Weise und ich bekommen einen Hinweis, was ich als nächstes tun muss.

  2. Daraus ergibt sich für mich erstmal die Schlussfolgerung, dass ich da lang soll. Das es ein optionales Gebiet ist weiß ich ja nicht und kann daher auch nicht in meine Entscheidung mit einfließen.

  3. Ist der erste Hinweis nur ein Teil des Rätsels, der (aus meiner persönlichen Perspektive) nicht mit Logik zu lösen ist, weil der wichtige Teil „im gleichen Schritt“ eigentlich noch fehlt. Als Spieler weiß ich das aber erstmal nicht, bzw. fände es komisch abzuwarten, bis es immer mehr Hinweise gibt. Das fühlt sich nicht nach einem guten Spielfluss an. Also würde ich versuchen, das Rätsel mit dem einen Hinweis zu lösen (was mMn. eben aktuell nicht geht).

  4. Der zweite Teil des Hinweises ist für mich total irrelevant in der aktuellen Situation (was ich aber nicht weiß), daher werde ich es auch nicht schaffen ihn mir logisch zu erschließen.

Gerade das gemeinsam ergibt sich halt für mich aktuell nicht, und hätte ich vermutlich an Stelle des Hinweises mit den Händen, den Hinweis mit dem Gleichschritt genommen und das mit den Händen dann, wenn es relevant wird.

Ein Rätsel einfach durch „ich habe es nicht verstanden, aber ausprobieren“ zu lösen, fühlt sich für mich als Spieler nicht gut an. Es sollte möglich sein, das Rätsel ohne Testen, sondern mit reiner Deduktion zu lösen. Und das selber zu bauen (ohne das es offensichtlich und lahm wirkt) finde ich eben super schwierig.

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Ich verstehe was du meinst, das ist sehr konstruktive Kritik, ich mache das aber immer ein bisschen anders.

Für mich gibt es mehrere Ausschlaggebende Punkte für die Schwierigkeit eines Rätsels:

  1. WARUM ist hier ein Rätsel?
    Versteckt hier jemand einen Liebestrank und Liebesbriefe oder findet man in der Schatzkammer einen Diamanten mit dem ein uralter Golddrache zum Leben erweckt werden kann, der die verseuchte Stadt mitsamt aller noch mehr oder weniger lebenden Einwohnern zu verbrennen kann, wenn der Diamant in die falschen Hände gerät?

  2. WER soll durch dieses Rätsel abgehalten werden?
    Der Ehemann, damit er nicht bemerkt, dass man einen Verehrer hat oder JEDEN, der kein königliches Blut hat (oder eingeweiht ist)

  3. WELCHE Fähigkeiten der Spieler sollen getestet werden?
    Wird nur die Logik der am Tisch sitzenden Menschen abgefragt oder haben sich auch die Charaktere über die letzten 40 Spielsitzungen Eigenschaften angeeignet, die hier helfen können?

  4. WANN muss das Rätsel gelöst werden?
    Handelt es sich um ein Rätsel unter Zeitdruck weil der Raum geflutet wird oder haben die Spieler (und Charaktere) Zeit zu überlegen?

Ich baue also ungerne Rätsel mit sehr hohem Reward, die sich einfach am Tisch lösen lassen. Negativbeispiel:

Das Rätsel der Svinks :florentin: in Harry Potter.

Schön und gut. Aber jeder Grundschüler kann das Rätsel lösen, welches für volljährige Zauberschüler gedacht ist.

Btw: Alleine durch das Lesen meines Eingangspostes hat jeder Leser schon mehr Zeit damit verbracht sich Gedanken um das Rätsel zu machen als mein Spieler, der drei Schritte in den Gang gemacht hat und los gesprintet ist.

Die Hinweise der „Entität“ sind bereits seit einiger Zeit vorhanden und sehr kryptisch und teilweise nicht hilfreich. Sie ist durch eine Seuche mit dem Schloss verwachsen und treu ergeben, aber ist dadurch dem Wahnsinn nahe und hat nur durch Beobachtung der Spieler überhaupt entschlossen zu helfen um der Seuche vielleicht doch noch Einhalt Gebieten zu können auch wenn es den eigenen Tod bedeutet.

Hey, kurze Frage in die Runde zum Warhammer Fantasy Rollenspiel, 4. Edition.

Hat jemand von euch schon mal die Einsteigerbox gespielt? Die enthaltenen Charaktere sind ja doch schon sehr mächtig, mit um die 2000 Erfahrungspunkten. Ich plane, nächste Woche mit der Box eine Runde zu starten, möchte aber gerne mit meinen Spielern eigene Charaktere erstellen. Ich würde bevorzugen, nicht vor der ersten Runde noch zu Leveln, da ich mir vorstellen kann (wenn meine Gruppe Lust hat), das ganze nach der Box in die „Der Feind im Inneren“-Kampagne übergehen zu lassen. Falls ihr Erfahrungen mit der Box hat, teilt die gerne mal, da ich bisher das System weder gespielt noch geleitet hab.

Bist du das denn von deinen Spielern gewohnt? Weil dann ist so ein Rätsel natürlich besonders gemein, wo ein spontanes loslaufen eigentlich den Instant Tod bedeutet :sweat_smile:

Yes. Um das einordnen zu können, müssten die Spieler das ja aber auch ein wenig Wissen. Ist halt auch die Frage ob immer alles durch ein Rätsel geschützt sein muss. Gerade bei so einem Liebesbrief, fände ich es viel plausibler einen einfachen Fallenmechanismus zu haben z.B. :smiley:

Sicher ein valider Punkt. Aber gerade Rätsel, wo man das Rätsel zwar als Charakter lösen kann (weil man Ingame Skills hat, die der Spieler selber nicht hat) finde ich schon wieder eher unangenehm. Dann kommts am Ende nicht auf das Spiel des Spielers an, sondern es ist einfach „nur“ ein Würfelwurf der entscheidet, ob das Rätsel verstanden wird oder nicht.
Da kann ich auch gleich einfach en Falle einbauen, die man entdecken und entschärfen kann.

Da kommt ein weiteres klassisches „Rätsel“ Problem dazu. Wie spielen Spieler, die eher dumme Charaktere spielen das dann aus? (Ein weiterer Grund, warum ich versuche komplexe Rätsel zu vermeiden).

Wie du siehst, ich bin allgemein kein großer Freund von Rätseln :smiley:

Ich mag Rätsel die aus Sicht der Erbauer Sinn ergeben. Dann hat man meistens schon einen guten Ansatz für Logik der Spieler.

Hallo, WFRS-Spielleiter hier. Es spricht nichts dagegen mit eigenen Charakteren einzusteigen, dazu sind die Abenteuer ja gedacht. Die vorgefertigten Charaktere sind nur eine Option und so wie ich das gesehen habe, auch nur minimal stärker als ein frischer Charakter bzw. profitieren von etwas besserer Ausrüstung. Sie sind jedenfalls keinesfalls nötig, um die Abenteuer spielen zu können.

Hallo in die Runde. Bald ist es endlich soweit, unsere Brettspielgruppe wird mit Pen&Paper anfangen! Und ich habe ein paar Fragen.
Zu unserer Gruppe: Wir sind zu 5. und treffen uns monatlich (dann eben auch für PnP) 4 von uns haben ein wenig PnP Erfahrung als Spieler, keiner von uns als Meister. Unsere letzten Abenteuer sind aber schon locker über 10 Jahre her, haben alle unterschiedliche Systeme gespielt (Ich Shadowrun) und es belief sich bei allen auch immer nur auf eine handvoll Abenteurer, sind also noch Anfänger.

Wir wollten mit DSA anfangen und da ich hier auf RBTV eben PnP verfolge, einige DSA PC Spiele gespielt habe und mir den DSA Intime Podcast anhöre, bin ich derjenige der am tiefsten in der DSA Welt drin ist und deshalb wohl die ersten Abenteuer leiten werde. Hab auch das DSA Regelwerk was ich nebenbei lese.

Jetzt ein paar Fragen:

  1. Könnt ihr bestimmte DSA Abenteuer für Anfänger empfehlen?
  2. Da ein großteil Aventuriens dem europäischem Mittelalter ähnelt, würde ich gerne auch Städte, Menschen, deren Alltag usw. beschreiben können und auch gerne mittelalterliche Begriffe / Vokabeln verwenden. Gibt es irgendwelche Videos oder Material was ich mir anschauen / durchlesen kann um bestimmte Situationen besser beschreiben zu können? (Beispiel: Wie sieht das alltägliche Leben einer Wache aus, wofür ist die Zuständig etc)
  3. An die Meister hier: Gab es irgendwas, wo ihr denkt „DAS hätte ich gerne am Anfang meiner Meister Karriere gern gewusst.“ oder generell Tipps und Erfahrungen die ihr über die Zeit gesammelt habt.

Und ja, Punkt 2 und 3 klingen vielleicht ein bisschen verkopft, aber vielleicht gibt es ja das ein oder andere was mir den Einstieg ein bisschen vereinfachen kann.

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Ich habe DSA bisher 1x gelitten (äh, geleitet), weshalb ich dich mit meinen Ressourcen beschmeißen kann.

Zu 1.
Hab mich ebenfalls für ein Anfänger-Abenteuer entschieden. Es war „Der Alchemyst“, der erste Teil der „Spielstein“-Kampagne.

Der gesamte folgende Text kann leichte Spoiler für das genannte Abenteuer enthalten!!!

Der Kampagnen-Aspekt ist hier noch wirklich sehr gering und geht über ein zwei Momente, die den Spielern auffallen können, und einen Gegenstand, den man am Ende erhält, nicht hinaus - es kann also problemlos als eigenständiges Einzelabenteuer gespielt werden. Das Abenteuer beginnt mit einer Schiffsreise. wo man als Spielleiter dann ordentlich Freiheit hat, dass sich die Spieler reinspielen, kennenlernen können etc. Der Text des Abenteuers hat denke ich genug zu Wachen zu sagen, dass du daraus Tagesabläufe herleiten können wirst. Es spielt sich auch alles auf einem relativ kleinen Gebiet ab. Die Alriks haben das auch gespielt. Neben der Tatsache, dass das mega lustig ist, kannst du dir da auch viel Inspiration holen und einiges lernen. Ich hatte mich da auch ordentlich bedient von.

Zu 2:
Ich glaube dir jetzt historisches Spezialwissen zum Leben/Alltag von Wachen irgendwo im Mittelalter Europas anzueignen, mag zwar interessant sein, ist aber vielleicht etwas fehlgeleitet für den Zweck. Ich empfehle hier ganz klar Orkenspalter TV, die eine DSA-Playlist haben, die sich explizit um Lore (und damit auch Begriffe, Vokabeln etc.) drehen, aber auch Einsteigertipps sowie Regelerklärungen zu bieten hat.

Zu 3:
Schwer zu sagen. Mein (äußerst überschaubarer) Freundeskreis kriegt es nie hin, P&P zu spielen, weswegen ich nur auf 4 geleitete Runden komme (3x CoC, 1x DSA). Glaub meine größten Schwachstellen waren denk ich, dass ich mal den Spieler etwas nicht hab machen lassen, weil mir einfach nix einfiel oder ich es für unnötig hielt, obwohl man das so nicht machen sollte (natürlich kann man nicht jeden Blödsinn durchgehen lassen). Und meine Vorbereitung ist denke ich etwas zu akribisch, denn: Ich verweise hier wieder auf Orkenspalter TV. Mháire hat viele Videos zu dem Thema auf dem Kanal. Da wird sie dir auch sagen, dass du es auf keinen Fall übertreiben sollst mit der Vorbereitung, es muss nicht jeder einzelne Schritt perfekt vorbereitet sein - vor allem, weil es aufgrund der Spieler sowieso alles anders kommen kann, was du als Spielleiter dann auch zulassen solltest (außer natürlich es torpediert das ganze Spiel). Spontan dir was aus’m Arsch ziehen ist gar kein so unwichtiger Aspekt und vielleicht fällt dir im Spielverlauf ja was tolles ein oder es entwickelt sich im Kollektiv was. Trotzdem sollte das Grundgerüst des Abenteuers natürlich gut vorbereitet und eingehalten werden, vor allem am Anfang. Generelle Tipps: Das Regelwerk sollte m.E. immer gedehnt werden können, wenn es dem Spielspaß zuträglich ist.

Was glaube ich sehr schwierig ist, oder zumindest mir schwerfällt, ist Balancing. Vor dem letzten Kampf im Abenteuer hatte ich die ganze Zeit angst, weil ich dachte, der Gegner wäre zu stark. Der wurde von meiner Gruppe komplett vernichtet, sie brauchten die in das Abenteuer eingeschriebene Deux Ex Machina gar nicht (hab die für den Effekt aber trotzdem auftauchen lassen). Zu schwer darf es aber sicher nicht sein, man will ja niemanden frustrieren und es ist ja kein Cthulhu.

Richte vorhandene Aspekte des Abenteuers (oder füge sie hinzu!), Figuren, Plotlines, Kleinigkeiten etc. auf die vorhandenen Spielfiguren deiner Spieler aus! Wenn du irgendeine Kräuterdame in der Gruppe hast, dann kann die Interaktion mit der Kräuteroma im genannten Abenteuer daraufhin angepasst werden. Einer meiner Spieler war - wieso auch immer - ein männlicher, sich prostituierender Zwerg, also hab ich es so gedreht, dass bei einem Ehepaar im Abenteuer herauskommt, dass der Mann davon mal Kunde bei dem war und daraus entwickelt sich dann was lustiges - sowas halt (das geht sicherlich viel viel besser ich halte mich nicht gerade für einen guten Spielleiter, aber halt als Beispiel).

Ich persönlich schreibe mir immer eine Einleitung, die ich dann einfach vorlese bzw. vortrage. Fällt mir leichter als das frei zu machen.

Beispiel


(kann sein, dass es hier erhebliche Überschneidungen mit der Einleitung bei den Alriks gibt xD)

Ferner schreib ich mir immer alle Mobs in eine separate Datei.

Ich hoffe damit konnte ich dir ein bisschen helfen.

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Das ist super hilfreich, vielen Dank! Ich glaub ich werde mir das Abenteuer mal kaufen und mir noch ein paar von den Orkenspalter Videos angucken :slight_smile:

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Super, danke für deine Erfahrungen.

Zu 1.:
Ich mag den begeisterten Neuanfang sehr gern. Ist allerdings ein DSA4 Abenteuer (ihr spielt vermutlich 5?). Da müsstest du dann ein paar Werte anpassen.

Sonst ist auch die späte Post sehr schön. Die wurde auch für DSA 5 angepasst.

Die Spielsteinkampagne (auch DSA 4.1) hat mich als SL jetzt nicht so sehr überzeugt, muss ich sagen. Da können z.B. bestimmte Charakterentscheidungen deiner Spielenden Teile des Abenteuers gut aushebeln. Hatte damals nen Geweihten und nen Hexer dabei. Das hat dafür gesorgt, dass ich einiges ordentlich anpassen musste.

Auch die andere Einsteiger-Kampagne (Weißer Berg ebenfalls 4.1) ist in Teilen ganz cool (war, glaub ich, das erste, was ich geleitet hab), hat aber auch so seine Schwächen.

Falls ihr Drakensang gespielt habt, da gibt es auch 2 Abenteuer dazu. Das eine ist ein nettes Detektiv-Abenteuer.

Das andere spielt halt recht viel in Globulen. Musst du dir überlegen, ob du da Bock drauf hast.

Sind auch beide 4.1.

Sonst gibt es auch bei den Heldenwerk-Sachen einige sehr schöne. Spontan fällt mir das hier ein:

Das ist DSA 5. Das habe ich allerdings nicht geleitet, sondern nur gespielt.

Zu 3.:
Ein Tipp, der grad bei DSA wichtig ist: DSA-Abenteuer lassen gern mal auf Dinge würfeln, wo ein Nichtschaffen in Sackgassen führt (z.B. wenn die Chars da nicht hoch klettern können, bekommen sie abenteuerrelevante Infos nicht).
Das ist halt einfach doof. Überlege dir für solche Fälle, ob du überhaupt würfeln lässt oder, wo die Charaktere die Infos sonst her bekommen könnten. Sonst könnte ein Scheitern halt auch als ja, aber gedeutet werden. Im Fall des Kletterns könnte das bedeuten: Sie kommen zwar hoch, aber verlieren irgendwelche Ausrüstung o.ä.

Zu Kämpfen: Balancing ist da im Vorhinein sau schwer einzuschätzen, weil einfach viel auch vom Würfelglück abhängt. Ich hätte da zuletzt ne Truppe mit ein paar Straßenkötern fast umgebracht (zumindest, wenn ich die einfach stur durchgezogen hätte), die gleiche Truppe hatte mit dem eigentlich viel heftigeren Endgegner dann sehr wenig Probleme. Im Zweifel haben Gegner dann halt doch ein paar LeP mehr/weniger oder kämpfen vielleicht auch einfach nicht bis zum Tod, sondern fliehen, sobald sie entsprechend angekratzt sind.

Sonst: rechne immer damit, dass die Spielenden anders denken, als du erwartest. Und gehe nicht selbstverständlich davon aus, dass Dinge, die für dich selbstverständlich sind, auch für deine Spielenden klar sind. Gebe ihnen im Zweifel die Möglichkeit, die Infos auch auf anderem Weg noch zu bekommen.
Und, wenn dir dein Bauchgefühl sagt, das passt so nicht für deine Spielenden, dann scheu dich nicht, auch einfach Sachen über Bord zu werfen oder zu ändern.
Gleichzeitig, wenn du tatsächlich mal an einen Punkt kommst, wo du grad nicht weiter weißt, weil irgendwas anders läuft als geplant, hab auch keine Angst das zu kommunizieren. Mir hat letzte Woche eine Gruppe das Abenteuer (ingame) so schnell und schlau durchgezogen, dass der Schluss-Kampf so, wie er geplant war, einfach nicht mehr passte. Da hab ich auch einfach gesagt, dass ich kurz ein paar Minuten „Biopause“ zum Umdenken brauch. Das darf auch durchaus eine längere Pause sein. Dann werdet ihr halt nicht an einem Abend fertig…

Und das allerwichtigste: auch du sollst Spaß haben. Lass die anderen ruhig mitgestalten. Wenn sie etwas von dir wissen wollen, was jetzt vielleicht nicht spielentscheidend ist, kannst du die Frage durchaus auch zurückgeben. Wird in anderen Systemen als „Paint the Scene“ z.T. sogar als feste Mechanik genutzt.

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DSA 5 hat, wie ich finde, eine sehr schöne Einsteigerbox. Die mal anzuschauen könnte sich durchaus lohnen. Hab sie zwar noch nicht durchgeleitet, aber ich mag sie.

Die bereits von Kindra erwähnte Spielsteinkampagne erhält vermutlich noch im Juli ein Remake für die 5. Edition: DSA5 - Spielsteine der Macht | Abenteuer | Rollenspiel | Das Schwarze Auge | F-SHOP
Nur der Vollständigkeit halber.

Punkt 2: Insgesamt schien mir Aventurien kulturell immer näher an uns zu sein, als am realen Mittelalter, von daher ja, stimmungsvoller mag es sein, wenn man mit ein paar Begriffen hantieren kann, aber insgesamt würde ich mir da weniger einen Kopf machen.

Punkt 3: Weniger einen Kopf machen gilt generell fürs Meistern, denke ich. Deine Spieler werden erst mal mit Regeln erschlagen und versuchen, in Character zu bleiben. Versuch deine Spieler darin zu unterstützen, dann wird das schon. Gerade am Anfang. Es ist noch kein Meister :simonhahaa: vom Himmel gefallen, aber das erwartet auch keiner.

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