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PnP "Blow by Blow"-Kämpfe - wie meiden (TEARS)

Moin.
Als noch unerfahrener Spielleiter (das bislang nur in TEARS) hatte ich in meiner letzten Runde das erste mal einen Schlagabtausch zwischen einem Spieler und einem NPC, bei dem es einfach viel zu lang stupide hin- und herging: Beide hatten Schlagwaffen, standen sich einfach nur gegenüber und haben abwechselnd geschlagen, pariert, und je nachdem erfolgreich schaden gewürfelt. Bis es irgendwann realistisch wurde, dass einer mehr oder weniger k.o. war oder aufgegeben hat.
Aber bei den Lebensleisten dauert das halt…

Was tut man da am besten? Das ganze hat sich unglaublich langweilig angefühlt, total eintönig. Die Sache ist die, dass es aber realistischerweise denke ich wirklich so käme, dass zwei Leute in der Lage einfach nur (schnell) immer weiter aufeinander eindreschen würden (gut, vielleicht würde irgendwann noch gerangelt, ist eine weitere Option, aber ob DAS nun schon des Rätsels Lösung ist, ich bezweifle es…)

Definitiv tendiere ich dazu, das Parieren wegzulassen.
Aber darüber hinaus bin ich noch etwas ratlos. Was kann man da machen?
Vor allem frage ich nach alternativen Regelungen für Kämpfe, also OT, denn die IT- Entscheidungen kann ich ja zumindest den Spielern nicht abnehmen. Und für den NPC fand ich es wie gesagt auch nicht unsinnig, da das ganze ja realistischerweise einfach deutlich schneller vonstatten ging als in realtime mit dem ganzen Würfeln…

Manöver fallen mir da ein, sprich Aktionen mit höheren Risiko, dafür aber dem Potential mehr Schaden zu machen. Du kannst auch das Gelände eine Rolle spielen lassen, etwa indem der eine Char den anderen über ne Klippe stürzen lassen möchte, etc. Und was auf gern vergessen wird, weglaufen. Kaum wer kämpft wirklich bis zum Tod und wenn eine Niederlage wahrscheinlicher als der Sieg ist, wäre es nur logisch das Weite zu suchen, oder zumindest eine bessere Position für einen selbst zu suchen.

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wie gesagt, die entscheidungen kann ich dem spieler nicht abnehmen. und in der lage hat das ganze durchaus sinn gemacht (es starb auch keiner dabei, irgendwann konnte der spieler wegrennen.)
es geht mir eher um regeln. also für würfe etc.

natürlich könnte ich auch einfach die energiebalken der NPCs verringern, aber ich tue mich sehr schwer damit, das zu tun, ohne dann realistischerweise auch die der spieler in gleichem maße zu verringern. und das stell ich mir zumindest erstmal schwierig vor, wir spielen tears (was mir grad erst auffällt, muss ich anpassen im text) und da gibt es ja auch schusswaffen…

Npc mitführen der nach ein paar Runden aif die diplomatische Lösung setzt. Oder daneben einfach ne bombe hoch gehen lassen. Als DM leitet du nicht nur einen Schlauch sondern musst spontan auf die Aktionen deiner Motspieler reagieren. Und oh da ist gerade ein Bus voller hooligans vorgefallen. Vielleicht solltet ihr laufen.

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Versuch die Kämpfe vielleicht etwas dynamischer zu gestalten. Du bist der Spielleiter, ob ein Gegner nach einem Schlag vielleicht eine Runde nicht kampffähig ist, weil evtl. zu Boden gegangen, entscheidest du. Den Lebensbalken siehst auch nur du, bei zu langen und nicht spaßigen Kämpfen beende es vielleicht früher („Der Treffer war tödlich“, „Der Gegner flüchtet/versucht sich rauszureden“ etc.), gestalte die Umgebung so, dass sich andere Optionen als reines Draufkloppen ergeben, wenn die Sachen entdeckt werden („Gegner steht vor einer Brüstung“, „Im Gegnerlager steht ein Käfig mit einem Wilden Tier, dessen Tür brüchig aussieht“ etc.). Die Möglichkeiten sind Endlos.
Ich finde, bei einem PnP sollte der Spaß und nicht unbedingt das Regelwerk im Vordergrund stehen.

Du bist aber die Spielleiter, wenn die Spieler noch unerfahren sind (was sie wohl zu sein scheinen, denn sonst hätte kein erfahrener spieler so ein ewiges draufgekloppe mitgemacht ohne was zu sagen) kommen sie gar nicht darauf, dass sowas wie manöver zb überhaupt existieren, oder die umgebung zu nutzen etc.

Neulinge machen es eben so wie der Meister es vorgibt, oft weil sie mit dem ganzen Eindrücken von Rollenspiel eh noch komplett überrollt werden.

Als Meister kann man die Spieler auch zb daran heranführen in dem zb Gegner etwas nutzen, was auch unterhaltsamer ist, als den Spielern zb XX Sondermanöver vorzubeten etc :wink:

Mechanische Regelwerke basieren leider auf diesem Grundprinzip.
Enounter entsprechend anpassen damit sowas garnicht erst passieren kann (oder zumindest weniger) oder Regelwerk wechseln. Tears hat da die klassische DSA Krankheit geerbt, weil Gründe…

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Das halte ich für eine schlechte Lösung. Der Spieler hat bestimmt Punkte in seinen Parieren-Skill gesteckt, die du ihm dadurch wegnehmen würdest.
Kämpfe sind (und waren immer) nunmal sehr mechanisch. Da kann man nicht viel dran ändern. Man steht sich halt gegenüber und haut sich gegenseitig mit dem Knüppel auf den Kopf, bis einer umfällt, wenn man strikt nach Regelwerk spielt.
Außer man lässt vllt, (wie schon erwähnt) den NPC Spezialmanöver machen.
zB. nach einer guten Parade hat der NPC den Schlagarm des Spielers eingeklemmt, sodass dieser erstmal Schutzlos ist (erschwerte Parade) und sich entweder aus dem Griff befreien muss (Stärke/Geschicklichkeit) oder nun mit dem anderen Arm Kämpfen muss (erschwerter Angriff ohne Waffe).
Oder der NPC könnte eine erschwerte Parade würfeln um den Angriff nicht zu parieren, sondern komplett auszuweichen, am Spieler vorbei zu huschen und dann hinter ihm zu stehen, sodass er einen freien Angriff hat (erleichterter Angriff und/oder keine Parade möglich).
Das sind nur Beispiele, wie du deinen Kampf aufpeppen kannst. Als GM hast du die Freiheit Regeln anzupassen um das Abenteuer spaßiger und interessanter zu machen.
Du sagst zwar, du kannst die Entscheidungen der Spieler nicht vorgeben, aber du kannst sie mit solchen Aktionen beeinflussen.
Wenn du ein paar solcher Manöver machst, sollte es bei den meisten (nicht bei allen) „Klick“ machen und sie kommen drauf, dass solche Aktionen vorteile bringen.

Meine ersten Kämpfe als GM liefen genauso ab, wie von dir beschrieben: „Ich hau drauf“… „Ich pariere“… Da muss man dann als GM kreativ werden und die Re-/Aktionen der Gegner schön blumig ausformulieren „Der Trauernde hat wild mit seinen Armen um sich geschlagen und hat dadurch, durch Zufall deinen Angriff abwehren können!“ (Trauernde haben eine sehr geringe Parade und es muss ja irgendwie schlüssig sein, warum es funktioniert hat). Aber hier blieben meine Spieler erstmal stumpf mechanisch, wie oben beschrieben.
Als ich Ihnen dann NPC’s als Gegner vorgesetzt habe, die die einzelnen Spieler flankiert haben, versucht haben mit „erschwerten Proben“ sie zu entwaffnen und so kram sind (fast) alle drauf gekommen, dass das zum einen sehr viel spannender ist und zum anderen die Kämpfe sehr viel dynamischer macht.

So… jetzt hab ich viel gelabert, keine Ahnung, ob das, was ich sagen wollte, auch rausgekommen ist, und ich hoffe ich konnte helfen :slight_smile:

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in parieren steckt man in tears keine punkte, der wert ergibt sich aus anderen.

der Grund-Parade-Wert wird berechnet, ja. Kann aber durch Waffentalente, die man in Angriff und Parade stecken kann, gesteigert werden.
Und wenn das das einzige ist, was du von meinem… Essay behalten hast, dann… bin ich traurig :beanfeels:

:kappa:

tut mir leid, wenn es dich traurig macht, aber ich hab die frage auch schon in ner facebook-gruppe gestellt und die antwort „ja bau halt alternative aktionen ein und gestalte die situation anders“ hab ich nun bereits x mal zu lesen bekommen. nix gegen deinen kommentar aber er sagt mir halt wenig neues.

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Ja aber hast du es auch umgesetzt?

Hat ja seinen Grund wieso alle das sagen

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  1. das war meine letzte spielrunde, wann soll ich das umgesetzt haben?
  2. was tut es zur sache?
  1. woher sollen wir wissen ob du nicht seither wieder gemeistert hast?

  2. aus folge von 1 fragt man eben ob einer der Vorschläge umgesetzt wurde

classic /wooosh