Ich versuche gerade mein erstes P&P Abenteuer zu schreiben und stecke gerade aufgrund einer kleinen Ideenblockade fest.
(Benutzt werden soll das System aus TEARS in abgewandelter Version (weniger Punkte zu Beginn)
Der Grundabriss des Abenteuers ist wie folgt:
Die Spieler starten im Büroalltag, verlieren nach kurzer Zeit (und inmitten einer Massenpanik) das Bewusstsein und wachen anschließend in einem „Keller“ zusammen auf.
Verlassen Sie diesen Keller, finden sie sich in einem Anwesen wieder. Ihnen wird gesagt, Sie können aufgrund toxischer Atmosphäre das Anwesen nicht verlassen.
Im späteren Verlauf des Abenteuers stellt sich heraus, dass die Spieler nicht in einem Anwesen, sondern auf einem Raumschiff von einer Rasse sind, die die Energieleistung der Körper anderer (technisch unterlegenen) Lebewesen nutzen, um ihre Maschinen & teilsynthetischen Körper zu betreiben (Anlehnung an Matrix’ Batterie Theorie).
Während des Aufenthalts werden die „Entführer“ von der Förderation gestellt und angegriffen, um die Menschheit zu befreien, weshalb es langsam aber sicher zu Ausfällen der Schiffssysteme kommt.
Als Folge treten bei Hologrammen (die das Aussehen von Angestellten/Anwohnern des Anwesens haben) Fehler wie Flackern, Wiederholungen o.ä. auf. - Es gibt also Hinweise auf die tatsächliche Situation.
Gegen Mitte des Abenteuers wird es eine Aufklärung zur Situation geben (Plot-Twist ) und das Ziel wechselt zur Befreiung.
Das Ganze mündet (natürlich) in einem Grande Finale mit -hoffentlich- Rettung.
Meine Frage jetzt ist: welche Ideen habt ihr, den Spielern sinnvolle Quests in dem Anwesen zu geben? D.h. wie kann man sie beschäftigen, ohne dass es all zu aufgesetzt wirkt?
Ich würde natürlich versuchen das Anwesen zu verlassen (schon vor der Auflösung), das könntest du den Spielern ja Escape Room mäßig ermöglichen. Dann kannst du auch gut timen wann die Systeme ausfallen. Zum Beispiel wenn sie aus dem ersten Raum raus sind wechselt die Beleuchtung in den Notfallmodus oder so.
Du könntest sie auf einen “Verrückten” treffen lassen, der ihnen empfiehlt einen Tunnel zu Graben, um von dem Anwesen runter zu kommen. Was vielleicht noch gehen würde, ist wenn du sie mit einem Kleinkind verstecken spielen lässt (also sie müssen das Kind suchen). Und das Kind ihnen dabei “Fallen” stellt. Dann kannst du einzelne Prüfungen machen, wie Klettern oder Schwimmen.
Erstmal musst du dich entscheiden, ob alle anderen im Anwesen auch Hologramme sind oder ob es da noch andere Menschen gibt. Dann würde ich einen NPC direkt am Anfang durchdrehen lassen und dieser rennt dann raus und stirbt durch das Gift oder ein NPC wird von der sich im Anwesen gebildeten Regierung dazu verurteilt, das Haus zu verlassen.
Wenn du das nicht machst, werden es ansonsten die Spieler sicherlich direkt zu Beginn probieren und du musst deinen Twist auflösen.
befinden sich die Spieler wie in “Matrix” in einer Simulation oder in physisch vorhandenen Räumen?
Bei einer Simulation würden Flackern und Wiederholungen lediglich auf einen Fehler in der Software zurückzuführen sein. Ausfälle der Lebenserhaltungssysteme des Raumschiffes würden die Spieler entweder gar nicht beeinträchtigen oder sofort töten - je nachdem wie und wo die Charaktere “angeschlossen” sind. Wie die Spieler sich selbst aus einer Simulation befreien, müsste man sich hier noch einmal genau überlegen. In Anlehnung an “Matrix” und “Tron” könne die Spieler versuchen, die personifizierten Pogramme zu beeinflussen, um die Simulation zu beenden.
Bei physisch vorhandenen Räumen, wie eine Art Käfig, können Hologramme ausfallen und Sauerstoffverlust im Raumschiff direkt die Spieler beeinträchtigen. Hier kann man nach und nach den Spielern mehr Möglichkeiten und Hinweise zuspielen, die konkret auf den Ausfall des Systems, des Raumschiffes oder auf den Angriff der Föderation deuten. Die Spieler sind dabei sehr auf die Taten von außen angewiesen und könnten das Gefühl bekommen gar nicht relevant für die eigene Flucht zu sein. Hilfreich ist es sich die Spielercharaktere anzusehen und anhand deren Talente Rätsel bzw. Skill-Challenges einzubauen.
ich denke, die Aufgaben/Quests für die Spieler, sich aus der Gefangenschaft zu befreien, stellt das geringere Problem dar. Einfache Aufgaben wie “Öffnet diese Tür” oder “Deaktiviere die optische Simulation des Anwesens” reichen meiner Meinung nach aus, da die Lösungsfindung und das Durchspielen die Spieler übernehmen. Sorge nur dafür, dass es die Situation gelöst werden kann.
(Exkurs: Beispiel aus einem meiner Abenteuer: Ein Schatz war unter einer umgestürzten Statue vergraben. Die Spieler wussten nur, dass der Schatz dort ist. Die Spieler zogen mit mitgeführten Seilen und einer Stärke-Skill-Challenge die Brocken weg und gruben mit den Händen weiter. Als “Notlösung” hatte ich eine Schaufel in der Nähe platziert, nach der die spieler aber nicht gesucht und die sie im Endeffekt auch nicht gebraucht haben.)
Mache dir vorher einige Gedanken zum World Buildung und zur Makro-Situation. Daraus ergeben sich schon Hindernisse, die überwunden werden müssen.
Welche Energie wird den Menschen Entzogen? Wärme des Körpers? Elektrische Spannungen der Hirnströme?
Wie entziehen die Entführer den Menschen/Spielern unbemerkt die Energie, wenn diese bei vollem Bewusstsein sind?
Sind es Kabel, Parasiten oder Implantate, die die Energie abzapfen und weiterleiten? Wie kann man darauf aufmerksam werden?
Wie viele Personen müssen festgehalten werden (Spieler + NPCs)? 10? 100? 1000?
Wie groß muss das Raumschiff bzw. das Anwesen dann sein?
Was brauch man, um ein Anwesen vorzutäuschen? Optische Simulation, akustische Täuschung?
Wie läuft der Angriff der Förderation ab? Welche Systeme der Entführer nehmen zuerst Schaden? Was bemerken die Spieler wann und welche Möglichkeiten ergeben sich daraus?
Welche Talente haben die Spieler wirklich? In der Apokalypse ist man vielleicht ein Gärtner und strickt in seiner Freizeit gerne. Aber macht dies in einem Universum/in einer Zeit mit Raumschiffen und Föderation noch Sinn oder sind die Spieler eigentlich Raumschiffpiloten, Nanotechniker und Ionen-Plasma-Wissenschaftler?
Ein Idee:
Die Spieler müssen in dem Anwesen sich regelmäßig an Stationen anschließen, um sich testen zu lassen, on sie sich angesteckt haben. Dabei wird ihnen jedoch in Wirklichkeit die Engergie entzogen.
Ein(ige) NPC zweifelt diese Prozedur jedoch an (Verschwörungstheoretiker wie in “Die Insel”), weil man sich danach schlechter fühlt -> Möglichkeit für Soziale Skill-Challenges.
Was passiert, wenn die Spieler die Prozedur verweigern? Werden sie gewaltsam gezwungen? -> Möglichkeit für Körperliche Skill-Challenges oder Kampfsituationen.
Die Förderation greift währenddessen an: Bemerken die Spieler die Erschütterngen? -> Intelligenz/Mentale Belastbarkeit Skill-Challenges.
Fallen die Hologrammsysteme aus und das Raumschiff wird sichtbar? Dann werden die Spieler automatisch zu rebellierenden Gefangenen.
Wie schlagen sie sich durch das Raumschiff? Hacken der Schiffsysteme, Kämpfe mit den Entführern, Klettern über/durch zerstörte Bereiche (Angriff der Förderation).
Vielleicht helfen dir die Ansätze beim Brainstorming oder zumindest manche Dinge aus anderer Perspektive zu sehen.
Ich weiß es mag immer recht unkreativ daher kommen aber ich habe in meinem letzten P&P gerne versucht auch Pop-Kulturelle Grundideen zu verwursten.
Vielleicht kannst du ja als Grundlage für das Anwesen, das Hotel von Stanley Kubricks “Shining” entnehmen.
Da das Hotel an sich schon ein Labyrinth ist (https://goo.gl/images/v2UM8i)(nicht Urheber der Skizze!) kann man daraus bestimmt was machen oder auch einzelne Quests an den Filmplot anlehnen.
naja, wichtige systeme, z.b. sauerstoff, könnten durch die ausfälle gefährdet sein, sodass sie das schiff noch in gewissem maße in ordnung halten müssen, also in den maschinen- und/oder kontrollraum, von letzterem aus sehen sie dann vielleicht auch, dass noch andere gefangene da sind, die sie retten müssen oder so.
oder sie finden heraus, dass es eine waffe auf dem schiff gibt, die mega gefährlich, und auf die erde gerichtet ist. die sie dann ausschalten müssen, während die aliens sie daran hindern wollen. oder so.